從草稿本到服務器?電子遊戲的存檔機制如何進化

1986年初代《塞爾達傳說》的發售,預示着電子遊戲正從雅達利大崩潰中邁入任天堂時代。

作爲FC外設磁碟機的首發遊戲,《海拉魯幻想:塞爾達傳說》是世界上最早擁有完善存檔機制的遊戲之一。FC磁碟機以軟盤爲儲存介質,進而通過對數據的擦寫實現存檔讀檔的過程。而除開通過硬件層面實現存讀功能的思路,一種更加古老和原始的存檔形式在當時更爲常見。

- 密碼存檔 -

家用遊戲機邁入第三世代前,“遊戲存檔”的概念實際上未被樹立起來。儘管我們說諸如雅達利2600等二代家用機已經實現了早期的軟件和硬件的分離,但這一時期的絕大多數的遊戲作品並非內置存檔機制或者說並不需要有一個完善的存檔機制。

但伴隨着文字冒險、視覺小說、角色扮演類型的崛起,如何使得遊戲能更成爲如電影那般承載完整故事內容的載體,是萌發“遊戲存檔”概念的土壤。沒有哪個玩家會期望每次打開遊戲都要從頭瞭解一個故事,於是所謂的“密碼”誕生了。

早期的DQ是密碼存檔中的典範。玩家執行存檔(記錄)操作時,遊戲程序將會整合角色數值、揹包物品、遊戲進度等關鍵信息,並通過一系列規則生成一串長達數十個假名的密碼。玩家需要做的是記錄下這串密碼,待讀檔時則輸入密碼以恢復自己的存檔。

密碼存檔以人的大腦和手寫記錄爲儲存設備,在不依賴可擦寫硬件的條件下實現了遊戲的存檔機制。時至今日,密碼存檔仍以客串亦或彩蛋的模樣出現在當下的遊戲作品之中。

- 電池記憶 -

FC生涯末期,FC磁碟機在銷售上難掩其頹勢。大容量卡帶的研發成功以及卡帶製造成本的大幅下降,葬送了以軟盤爲儲存介質的磁碟機。另一方面電池記憶的出現,也讓傳統的卡帶介質有了無需密碼存檔的方法。

靜態隨機存取存儲器SRAM,是一種只要保持通電狀態便可以長時間保留數據的內存設備。在FC後期採用電池記憶的卡帶中,SRAM加一粒紐扣電池組成了遊戲存檔的臨時存放點。除卻存放點從草稿本轉移到SRAM外,其餘同密碼存檔時期並無二致。

雖然紐扣電池的有限電量使得卡帶SRAM內的存檔會在數年內消逝,但在兼顧成本和易用性的前提下,電池記憶無疑是那個年代實現遊戲存檔機制的最優解。

- 記憶卡 -

家用機第四世代最爲人津津樂道是任天堂與世嘉的主機大戰。這一時期的卡帶仍是遊戲本體的主要儲存介質,而電池記憶作爲卡帶介質的最佳拍檔,也仍是廠商解決存檔問題的標準答案。但在第四世代的末期,CD-ROM的出現打破了遊戲界的傳統格局。

第五世代初,以CD-ROM爲儲存介質的3DO主機打響第一槍,緊接着世嘉土星和索尼的PlayStation先後入場。CD-ROM相比傳統卡帶有着造價低、容量大等諸多關鍵優勢,同時CD-ROM的出現也推動了遊戲存檔機制的變革。

 

記憶卡的出現象徵着遊戲本體同存檔的分離,極大促進了玩家間的存檔分享和交流。以閃存(Flash Memory)爲介質的記憶卡無需供電便能保留玩家的存檔數據,同時PS1在第五世代的成功推廣使之取代電池記憶成爲主流。

 

