IGN打分7.0的《七龍珠 電光炸裂!ZERO》是款好玩的遊戲嗎?

先是經歷了《黑神話:悟空》的火眼金睛,又經歷了《星鳴特攻》《燧石槍:黎明之圍》等“大作”發售,今年恐怕成爲了IGN評測口碑徹底炸裂的一年。

《星鳴特攻》這款運營了半個月的神作,IGN打出7分,評測:缺乏新意。

《燧石槍:黎明之圍》IGN同樣打出打出7分,評測:未能觸及同類遊戲的巔峯。

與此同時,他們還給七龍珠的新作《七龍珠 電光炸裂!ZERO》也打出了七分,評測是:硬核程度甚至堪比貝吉塔的胸甲。

在前兩個給出偏向於負面的評價後,給第三款遊戲的言辭顯得多少有些奇怪。

Hardcore硬核,似乎不是一個貶義詞,言外之意就是說這款遊戲難;貝吉塔的胸甲,可以說是玩梗,也算不上貶義詞。但最後,IGN在評分上卻還是給這款備受矚目的新作打出了和《星鳴特攻》一樣的分數,再回頭看這份評語就頗有些陰陽的意思。

今天,在下就帶還沒嘗試過龍珠新作的玩家們,一起體驗一下IGN打分7.0的作品。我會在文末設置評分投票,希望各位在文末打打分,看看這款遊戲是否要和IGN其他7分神作坐一桌。

 

無視評分,堅持購買——一天賣出三百萬份是怎樣的成績

 

自發售以來,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的每日在線人數峯值居高不下。發行商萬代南夢宮也是在遊戲發售後幾天就宣佈,其首日銷量超過300萬套。

很顯然,在商業上來說,售價298元的《七龍珠 電光炸裂!ZERO》取得了現實意義的成功。目前超過90%的特別好評,也說明這款遊戲讓大多數購入的買家得到了滿足。

作爲一款粉絲向的作品,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》首發了182名角色——這個數字可能超越了大部分人對《龍珠》系列的印象,“啊,《龍珠》裏真的有塞這麼多人嗎?”

這182個首發角色涵蓋了《龍珠Z》、《龍珠超》、《龍珠GT》以及劇場版中的一衆經典角色,當然這其中包含了相同角色不同時期的形態。例如少年期的孫悟空,招式還是多重殘像拳、龜派氣功。

成年版的絕招,就已經是太陽拳、界王拳、以及標誌性的元氣彈了。

僅僅是悟空,就有十九種變體。而且角色也不是簡單地換皮,不同角色的戰鬥表現都會有一定程度地區分。在還原原著角色的表現上,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》做到了超出預期。

但是這也不免讓人對未來充滿懷疑。在本作通過量大管飽的角色數量吸引了玩家購買,一定程度消費了玩家的情懷之後,難道七龍珠的下一部作品還會繼續加人嗎?

《龍珠》系列作品除了精彩的戰鬥之外,最能刺激粉絲社羣的莫過於劇情上的討論。

但本作的劇情模式,對於一個非龍珠粉絲/單純的格鬥遊戲玩家來說,恐怕就不那麼友好了。

遊戲中最重要的PVE內容被稱爲情節戰鬥。有情節,但是依舊是以戰鬥爲重頭戲。

在劇情表達上,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》把情感豐富、內容詳實的《龍珠》拆成若干個名場面,省略了大量的劇情。

就像短視頻網站五分鐘看完《百年孤獨》一樣,口播+靜態畫面的背景介紹,配合戰鬥前的名場面剪輯,基本上就是《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的劇情表現模式。

其次是劇情演出上,相較於真正次時代運用真人動捕的畫面演出,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》採用了漫畫式的分鏡表達,角色站立不動互相說臺詞,這也就是被IGN詬病的“過場動畫相當生硬”。

從漫畫粉絲的角度,沒有走位,沒有細節動作,站樁不動的畫面表現並不算“過分”——畢竟無論是漫畫還是動畫,大部分時候就是這個樣子。

但對於非漫畫粉絲來說,這樣的演出確實是趕人的。客觀公允來講,如果這不是龍珠IP,而是一款不知名的格鬥遊戲,這樣的設計確實是非常減分的。

不過製作組似乎也非常清楚自己的作品受衆到底是誰,所以它們在劇情模式運用了一些奇妙的設定。

在次時代遊戲都在追求電影化敘事固定鏡頭時,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》在過場播片時,把分鏡的權利交給了玩家。

