八千字聊聊《暗喻幻想》:Persona後繼者?不,真女神轉生後繼者!

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 尬王 撰寫

本作在我看來是Atlus的玩法嘗試,試圖對《真女神轉生》(SMT)系列陳舊的回合制RPG玩法進行改造,來找到後續JRPG遊戲的方向。本作最值得讚揚的一點是和Persona系列一脈相承的主題化美術和音樂,粉筆畫、黃金切割、達芬奇風搭配上BGM中頻繁出現的梵唱,在視聽體驗這塊《暗喻幻想》確實優秀的沒話說。

然而,在玩法方面則有些不盡如人意。本作說穿了是在SMT的回合制基礎上引入減負版的Persona的日常管理以調和SMT以懲罰而非獎勵爲驅動的略顯陳舊且硬核的體驗。或許是考慮到SMT系統本身就龐大且消耗時間,在已經有原野ACT戰鬥的情況下,製作組丟棄了Persona系列的重劇情(雖然P系列劇情偶爾犯病)、好感度、面具合成等一系列玩法設計,僅保留了日程安排、五維成長和社羣以免玩法過於複雜——最終呈現給玩家的就是一款在美術上革新的SMT玩法作品《暗喻幻想》。

因此,本作呈現出來的體驗與Persona系列截然不同。遊戲的核心放在了資源管理上,迷宮能否成功攻略取決於玩家的MP管理策略;原野戰鬥的引入導致了單局戰鬥要麼是先制我秒你要麼是被奇襲你秒我,因此在迷宮探索中必須時刻緊繃精神;同質化的迷宮設計和大量的素材複用讓迷宮體驗回退到了P3P的爬塔……拋開視聽體驗不談,Atlus這次呈現給玩家的是一個非常偏上世紀JRPG古早體驗的作品。

我個人對本作的評分是80/100分。給80分的理由很簡單,本作在美術方面確實做到了讓人眼前一亮。粉筆畫的風格一開始讓人夢迴《戰場女武神》系列,但整體的美術UI設計不知道高到哪裏去了。高度主題統一的UI和美術帶來的是非常棒的視覺體驗。本作的音樂乍聽之下沒有什麼感覺,但是越聽越有感覺。本作大量採用了類似梵唱的曲調(原諒我不是音樂專業的,腦海裏浮現最恰當的形容詞是這個),人聲爲主樂器聲爲輔,很有《全人類的靈魂之詩》(天鵝絨房間BGM)的那種空靈的感覺。特別是強敵戰、被對方先制戰時候的BGM,雄厚的男聲很有力量感。可以說,本作在視聽體驗這塊已經領先其他JRPG一個時代了。

給不到90分的理由很簡單,本作繼承自SMT的回合制戰鬥實在是太復古了,迷宮設計也很一言難盡。在經歷過Persona系列弱點擊破once more、總攻擊、換手疊buff的教育後,我實在是難以對SMT這套懲罰性極強的回合制戰鬥系統產生好感。再加上無論是P4還是P5都在箱庭化迷宮設計這塊投入了大量的心血,對比之下使得本作的迷宮設計越發夢迴《靈魂駭客2》——美術素材和機制是複用的,解謎是沒有的,後期乾脆更是批量換皮。

玩法:你的畫風是現代的,你的玩法卻是古老的,你究竟是什麼人

玩法方面主要分爲兩塊,原野戰鬥和回合制戰鬥。我先談談基礎玩法方面的體驗,再談談沒有面具合成之後的養成體驗。

原野戰鬥:手感一言難盡

原野戰鬥的核心是回合制3D動作(就很普通的ACT,不魂)。玩家可以選擇在中等距離上直接進入戰鬥,也可以選擇近身攻擊敵人。近身攻擊敵人的話,就是基礎的3D動作玩法了。我方和敵方都有攻擊前搖,可以翻滾or走位來閃避攻擊。選擇近身攻擊敵人可以獲得一定的優勢——在原野上近身攻擊敵人可以削減敵人的韌性值並造成HP傷害,當韌性值打空後就可以進入先制戰鬥(該先制戰鬥與P5、軌跡系列先手攻擊敵人類似)。進入先制戰鬥後不僅我方會追加一輪AOE,並且敵人會全部初始以暈眩狀態開局。雖然我方能有一回合優先行動權,但敵人在受到攻擊後暈眩狀態有概率解除。因此先制戰鬥並不能有效節約MP,該交技能還是得交。

