序
自核彈問世的那一刻起,人們關於一個動動指尖就會實現的設想的討論便從未停止:如果下一次戰爭的爆發,各國互丟核彈,世界因此而面目全非後,將會是怎樣一幅景象。在《輻射》給出的答案裏,地面的秩序崩壞、地下的避難所也難藏淪喪的人性,玩家將漫遊這片充斥着黑色幽默的廢土,成爲廢土上的英雄或是黃沙大盜,活出另一個些許瘋狂的人生。
“異塵餘生”
然而對於一個曾受過諸多苦難的民族來說,核廢土的概念根本無法和明媚的色彩輕易聯繫起來:生存的掙扎、人性的矛盾、存亡的危機,這是一個民族的冷色調,不遜於歷史上種種危機時刻的另一個蕭條寒冬。一個廣袤卻苦寒的漫漫大地所孕育的民族,烈酒和雪覆蓋下的松木,燒紅的煤炭和熔鍊的鋼鐵,皚皚大雪裏的憂傷與堅韌的人格精粹。這就是俄式浪漫對核冬天的詮釋,這就是來自烏克蘭的4A Games製作的系列遊戲《地鐵》給出的答卷。
冷峻悠長的藝術
2019年,地鐵系列的第三部作品《地鐵:離去》發售,對於已經等待五年的玩家們來說,這可是位闊別已久的老友了。一改前作面貌的新作採取了大膽的玩法改進,事實也證明了這並非是畫蛇添足的一步,多年的打磨使得遊戲更加精進,而且不知是有心之舉抑或單純巧合,玩家的遊戲體驗也同這份蓄勢已久的遊戲一樣是“慢工出細活”。
本篇雜談是我對《地鐵:離去》的雜談與推薦,最後順帶說說地鐵系列的前兩部。內含些許劇透,不過這樣一款已經被“滲透成篩子”的遊戲劇透已經不大礙事,畢竟遊戲本身更注重的是氛圍塑造。
一.全新時髦的遊戲玩法
地鐵的前作玩法是經典的線性遊戲,這種玩法能支撐的時長滿打滿算不多於十五小時,再長玩家的疲勞感會迅速增加、劇情也會顯得冗長。不止是地鐵,像是生化危機、看門狗、老刺客信條這種劇情驅動爲主的遊戲時長同樣大致如此。而地鐵也在有限的時長內盡善盡美,不僅是引人入勝的劇情,細節滿滿的地圖內容也使玩家沉浸其中、駐足許久,造就了地鐵最初的輝煌。
時代變遷,諸多遊戲已經對自己的玩法做出改變,比如RPG化、開放世界、引擎更新等等,無論這些改變成功與否。或許是配合劇情,或許是利潤所驅,地鐵也隨之做出了自己的改變。
地鐵離去最大的不同之處是採取了半開放世界的玩法改動。遊戲延續了前作的章節體,多張地圖逐步展開,大體分爲開放和線性兩種地圖。在這些開放地圖中,遊戲的主線任務大多貫通其中,所以開放地圖的設計更多貢獻了代入感和支線任務的體驗,相當於保留了前作的大體流程而優化了體驗。
在開放地圖中,休息點的設計不僅有存檔、改造武器的常見用途,還通過睡眠延伸了白晝夜晚兩種流派的玩法:白天的可視度更高,很容易看清敵人,相對的潛行難度較高,怪物蟄伏起來,敵人以人類居多,適合跋涉探索;而夜晚則需要通過手電筒、火把等光源看清狀況,戶外的怪物開始徘徊,室內可以通過與種種光源的互動來更好地潛入,適合潛行暗殺。遊戲裏的時間是“活”的,睡眠前你可以用手錶設定起身時間,在遊戲中時間會悄然流動,雖然這一設定已不算新鮮,但對於注重沉浸感的地鐵來說無疑項是加分的改動,更何況這套系統本身的完成度就很高很自然。回到安全屋,環顧四周狹小溫馨的陳設,擺弄擺弄槍械,製作物品,最後定好出發的時間小憩一會,令人倍感充實。