上面兩個鏡頭,都是我在遊玩劇情模式時,手動選擇的分鏡。

這裏倒不是想說,製作組讓玩家自主切鏡頭就會讓遊戲加分,但至少一般玩家能在看站樁對話時,多一點參與度;粉絲向的玩家,可以更加身臨其境地去加入這些名場面。在這方面,至少製作組是有考量的。

另外,IF線的加入也增加了劇情上的可玩性。這些假想情節中實現了許多從未在原作中出現的對戰與合作,比如未來時空的黑悟飯與黑悟空的較量,或是超藍貝吉特與超藍悟吉塔之間的究極對決。

除了情節戰鬥的PVE玩法之外,遊戲還設置了專屬於粉絲玩家的導演模式——自訂戰鬥。在自定義戰鬥系統中,玩家可以更自由地做大片導演,做出心目中的“原創戰鬥”。

在自訂戰鬥中,玩家不僅可以選擇對戰的角色、戰鬥環境,甚至可以設定自己想要的演出,諸如強迫合體、強迫變身、強迫替換等等。

如果想過過戲癮,玩家完全可以設置悟空大戰貝吉塔,在悟空剩餘體力不足50%時,強迫替換爲悟飯。悟飯大喊着爸爸加油啊趕赴戰場,與此同時貝吉塔體力減少20%。當貝吉塔體力減少到30%時,強迫替換爲猩猩狀態……

在如此豐富的自定義框架下,粉絲們完全可以把這182個角色玩出花。在遊戲自帶的世界書庫中,已經有很多玩家自發地上傳了自己心目中的戰鬥。可見這個內容,確實戳中了不少粉絲的粉嫩嫩的心巴。

 

玩格鬥遊戲,打的好看重要,還是不捱揍重要?

 

老實說,作爲一個年紀漸長的玩家,之所以習慣性地選擇策略遊戲,更多的原因是在策略遊戲中可以體面地扔下自己的白手套,而不像格鬥遊戲一樣被揍得阿黑顏。

不巧,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》就是一款標準意義上的格鬥遊戲。無論是PVE還是PVP,遊戲進程中沒有任何養成要素,角色之間說到底只有拳拳到肉的交情。

那麼本作的格鬥究竟做得如何呢?

我們先從PVE說起。

本作PVE中,沒有強行讓玩家進行難度選擇。這意味着只要一場戰鬥你覺得難了,你可以隨時調整到簡單難度。簡單難度對手幾乎不會好好防禦,玩家玩起來如同打沙包,可以快速地享受劇情。

但如果你要進入遊戲中爲粉絲量身打造的IF線,就不得不以普通難度通關。但普通難度,對於非格鬥遊戲受衆來說,卻並沒有那麼簡單。

對於高手來說,玩弄AI都是小意思,但對於新手來說,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的戰場,是一個巨大的3D空間,左、右、上、下、前、後的操作模式和只存在於平面下的橫版格鬥的質感完全不一樣,需要玩家重新熟悉。

而且,本作在PVE上存在非常可怕的一點:AI會敏銳地閱讀玩家的指令。

在進度偏後期的關卡,如果是玩家先手打到對方,一直掄王八拳平A,幾乎必定會在第三四拳的時候被對方反打,這就是AI特有讀指令穩定觸發的防禦反擊。

而如果你學會了防禦反擊,AI還能精準的讀指令識破你的反擊,來一招逆反擊。我在通關過程中,曾在單局裏被連續逆反擊超過三次,着實有些被壞了道心。

因此,在PVE的進程中,初上手的大部分動作遊戲苦手往往只能化身蓄力大神,只要蓄到sparking,然後狂揍接大招,多半還是能通關的。

值得一提的是,遊戲中確實也提供了輔助系統,可以幫助新手用簡單的操作打出更多的戰鬥技能,類似於綁定了某些一鍵宏,可以實現將敵人打飛後一鍵追擊等等。

但是,輔助系統沒有良好的防反機制,如果被敵人AI擊中,依舊是會陷入長時間的被動挨打。

雖然在《七龍珠 電光炸裂!ZERO》中捱打的畫面,確實比一般格鬥遊戲要炫的多,但捱打的終究是自己。

當然,如果玩家從沒接觸過不是沒有學習提升的渠道。遊戲中雖然沒有特別好的新手引導,但也沉浸性地以比克指導悟飯爲原型,設置了供玩家練習的訓練場。

玩家可以在此耐心地學習防反、追擊,熟悉不同角色的派生連招,瞭解繞背、反制繞背等諸多機制。但就像大多數格鬥遊戲一樣,上手《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的學習成本還是比其他輕鬆的IP衍生遊戲高出許多。

PVP模式又如何呢?