但先制攻擊的優勢真的很大。在正常的難度下,敵我雙方的數值差異不大,單個目標被集火一輪一定是會暴斃的,因此先制攻擊不僅削弱對方的血線,還提供的約兩回合安全輸出環境,就算對方比我們高5級在這個機制下兩輪也是差不多殺光了的。唯一的例外是那種血超厚還有一回合反殺能力的精英怪(比如三眼族島嶼下方超長距離的那個塔裏面的神聖屬性的亡靈法師——仙骨法師,招的小兵也是數值怪,等級低了會被AOE秒)。

儘管先制戰鬥能獲得一定的優勢,但風險也很大。首要的問題是原野戰鬥的手感非常差,武器的前後搖硬直都很難受——像有些大刀前搖長還無法通關翻滾取消,手感差的一筆不說,近戰武器拆結晶塔的時候不僅要面對蜂擁而至的敵人(如果等級不足以壓制,就一定會被奇襲戰鬥),還要面對結晶塔的蓄力AOE。而炮手之類的純遠程拉開距離基本回回先制,屬實是贏麻了(但炮手的最終形態很後期才解鎖,而且龍騎兵還是個偏兼修傷害不高的職業)。手感差的另一個方面體現在鎖定和視角上,本作的鎖定是真的很不智能,有障礙物的時候經常會自動鎖定鎖不中,手動妖精視野再鎖就會被對面打到臉上。特別是在面對類似幽魂之類的還會閃現、自爆的高機動怪的時候就非常難受。

再加上我方將敵人韌性打空通常需要很多下攻擊,而敵人只要打中我們一下就會進入奇襲戰鬥,就非常難受。更難受的是奇襲戰鬥中敵人先進行一輪先制回合,由於我方血量和敵方攻擊的數值差距比較小,敵人動一輪如果集火某個角色大概率是直接殺了的。死了就只能讀自動存檔回到不知道什麼地方。

不過值得表揚的一點是,作爲現代JRPG,當你在原野上遇到等級比你低的怪的時候,你的近身攻擊會直接秒殺之並獲得戰鬥獎勵;等級比你低的怪攻擊你並不會進入奇襲戰鬥,而是打掉你一點血。

回合制戰鬥:繼承自SMT的懲罰性回合制

回合制戰鬥繼承的是《真女神轉生》(SMT)的那一套懲罰比獎勵大的弱點剋制回合制。首先,我方回合開始時,根據我方存活角色數獲得對應數量的行動點數。其次,每名角色(Persona是每名怪每回合被攻擊弱點時限一次)攻擊弱點、暴擊會獲得獎勵——但不會獲得once more,而是恢復半個不可疊加的行動點數(也就是說兩個半個行動點數不會合成成一個,而是兩個半個)——這種機制設計就導致我方即使弱點攻擊多個敵人,也會由於半個行動點數無法疊加而無法持續連動。最後,我方按照角色順序輪流出手,本回合未出手的角色將會在下一個回合優先出手(比如,我方第一個回合123只動了12,那麼下一個回合就會是3先動)。可以消耗半個行動點數使用“換人”讓當前出手角色放棄出手轉而交給下一個人。

聰明的人可能會問了,換人有什麼意義嘛?有的,當攻擊Miss、屬於無效屬性的時候,扣除攻擊方兩個行動點數(正常扣一個,也就是多扣一個);如果出現了吸收屬性,那麼直接強制結束當前回合。所以當某個角色打過去會出問題的時候,還不如換人。

