《地平线4》史低37最后11小时,或是下架前最后打折?本作好玩吗?

因为今年年底就会停售,《极限竞速:地平线4》开启了一波史无前例的骨折,作为一个地平线4玩了快六年的老玩家,在这里给还在观望的玩家们,聊聊我对这款游戏的一些感触吧。

购买与游玩建议

在这个时点,如果只是想体验一下这个游戏,可以考虑购买标准版。

对于想要深度游玩的玩家,更推荐66.6的终极版。

终极版包含了几乎所有游戏内容(缺一些车包,但是影响不大)和两个主要DLC。

任何情况下均不建议购买豪华版,我愿称之为智商检测版。

另外,进入这个游戏的DLC页面可以看到3个免费的车包DLC,不要忘记领取。


建议使用带有线性扳机的手柄游玩。

需要指出的是,steam版本阉割了扳机震动,介意的玩家勿买。

扳机震动确实会多一点游戏体验,但是没有也无伤大雅。


目前这个时点已经无法全成就了,在意的玩家请考虑下一作。

不过这个游戏的成就设置和其它微软游戏一样,说实话全成就的欲望不大(后面会提到)。

另外即将下线的季节赛系统,目前看来挺多成就完全无法完成了,游戏内还是有轮换的每周/每日挑战,体验区别不大。

不知道可不可以通过时间穿越的方式玩之前的季节赛(改系统时间),感兴趣的玩家可以自行移步b站搜索教程。

拟真vs游戏性

在玩地平线4以前,我对赛车游戏的评价很低,是因为这类游戏很难在拟真和游戏性之间做好平衡。

过于拟真的赛车游戏会失去很多增添乐趣的元素,并且上手非常困难。

过于追求游戏性的赛车游戏,如马里奥赛车之类,体验相对就不够硬核,很难让人深度游玩。


FH4在这两个维度上,相对更拟真一些。

但是各种辅助驾驶系统、引导线和回滚系统的加入则降低了上手难度,使得像我这样的赛车游戏纯萌新在最开始也能很快上手。

诸如起步辅助,刹车辅助,转向辅助之类的系统,能够使轻度玩家也能在FH4美丽的世界中轻松游览。

但是想要更上一层楼的话只能关掉它们,此时虽然车身更容易失控,但是回滚系统允许玩家低成本试错,上手的难度也因此显著降低。


上手之后,就会发现走线以及碰碰车中蕴含的深度游戏性。

走线为游戏增添的游戏性类似于平台跳跃游戏:玩家需要在指定时机做出指定操作。

这些操作较传统的平台跳跃游戏的时机外还多出了一个维度:力度。

用带有线性扳机的手柄游玩时,什么时候刹车,以及多大力度刹车;什么时候给油,以及多大力度给油,都能够决定胜负。

鱼雷则为游戏增添了随机性和临场决策:可以通过鱼雷的方式给对手造成干扰并快速减速,而被鱼雷或者擦碰的人则需要快速做出正确操作,以修正车身失控。

虽然鱼雷是大家鄙夷的玩法,但是通过鱼雷来战胜高难度电脑还是很有成就感的。


除了最为传统的竞速,游戏还有一些其它玩法:比如说特技(飞车,漂移,等等)、碰碰车和吃鸡。

可以说是对赛车游戏的游戏性进行了简单的拓展,体验在网络稳定时往往还不错。


尽管真正的赛道中没有什么跳板,也没有道具之类的设定,FH4仍然做出了让几乎所有水平的玩家都能体验到的游戏性。

点到为止的自定义系统

继续深度游玩,除了海量车型可供选择,游戏还有提供大量自定义选项的车辆改装系统和涂装系统。

虽然改装和调教很多时候都是千篇一律,但是在其中试错的过程仍然也具有一定趣味。

对于辅助系统关闭较多的人来说,不同的车以及不同的调教都需要适应,某种程度上讲也丰富了游戏体验。

就算不想玩这个系统,也可以直接套用大佬的改装和调教。


而涂装系统虽然可以做到一定程度自定义,但是可能是版权冲突考虑或者是其它因素,FH4并没有提供导入图片作为涂装素材的方法,痛车大多是一些大佬一点一点手动涂出来,或者是使用forza painter生成的低清图片(据我所知,FH5也是一样)。