同期的土星除記憶卡外還在主機內置了存檔空間,仍堅守卡帶存儲的任天堂N64也在後期將卡帶中的SRAM加紐扣電池組合替換爲閃存或EEPROM,此後這項改動也被加入到掌機GBA的卡帶之中。至此電子遊戲的存檔機制告別RAM時代,走進ROM時代。

- 硬盤存儲 -

第六世代初期,老御三家的索尼PS2、世嘉DC和任天堂NGC均轉換至光盤作爲遊戲本體的儲存介質,但各自採用了不同技術規格的光盤,並延續了存檔記憶卡的使用。儘管以上三臺機器並未搭載硬盤作爲存儲設備,但2000年前後硬盤技術的快速發展爲未來埋下了種子。

在DC慘敗世嘉退出主機市場同年,微軟Xbox以其精神繼承者的身份加入戰局。內置8GB硬盤的初代Xbox成爲第一臺搭載內置硬盤的家用遊戲機,PS2也在之後推出過硬盤的外設。

另外,網絡服務的誕生加速了遊戲本體及存檔儲存形式的進化。Xbox於發售的次年推出Xbox Live,實現了DC終其一生未能完美的網絡服務功能。

數字化和網絡化在第七世代家用機上形成不可逆轉的趨勢,PS3推出對標Xbox Live的PlayStation Network,任天堂也在Wii系統中內置了網絡服務。

這一時期的實體光盤(掌機方面PSP爲UMD光盤,NDS爲閃存卡帶)仍是主流遊戲的發行方式,但遊戲存檔擺脫記憶卡開始存在於主機的內置硬盤(Xbox/PS3)或閃存(Wii)之中。

七年之後又七年,PS4和Xbox One都已放棄在遊戲中全程讀取光盤(微軟在前一世代就已如此操作),改爲先將光盤中的遊戲本體數據拷貝至主機硬盤、啓動遊戲時插入光盤驗證的思路。首先硬盤速度要比直讀光盤快,其次這樣的方式也能保護光盤和光頭。

然而另一邊的WiiU仍然秉持着直讀光盤的思路,僅爲主機標配了8GB起步的小閃存空間,要知道PS4和Xbox One的機械硬盤至少都是500G,這也爲WiiU的迅速潰敗埋下了雷。記憶卡出現的20年後,存檔和遊戲本體重回一體,不過是從卡帶搬家到了硬盤。

 

- 雲存檔、回憶 -

遊戲存檔機制的進化史之於電子遊戲的進化史,就如電子遊戲的進化史之於半導體和信息技術的發展史。

過去的遊戲受限於儲存設備的速度等不得不設置相距較遠的固定存盤點,保存和讀取的速度也難盡如人意。而當下除了傳統的固定存盤點,即時存檔和自動保存逐漸成爲大多數遊戲的標配,極大方便了玩家們的遊玩。

雲存檔功能的普及讓我們不再對丟檔壞檔感到那麼的害怕,甚至於在Xbox所提供的服務之上可以做到多設備的進度繼承。

記憶卡中的存檔就像是一個個離家的遊子,終將回歸遊戲母親的懷抱。而記憶卡時代的一個個我們,又何嘗不懷着同樣的心境,迴歸熱愛的懷抱。卡帶、記憶卡、雲存檔,載體無時無刻不發生着變化。但那些載體中的一個個存檔,始終承載着我們內心中早已遠去的記憶。

我們究竟有多久沒有再見到過兒時的玩伴,多久沒有再打開過家裏的顯像管老電視和老遊戲機,看看那些自己曾熱愛、曾日夜奮戰的老遊戲、老存檔,究竟還是不是我們回憶中的樣子。

當生活壓得人喘不過氣,當面對新遊戲失去興趣,當熱愛漸漸褪去,於是我明白了一件事:每個人都有飽含激情和熱血的少年時代,可是屬於我的那個少年時代,早已在蹉跎歲月中消逝得無影無蹤,連尾巴都摸不着了。

舊時代的船票,終究登不上新時代的客船。

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