這樣一套下來就導致,玩家需要很謹慎探怪物什麼屬性無效、什麼屬性吸收來避免重大損失。由於沒有總攻擊和換手、弱點命中的獎勵低,整個弱點剋制比起現代JRPG更像是古早時候的JRPG——弱點剋制是爲了打傷害,前期數值不夠會重視,中期數值起來了推圖就無所謂;打BOSS的時候會針對弱點屬性進行特化。

而在沒了面具合成之後,整個回合制戰鬥的體驗偏向於古早JRPG的藥抗流,即出發前需要精心買藥、迷宮中會高頻率喫藥。主要原因是職業系統下玩家前中期能用的攻擊手段大幅度減少(起碼不會有第二個迷宮30級就能用萬能屬性AOE平推了),再加上MP藥的稀缺,前期真的是打得非常累,資源規劃得做足不然就必須枯燥無味的反覆刷級出迷宮再進(這樣就可以用等級優勢碾過去)。

必須進行資源規劃的主因是本作的數值控制比較嚴格,就算有等級壓制也不可能靠平A無傷擊殺敵人,要麼交MP要麼交HP。由於法師擊殺小怪回藍實在太低(就會1MP哪裏夠用啊),所以你能不能通關迷宮高度取決於進迷宮之前你是否買了充足的藥。但MP藥又過於稀缺,這就導致前期基本在用商人(高暴擊萬能屬性傷害,消耗金幣)和格鬥家(消耗血量打物理傷害)這兩個職業(但這兩個職業的最終轉職要到王都決戰才能解鎖),中期魔法師起來之後靠身上有buff時恢復MP的被動才稍微好點。

而BOSS戰方面,則必須要進行鍼對性配隊——無法承受弱點屬性被BOSS的AOE技能打到導致多喫一波AOE的代價,因此首要考慮是抗,其次考慮纔是弱點屬性的輸出。此時的配隊策略就回到了傳統JRPG的根據BOSS的特點對裝備和裝備技能進行組合的策略。

養成:不能養面具、仲魔了,那我們來轉職吧

養成是養角色+養職業。養角色很好理解,就是RPG打怪升級那一套。不同之處在於,隊友是升級獲得點數隨機,而主角除了隨機獲得點數之外,每一級還會獲得一點自由分配點(但不能洗點,一條路走到黑)。我自己體驗是,由於戰鬥消耗MP量大,主角還是全點力節省MP消耗吧。

職業養成其實是古早JRPG根據職業劃分定位那一套的衍生(這套JRPG常用設定你甚至至今都能在一些RPG MAKER做的黃油裏見到)。建立社羣之後會獲得新的職業,消耗戰鬥勝利獲得的MAG可以給隊伍中的角色解鎖新職業,職業的等級和角色等級相分離需要單獨練級,等級提高後會解鎖新的技能。但職業這一套的定製化水平比較低,不像Persona的人格面具一樣可以通過繼承之類的調整,本作基本上沒有太大的調整餘地。而且無論是Persona還是SMT角色都能裝備8個技能,但本作的技能大部分跟你所選擇的職業綁定,即使提升了社羣等級也最多隻能額外裝備4個技能。所以角色的定位實際上就和職業高度綁定。

比較另類的是面具舞蹈家(朱娜)和召喚師(尤法)兩位的職業,這兩位的職業強度和其他東西掛鉤。面具舞蹈家(persona)複用的之前P系列的面具資源,通過在飾品欄裝備消耗打高級怪掉落的面具合成的職業面具可以獲得追加的技能和抗弱屬性;召喚師複用的之前P系列的P資源,只需要消耗打高級怪掉落的符文合成召喚石,就可以解鎖召喚師在戰鬥中使用的技能。也就是說在中期職業沒解鎖全、高級怪掉落少的時候這兩基本沒什麼戰鬥力,但等到後期這些起來之後就是全屬性法爺,嘎嘎猛的大C。

這套職業養成的好處是,職業的等級上限不高,由於養滿某個職業就可以獲得角色的永久基礎屬性提升,因此理論上可以通過讓角色瘋狂轉職喫經驗來強化角色。遊戲還貼心的沒有給職業經驗封頂,到達等級上限的職業在戰鬥中仍然可以正常獲得經驗,存夠一級的經驗後就會獎勵等量經驗的經驗值道具。從某種意義上來說是比較鼓勵玩家多轉職的。