除了時間系統外,半開放模式更加重頭的自然是任務進程的設置。以往的線性地圖中儘管有滿富細節的大型交易站這樣供玩家自由探索一陣的地圖,但總歸是沿着主線指示照做,就算有支線任務,也是在有限的地圖中多繞個圈順帶完成。在離去的開放地圖中,完成任務的迫切自然要下降許多,在前往任務的標點前你有很多其他選擇,比如去完成支線,或僅僅是單純到處逛逛。地圖並不是空洞的,你可能在這個過程中遇見一些事情,比如隱居起來的夫婦,講故事的瘋上將......當然,除了這些友好的人外更多的還有危險,即使是白天,很多未知的怪物都會隱藏在這些邊緣的建築裏。
遊戲的支線並不像很多遊戲裏一樣沒事找事、同你毫無關聯,離去裏的支線大部分是請求你探索的過程中順便找人或是搜尋遺失的物品。例如隊友斯傑潘請你找一幅吉他、曙光號上的孩子娜斯提亞會請你找到她丟失的玩具熊——這些都不是命令的口吻,而是此時你是隊伍外出探索的核心,他們請求你探索的過程中“順便”去找一找,他們除了真摯的感謝沒什麼可以回報,但如果你沒有找到他們也不會嗔怪你。完成支線會一直影響後續的旅程,比如斯傑潘有了吉他後,他會向你展示他彈奏的音樂,而娜斯提亞收到玩具熊時則會分外激動:
“泰迪,你真的回來了嗎?!媽媽,泰迪回來了!”
“你該說些什麼呢?”
“哦!謝謝你,阿爾喬姆叔叔,非常感謝你!”
然後娜斯提亞會羞怯地看向你,乖巧地跑到一邊玩起了玩具熊。孩子的童趣和富有生活氣息的一幕想必一定會溫暖正處在危機四伏的廢土世界中的玩家。遊戲中支線的結果會處處體現在後續的場景裏,讓玩家無不感受到自己正與遊戲產生連接,真正是參與遊戲的人。
斯傑潘的吉他,還有他對母女倆暗生的情愫
除了新的改動外,地鐵離去頗受好評的原因自然還有保留了前作的“魂”。本作依然延續了之前潛行爲主的玩法,遊戲中敵人的威脅巨大,極爲有限的醫療針與彈藥令玩家如履薄冰,面對敵對人類時最好通過潛行逐個擊破,而輪到兇殘的怪物時只好最大程度地利用彈藥。同時遊戲隱藏的“道德點”系統也不推薦玩家無雙割草,即使對敵人肆意掃射收益匪淺,濫殺或是傷害無辜的人都會導致道德點扣除,造成本章節分歧點較壞的結果並間接導致壞結局,所以即便是潛行暗殺都會有一個擊昏和殺死的不同選項。地鐵前兩代的好壞結局差別還算比較大,但這一作隨着劇情推進最後的壞結局其實大可忽略了,具體會在劇情部分來說。
同時本作基本的操作方法同樣繼承前作,甚至更加細分優化,打火機、防護面罩、濾過器、手電、望遠鏡等等物品讓玩家面對不同環境時時刻要採取相應對策,比如接觸輻射區時要帶上面罩,提示音響起就要更換有限的濾過器,受到傷害時面罩還會受損,直到無法簡單修補後玩家就只能聽天由命了。而手電隨着使用光源會逐漸減弱,這時就需要玩家手動充電。但這些看似折磨麻煩的步驟在地鐵這個注重細節沉浸的遊戲中倒是錦上添花,或者說是不可或缺的一部分。也許在潛入前充充手電,日常維護自己的面罩,這也是地鐵特有的“儀式感”吧。
綜上所述,地鐵離去是少有的玩法正向優化的遊戲續作,從2033和最後的曙光到離去,玩家恰恰就能感到時代的變遷吧。
二.不能忘懷的優秀劇情
地鐵的遊戲脫胎於俄羅斯作家德米特里·格魯克夫斯基的同名小說,但是到了離去裏,改編幅度之大相當於重寫了一遍小說,因此也不必太糾結遊戲和原作的關係。
地鐵最令人深刻的地方就在於它成功塑造了一羣個性鮮明、堅韌勇敢的斯巴達戰士。他們不僅僅是對你公式聊天,發號施令的NPC,在每一次玩家回到曙光號或是臨行前,他們都會和聊聊天,談談自己的想法並囑託你注意安全;在章節間隙的幕間,玩家穿梭曙光號,路過其他人的房間,便能看見他們的日常,其中就能發現你完成的支線的痕跡。遊戲的結尾橋段非常精明,經過長久的相處,當你看到所有隊友毫不猶豫衝下火車救你的時候,無疑是感觸頗深的。