便利性的缺失,使得大多数具有创作意愿的玩家只能止步于意愿上,FH4相对逼真的车辆图片生成系统也因此失去了产生大量二创的潜力。

一个本来应该面向轻度玩家的系统却把门槛做得这么高,不得不说是一个很大的缺憾。


说到版权,游戏内置的音乐还算不错,不过不能自定义曲包。

像双点医院(Two Point Hospital)的电台就可以自定义曲包:玩家可以导入自己电脑上的音乐,如果音乐风格合适,游戏内的电台可以和自己导入的音乐无缝衔接。

虽然FH4的内置电音都还不错,但是不得不吐槽这Bass Arena没有什么Bass是真的很难绷,也不让玩家导入一些真正的Bass。

不过也能听出来音乐是经过筛选的,毕竟Bass太多会干扰玩家听发动机声音,而影响换挡。

不过真正在意音乐的玩家估计不是这样硬核的玩家,都是开自动换挡的吧。


用“鸡肋”形容这些自定义系统确实有失偏颇,但是它们确实是点到为止。

开放世界与赛车

FH4感觉和很多传统的赛车游戏不同。

很多赛车游戏是按赛道分的关卡制游戏设计,而FH4则直接给了一个开放世界,在里面散布了各种赛事和活动。


我最开始对开放世界的评价也刚好很低:线性流程的游戏往往需要精心设计地图,才能让玩家不至于感到受限和无聊。

而开放世界往往是随便把素材往地图上一扔,美其名曰鼓励玩家探索,其实是浪费玩家时间。

FH4作为赛车游戏,实际上开放世界的设计主要是道路设计,适合赛车奔驰的道路必须由人参与设计,开放世界的随意感因此减轻很多。

而玩家驾驶赛车遨游地图,则减少了一般的开放世界探索带来的垃圾时间。

就算不传送,一般开到附近有趣的点位的时间也在2min以内;而且路途上也有各种技术奖励,并不无聊。

导航系统Anna还提供了探索指引的功能,不知道该干嘛的玩家可以直接召唤Anna指路即可。

乐高dlc更是引入了一个挑战清单,引导玩家完整体验dlc的内容。类似的系统在Hitman 2上也出现过,除了有点肝,我是持支持态度的。


作为开放世界游戏,世界内的景色永远是核心体验之一。

开场的四个表演赛覆盖了四季,也是一如既往的惊艳。

FH4里微缩的英国虽然没有大都市的灯红酒绿,但是一抹抹田园风光里,却蕴含着嘉年华的狂欢。

驾驶超跑飞越那片花海,这是FH4玩家最为标志性的举动,同时也是FH4恬静而又狂野的一份缩影。

季节的轮换如同玩家脚下奔驰的赛车,永不停歇,这是一场永不落幕的嘉年华!


不过FH4也继承了一些开放世界游戏的弊端。比方说车房宝物系统。

明显他们也想做这种在开放世界里面藏宝物的设计,但是这个系统刚好就是让玩家在里面像无头苍蝇一样乱撞。

相比之下广告牌都算更为高明的设计,至少这个东西出现在玩家视野中之后就会永久标在地图上。

不少广告牌的位置放置也非常有趣,但也有一些缺乏指引的。

点名批评一个教堂楼上的广告牌,宫崎英高都知道告诉玩家“无法从这一侧打开”,你怎么就不放点啥提示告诉玩家去提升危险标志等级呢?


最后的结果就是:虽然存在共性问题,但是FH4将游戏和开放世界有机地结合在了一起,打造出了独特且有趣的体验。


总结


总的来说,FH4作为赛车游戏入坑作,还是非常不错的,尽管它仍然存在许多瑕疵,但是停售前的骨折价格只能说是瑕不掩瑜了。

最后,祝大家玩的开心!

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