特別是遊戲內還會根據你兼修的職業數量給你獎勵,單角色解鎖大部分職業就能獲得一把鄰近職業頂級武器,解鎖全職業更是直接給畢業武器(比如朱娜這種法爺,直接給個500攻擊力效果是全屬性魔法加傷的)——這下不得不通過競技場30連戰反覆刷葉子了。

而除此之外,還加了一些能提高屬性的東西。比如泡澡的時候可以消耗入浴劑來永久提升主角的屬性。因此整體來說雖然沒有了Persona系列合成面具最終堆出一個全抗超強屬性面具的樂趣(我個人覺得P5的警報合體加屬性做得很好),但這套勝在簡單。

本作特色——減負:融合了一些Persona的優點,但不是全部

本作和之前Persona、SMT系列的作品相比,最大的特色其實是減負。除了養成方面的減負之外,還有日程管理規劃的減負&迷宮的減負。自動戰鬥非常智能,能自動識別敵人的弱點(即使沒有信息),在利用競技場30連戰刷等級刷錢的時候特別好用。

但在成就方面沒有減負,強制二週目才能打全成就不說,還有像朱利安相關的《魔法的未來》容易漏(必須在海洋都市劇情結束之前和他對話獲得,不然永遠拿不到做不完讀完所有書的成就)這樣的錯漏點。以及旅行地圖包含要遇到候選者的戰車(一週目打完沒解鎖我才發現要這個,懵圈)。

社羣養成和日常活動沿用了Persona系列的日程管理,但做了相當大程度的減負——最終的結果就是沒有什麼看攻略的必要了。首先是沒有了好感度的設定,只要你選擇去提高支持者的羈絆等級就一定能提升,中途的選項只給MAG不影響;日程也給的十分寬鬆,只要一有機會就提升羈絆基本上全社羣都能MAX還綽綽有餘——最後決戰之前甚至給了整整31天,基本上差的不多的話完全足夠;最後就是直接列出了當前所有可互動的支持者的列表,而且在列表中選擇可以直接傳送過去。

迷宮設計方面,雖然沒有了P系列的箱庭化設計,變回了中規中矩的JRPG迷宮設計(致敬傳奇JRPG靈魂駭客2)。大部分迷宮還好,也就是怪特多沒什麼岔路要硬打。龍神迷宮算是整個遊戲中最惡臭的迷宮了,沒有之一。包含了強制機制(必須沿着路走不然強制傳送、無法先制必定突襲你的人類擋路者)、毫無新意單純就是敵人多路長的多層迷宮、超長存檔點間距(兩個存檔點間間隔了100分鐘的遊戲時長你敢信)。而王宮迷宮(空中巨臉·王宮)則是純粹是換皮怪+老機制,讓你去拆四個核心再打BOSS……然後四個核心的機制分別是,龍神迷宮的碰到就奇襲你的人類、龍神迷宮的走錯路就傳送回起點(如果你還想開寶箱只能打完再回來一趟)、限時打掉一堆召喚小怪的結晶以及BOSS再來一次,沒什麼新機制就單純堆遊玩時間。最終迷宮更是重量級,突出一個BOSS Rush,把之前各個章節的關底BOSS拖出來再打一次(有一種P5T的美)。

雖然迷宮設計不敢恭維,但勝在簡單。無論是哪個迷宮基本上只有一條主路,剩下的岔路你走過去基本都是寶箱;收集品黃金蟲會有很大的提示,小精靈也比P系列的輔助要強很多探查模式下不僅會告訴你寶箱還會直接高亮可收集物品;解謎機關也不復雜,不像P5後面的幾個迷宮謎題那麼麻煩。

劇情:都說了是暗喻幻想,那還能不幻想嗎?

