週末爽玩八小時,2.5D動作肉鴿《風中行者》好在哪、缺陷在哪

作爲《死亡細胞》工作室Motion Twin的新作,《風中行者》從項目成立之初就備受期待,並在EA發售之後達到最高日活一萬的成績,目前仍處於首發八折折扣期間。上週五晚我下載了《風中行者》,並在兩天內爽玩了八個多小時,遊戲畫風、手感以及肉鴿方式都比較突出,當然也存在數值崩壞、內容量較少等缺陷,以下詳細聊聊。

最近幾年,獨立遊戲似乎都喜歡使用這種色彩飽和度很高的畫面,比如《Viewfinder》《巴別塔聖歌》這些,它們的畫面色彩普遍比較鮮豔,視覺效果很強。

Viewfinder

巴別塔聖歌

風中行者

《風中行者》在官方介紹中強調了“極速Roguelite動作遊戲”“動作如疾風閃電般”,在遊戲中,長按閃避鍵可以無停頓連貫跑圖,期間會撞碎各種裝飾品。這種跑圖確實很爽,畫面令人眼花繚亂,但是搭配上我前面所說的色彩飽和度比較高的特點,長時間玩眼睛會有些疲勞(但這還是架不住遊戲實在好玩,玩玩歇歇,週末兩天就快要十個小時了)。

在《風中行者》中玩家可以同時持有兩把武器,鼠標左鍵和右鍵分別對應這兩把武器,中鍵使用回血瓶。特別提到一下空格的閃避,閃避並沒有CD,玩家全程可以無限無負擔跑圖和閃避敵人攻擊,這點也與遊戲主打的“極速肉鴿遊戲”相吻合。Q、E、C對應三個主動技能;玩家初始只有三個被動技能欄位,後期可以通過局外養成和購買增加。在遊玩過程中也會隨機遇到強化功能,獲得生命、傷害、暴擊、攻速、資源獲取等等方面的加成。

《風中行者》在戰鬥方面的主要特性即特殊攻擊與晶化,熟練運用之後能夠極大程度增強操作上限。

  • 特殊攻擊,即切手技。不同武器想觸發切手技需要的攻擊次數並不一樣(可以存刀這點比較人性化),比如剖魚小刀和節奏弩只需攻擊三次切換到另一把武器可以觸發,苦無需要四次,百目刀甚至需要五次。切手技相當炫酷且絲滑,是傷害輸出的主要手段,後期基本必須切手才能生存,玩家找到切手節奏後會很爽。
  • 晶化,即處決。在敵人血量到達十分之一左右時按住shift觸發,角色會跳起來頓一下完成處決,這頓的一下尤其爽,但對應的是,雖然處決時存在無敵時間,但也存在落地時被敵人抓住厚搖正好擊中的情況,所以需要玩家判斷局勢進行處決。

在初玩《風中行者》時,我會覺得它有點類似《波斯王子:Rogue》,雖然它們一個是2.5D俯視角,一個是2D橫板,但《風中行者》初始的三個欄位被動技能還是讓我有種不好的預感。我不否認《波斯王子:Rogue》是一款相當優秀的動作遊戲,但僅限的三個欄位讓玩家在遊戲中很難選出一套能夠爽起來的構築,強力的構築組合本身也很少,這代表着它並不是一款合格的肉鴿遊戲。還好,後續接着玩之後發現《風中行者》不是這樣,玩家可以通過局外養成和購買增加內被動欄位至四個、五個。動作系統方面我認爲二者手感在伯仲之間,但《風中行者》確實比《波斯王子:Rogue》“肉鴿”多了。

波斯王子:Rogue

另外,武器與主動技能再三級之後都會隨機刷新出現buff,這讓遊戲的構築更容易形成,簡單來說玩家更容易爽起來。局外成長部分會在主基地浮舟村進行,相當簡便,僅有兩處提升地點。這裏需要注意的是不要直接全部解鎖,建議玩家先看一下詳細介紹,以免無用武器、技能污染池子。

雖說《風中行者》的一大賣點就是可以聯機,但是對於這種肉鴿遊戲我一般喜歡單人遊玩。簡單介紹一下聯機特性,最多支持三人聯機,如果網不是特別好需要開加速器。聯機之後敵人屬性相應增強,隊友死亡後需要其他隊友擊殺十名敵人來複活。當然,如果隊友死亡,敵人屬性仍不會削弱,所以需要玩家與隊友學會配合,儘量不要減員,如果隊友坑了後期就會很難玩。

畢竟是EA搶先體驗階段,《風中行者》還是存在一些缺陷。

  • 近戰武器與遠程和切手技相比很雞肋,遊戲中霸體怪過多,切手技傷害明顯高於武器普攻,在後期普攻只是刷切手技的輔助手段,比較單一。
  • 後期敵人數值過高,難度曲線設計需要改進。
  • 目前初始版本內容確實不太夠,劇情、關卡設計都比較少。

說了這麼多,如果讓我對《風中行者》評分的話目前應該是7.5~8分,遊戲相當優秀,但一些缺陷也比較明顯,希望製作組加緊優化與更新。簡單來說:底子很好,還能打磨。

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