尤其是最後的死城,可謂是全遊戲總結的精華,這一章節真正讓米勒少校的形象昇華,無論你是否玩過前作,每當黎明升起、雪後初霽的最後,你回望米勒少校,此時四下寂靜無聲,但相信每個人此刻都有着萬分思緒。
遊戲裏角色的鮮明,不僅在於遊戲劇情的塑造,章節幕間更是功不可沒,甚至於全系列從未露面的“小啞巴”阿爾喬姆也是鮮活的。在前往下一個地區的火車上,你有很多事情可做,喝口咖啡、和同伴分享支菸、去鍋爐房幫葉爾馬克老爺子添點煤炭、在託卡列夫的工作臺前調試武器……你還可以在自己的房間裏翻閱日記,上面有阿爾喬姆的行程日誌、對各種幫派、怪物的記錄,還有各個夥伴的畫像,有時一看就能讓人留連大半天。你的妻子安娜就在身邊,你和她聊天、依偎,她累了會枕在你的腿上睡着,撫摸着她的髮絲,令人久久不捨起身。
極富生活化的塑造令這座曙光號上的諸位栩栩如生,而穿越俄羅斯廣袤大陸的曙光號也恰如茫茫廢土上的希望。因此劇情最後若是壞結局反而破壞了上一章死城的鋪墊,因爲道德點系統的隱蔽,對於新手要想一次性打成好結局不算簡單,所以大可不必苛責自己完全潛行,畢竟最後的真實情況大家都心中有數。
三.優秀紮實的畫面
當初地鐵離去被稱爲“顯卡殺手”,不過作爲一款2019年的遊戲,它的配置要求不甚苛刻,卡頓可能是由於優化問題。至少我運行的時候很好,關閉動態模糊、適當降低品質之類也可以很好改善跳幀或是暈3D,尤其是動態模糊,這一代的明亮色彩再加上動態模糊確實讓人難以習慣。
鮮明明亮的色調
告別前作地鐵車站狹小陰暗的空間,離去的景色明媚許多,而且對於初次上手的製作組來說,完成的相對不錯。遊戲的每一個畫面都有種清新的美感,與劇情裏那股淡淡的憂傷的基調相映成趣,這一點從大家的截圖就能輕易發現。
歷經四季和跨越歐亞大陸的漫長旅程,無論是冰寒地凍的伏爾加河畔,還是並肩血戰的亞曼託,抑或黃沙漫漫的裏海,波雲詭譎的針葉林,再回到寸草不生的西伯利亞。跨過高山,跨過大海,最終依舊來到了如同當初莫斯科一樣環境的地方,最初的起點,也是最後的終點。這其間的每個地方都有不同的風格美感,想必大家也都有豐富的回憶。
而與怪物的對峙始終是重頭戲,最初營救安娜時的地下坑洞,裏海蜘蛛🕷️叢生的衛星基地,死城裏徘徊的猩猩,畫面總會突然一下變得陰暗壓抑,令人不禁感慨夢迴前作。地鐵的主基調從來稱不上恐怖,但絕對是徹徹底底的“壓抑”,尤其是這種情況下,倒會讓你完全意識到末日廢土的真實景況,汗毛直立,喘不過氣來。
遺憾的點是離去並未使用真人捕捉技術,所以遊戲裏的人物動作可能會些許僵硬,不過畢竟遊戲本身的畫面過關,習慣之後都還好,倒不如說假如它的成了“使命召喚”風格的運鏡,反而還感覺這一點也不“地鐵”呢!
結尾
倘若大家對如今正興盛的開放世界、RPG、魂類等玩法稍感疲倦的話,不妨來試試這一部頗有些“返璞歸真”的作品。又倘若你對俄國文學文化感興趣,比起核爆rpg之類的遊戲,地鐵離去顯然是一個相對容易的敲門磚。
如果你不介意畫面的古早,2033和最後的曙光也是值得一玩的作品。得益於半開放地圖的設計,離去的遊戲時長擴充到二三十時小時,而前兩作均爲十幾小時出頭這樣,不是特別肝。
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