在接受採訪時,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的主創古谷淳提到,“本作並不是一款非常偏向競技的格鬥遊戲,我們希望呈現出來的是符合《七龍珠》原作風格的格鬥遊戲。所以原作中很強的角色,在《七龍珠 電光炸裂!ZERO》裏也會很強,反之亦然。

這就基本應證了一點——本作雖然是格鬥遊戲,但遊戲的主旨依舊是爲了服務龍珠粉絲,而並不是和其他格鬥遊戲一樣,服務電競賽事主打平衡性。

在當前排位中,就有不少角色明顯比其他角色強出一頭。

例如貝吉特開局五條血,這是大部分DP9/DP10的角色纔有的血量。角色性能不僅拳腳、傷害、速度等基礎能力高於其他DP7角色,一個技能點的廉價變身、增加容錯的爆發波動、第三形態貝吉特的最高檔位連擊次數,都宣告這個角色是上手簡單強度極高的角色。

然而官方卻並不削弱這種一眼強的數值怪,反而去削弱了肉裝亞索——亞奇洛貝。

亞奇貝洛的仙豆技能,通過攻擊對手積攢技能槽,5格技能槽即可發動仙豆技能,效果是回滿體力。這個很難反制的機制,讓亞奇貝洛成爲了噁心人的毒瘤角色。

因此,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》發佈的第一個涉及平衡性的補丁,無視了打人很強的數值怪們,偏偏把這個捱打小能手一頓削弱。同樣賴皮,機制卻是打人的龜仙人和人造人19號,都躲開了這一刀。

這從側面也說明了製作組的態度:他們認爲目前遊戲的數值模型是健康的,只會去限制玩家過於消極的玩法,避免戰鬥陷入不健康的情形。

所以在PVP中,任何對數值的吐槽都不過是命運早已標好的價格。

對於《龍珠》的核心粉絲而言,該考慮的就是:雖然這遊戲能復刻很多名場面,甚至創造更多名場面,但自己在格鬥遊戲的底色裏,在高速到眼花繚亂的戰鬥中,究竟搓不搓得出來,依舊是個問題。

 

總評:好玩,耐玩,但需要克服不應期

 

一款【玩具】,是做給整個消費市場的,需要考慮的東西有很多。

一款【周邊】,是做給核心粉絲圈的,需要考慮的就只剩下粉絲的口味。

IP向遊戲的定位,在我看來一直夾在玩具和周邊之間。

作爲IP向遊戲,在《七龍珠 電光炸裂!ZERO》公開發售的那一刻,面對的媒體也好,玩家也罷,必然有許多玩家根本不是龍珠IP的核心粉絲。

他們慕名而來,只是爲了追求【玩具】的快樂。所以諸如IGN這樣的“僞百事通”媒體,會給《七龍珠 電光炸裂!ZERO》披上硬核的外衣。

但對於龍珠系列的粉絲而言,我想在電子遊戲領域,很難有比《七龍珠 電光炸裂!ZERO》更加值得把玩的【周邊】

尤其是對於從十多年前就開始,在遊戲廳的煙霧繚繞裏兩塊錢一小時苦熬苦練的“硬核粉絲”,更是情懷加滿。

《龍珠》這個橫跨了近40年的IP,到如今還有如此優秀的衍生作品,委實讓人羨慕。而《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的成品質量,也足以擔當新人的完美啓蒙作——無論是量大管飽的角色、還是炫酷精緻的畫面、亦或是充分的場外自定義系統,都能看出製作組對龍珠這個IP的熱愛。

如果你是格鬥遊戲愛好者,而非《龍珠》粉絲,那麼《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的極速戰鬥體驗絕對值得一玩,也相當耐玩。支撐100小時以上的聯機體驗毫不過分。

如果你是《龍珠》系列的忠實粉絲,但從沒玩過格鬥遊戲,那麼建議你先找朋友借個手柄,以兩小時爲週期,淺嘗一下這款遊戲的PVE(不要鍵鼠,不要鍵鼠,不要鍵鼠)。如果你覺得能適應得來,再去體驗它豐富的自定義功能,將遊戲玩成你的《龍珠》電子手辦。

如果你以上兩者皆是——那沒必要考慮了,直接購入或者等待打折,不會有錯的。

 

《七龍珠 電光炸裂!ZERO》,它是ZERO,是原點,也是《龍珠》這個神級IP,在2024年新的啓程。玩過的朋友,你會給他打幾分呢?

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