劇情方面,雖然這次走的DEEP DARK FANTASY但玩過P5的都知道,Atlus搞ZZ相關的就是純過家家,所以我從一開始就沒對劇情有太高的期待。玩完之後我非常難評價這個劇情,只能說符合我對做出《靈魂駭客2》的Atlus的刻板印象。在不劇透的前提下,只能表示這確實是一個不追求邏輯閉環的幻想故事。

主線劇情:給小孩子看得DEEP DARK FANTASY

本作主線劇情一言以蔽之,給小孩子看得黑暗幻想級別的劇情。最主要的問題還是很多劇情根本禁不起推敲,王位繼承和支持率有關,很難想象在非信息時代輿論場上全面受到壓制要怎麼翻——這就導致劇情基本上都繞過了如何真刀真槍搶支持率,轉而變成了“只要打倒XX就好了”“因爲主角之前幫助了我們,所以現在輪到我們幫助他了”的日式JRPG傳統藝能。

再加上本作的趕工跡象明顯,越到後期越缺乏情感鋪墊,這就導致最後高潮劇情根本共鳴不起來。進入9月份之後劇情加速的很明顯,特別是到了聖教的根據地那塊,劇情加速的太快了。刺殺、幕後黑手揭露、跳反、角色領便當……9月份的劇情再加上王都決戰那塊比較偏兒戲的劇情一下子就把最終戰的位格拉下去了。中間寄了開始翻盤那段真的是太致敬Persona了,我從未想到過“我是汝,汝是我”還可以這麼玩。最終戰更是致敬傳奇JRPG P3,具體怎麼樣我就不劇透了,只能說不能說一模一樣吧,至少也是十分甚至九分的劇情相似度。

往細節點來說,本作的DEEP DARK FANTASY其實就一個種族歧視這玩意兒——帕裏帕斯(獸人)、由吉弗(蝙蝠,但霓虹金)、睦茲塔立(三眼族)、妖精、克雷瑪爾(有角惡魔,統治族羣)、盧桑特(尖耳朵精靈,統治族羣)、伊修奇亞(天使)、尼迪亞(小人族、羅格(普通惡魔?)八個種族共聚一堂,然後開始XX無限可分互相甩鍋。雖然主角組是高武設定,但整個世界還是偏低武的,因此在個人偉力高度集中於部分勢力的情況下這種背景設定倒也說得過去。

在這個基礎上,引入的大型化BOSS敵人“人類”(簡中的這個翻譯確實比繁中的更貼近劇情裏的解釋,但是這也太劇透了吧)、當人類不安時會產生的能源物質莫古那(也就是魔力,所以這作覺醒是掏出魔力源心臟)來對整體世界觀架構進行完善。這套世界觀架構體系倒是邏輯自洽的後啓示錄,但本作沒有對此進行更多的深挖,走了更接近於童話的走向(畢竟是幻想)。

本作劇情評價一般的主要原因是很多劇情點就根本圓不回來。比如潛入路易的房間偷設計圖這事,主角團要獲得各個關鍵士兵管理層手中的鑰匙才能潛入進去,但沒有下死手而只是打暈了人家搶鑰匙,最終在艦橋還被人家認了出來。結果搶完鑰匙之後到了晚會那天晚上才潛入……不是哥們,人家都暴力殺進去搶了你們鑰匙了(雖然是魔法鑰匙),你們就不會更換安保設施嗎?這不派人搜捕一下?再不濟遠程魔法通知一下路易有人跳反啊?就這麼傻等着什麼也不做嗎?你們是什麼心之怪盜團嗎?並沒有心之怪盜團在現實世界發生的事情幻想世界中的敵人並不會察覺這種設定,這就很怪。最後的決戰高潮劇情更是吐槽不能,只能說機械降神又一力作,各種劇情殺……某種意義上這劇情是P5縫合P3的最終戰劇情。

社羣劇情:沒有好感度不能八艘跳了,於是就開始一言難盡了

這代的人設……比較詭異,朱娜的光額頭大眼睛夢迴昭和年代(但解放形態堪比聖路易斯禮服的露出度+雙馬尾你真的是同一個人嗎)。看了一圈下來最順眼的居然是凱瑟琳娜兔兔和瑪麗亞小天使(好想被長大後的瑪麗亞用翅膀抱在懷裏)。

由於本作不能像以往的Persona系列一樣攻略異性角色,所以基本上支持者劇情都是圍繞着劇情中設定的國家是多麼腐朽黑暗展開。只能說劇情寫得也是比較一言難盡,感覺質量回退回了P3時代。不過你說不能攻略吧,但是除了紅毛喫貨以外的女性角色劇情都還有點味道——朱娜的終戰前劇情有種定終身的感覺;尤法更是重量級,按照島上“妻子向出海的丈夫贈送護身符”的習俗給男主送了護身符(還當着大舅哥艾丁的面);凱瑟琳娜“希望你能好好看着我”……你說它沒讓你談戀愛吧又夾雜了一點,你說它讓你談戀愛吧社羣劇情裏又不給你酸酸甜甜。

主角組的劇情都比較簡單。斯特羅爾的劇情就是一句話“找回父母的遺產然後用遺產給曾經的領民在帝都購置房產”;紅毛霍肯伯格(早見姐姐prpr)的劇情就是哪邊纔是正義的騎士,是落魄堅守正義還是爲了地位不擇手段往上爬;灰雨“折騰半天讓兒子的骨灰落葉歸根”;朱娜(CV居然是南條愛乃,沒聽出來)作爲歌姬是典型的沒有力量只能靠美色,靠近男主覺醒之後開始嘎嘎亂殺(法爺永遠是你法爺),個人劇情算是比較有味道的了,補充角色的背景設定。最後兩位入隊的隊友劇情甚至直接上迷宮,尤法(CV福圓美里)的劇情就直接是聖教的盲信去救人;巴西里奧乾脆就是再次含淚控訴獸人被歧視去救人。

主角組的配角方面則是和遊戲機制高度綁定。紐拉斯是單純的世界各地迷宮去找遺物;瑪麗亞小天使(石川由衣還有這種幼女聲線真沒想到)綁定各地風景,其個人劇情是想盡辦法讓她走出失去父親的陰霾;凱瑟琳娜(菲露茲藍,光蘭迪你不要過來啊啊啊)綁定候選人的跳車戰,個人劇情是揍了她三次之後幫助她解決鼓動獸人族零元購的壞傢伙……

純配角方面的劇情質量只能說Persona系列的社羣配角一貫沒什麼劇情質量。阿隆索是真小丑,開局B格很高結果算計別人不成把母親送了,然後男主幫助他走出陰霾並復仇(原諒我這個劇情真的笑了,阿隆索真的不如以往Persona系列任何一個惡魔社羣的劇情寫得好);巴登這個就是爲了防止罪惡過猶不及變成大舉報時代;布里吉塔(CV是陽子太太,這麼好看的白髮長直御姐居然不能攻略)一路從底層爬上來居然劇情就是單純的外強中乾被聖教逼得破防了,然後男主花心思把她拉出來。

玩過P4、P5的都知道Atlus的社羣劇情寫得不咋地,在不能談戀愛的情況下確實沒什麼花活能整,所以這個劇情質量倒也符合預期就是了。一言以蔽之,本作畢竟是“幻想”,所以邏輯沒那麼圓潤、刻畫偏片面也是可以接受的。

結語:意難平

作爲一個70小時全社羣MAX通關一週目的玩家,本社畜肝完之後只有長長的嘆氣,不想開二週目。應該說我個人對《暗喻幻想》的期待是很高的,首曝的時候看到這精美的美術風格,很是期待Atlus這次的作品能達到超過P5的水平。結果一開玩發現這玩法是SMT,我最愛的談戀愛&面具合成被砍了,箱庭化的迷宮也沒了,變成了體驗重複的回合制砍砍砍。劇情方面由於明智吾郎我對Atlus一直沒什麼期待,所以倒還能接受。只能說,《暗喻幻想》確實是幻想(笑)。

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