八千字聊聊《暗喻幻想》:Persona后继者?不,真女神转生后继者!

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 尬王 撰写

本作在我看来是Atlus的玩法尝试,试图对《真女神转生》(SMT)系列陈旧的回合制RPG玩法进行改造,来找到后续JRPG游戏的方向。本作最值得赞扬的一点是和Persona系列一脉相承的主题化美术和音乐,粉笔画、黄金切割、达芬奇风搭配上BGM中频繁出现的梵唱,在视听体验这块《暗喻幻想》确实优秀的没话说。

然而,在玩法方面则有些不尽如人意。本作说穿了是在SMT的回合制基础上引入减负版的Persona的日常管理以调和SMT以惩罚而非奖励为驱动的略显陈旧且硬核的体验。或许是考虑到SMT系统本身就庞大且消耗时间,在已经有原野ACT战斗的情况下,制作组丢弃了Persona系列的重剧情(虽然P系列剧情偶尔犯病)、好感度、面具合成等一系列玩法设计,仅保留了日程安排、五维成长和社群以免玩法过于复杂——最终呈现给玩家的就是一款在美术上革新的SMT玩法作品《暗喻幻想》。

因此,本作呈现出来的体验与Persona系列截然不同。游戏的核心放在了资源管理上,迷宫能否成功攻略取决于玩家的MP管理策略;原野战斗的引入导致了单局战斗要么是先制我秒你要么是被奇袭你秒我,因此在迷宫探索中必须时刻紧绷精神;同质化的迷宫设计和大量的素材复用让迷宫体验回退到了P3P的爬塔……抛开视听体验不谈,Atlus这次呈现给玩家的是一个非常偏上世纪JRPG古早体验的作品。

我个人对本作的评分是80/100分。给80分的理由很简单,本作在美术方面确实做到了让人眼前一亮。粉笔画的风格一开始让人梦回《战场女武神》系列,但整体的美术UI设计不知道高到哪里去了。高度主题统一的UI和美术带来的是非常棒的视觉体验。本作的音乐乍听之下没有什么感觉,但是越听越有感觉。本作大量采用了类似梵唱的曲调(原谅我不是音乐专业的,脑海里浮现最恰当的形容词是这个),人声为主乐器声为辅,很有《全人类的灵魂之诗》(天鹅绒房间BGM)的那种空灵的感觉。特别是强敌战、被对方先制战时候的BGM,雄厚的男声很有力量感。可以说,本作在视听体验这块已经领先其他JRPG一个时代了。

给不到90分的理由很简单,本作继承自SMT的回合制战斗实在是太复古了,迷宫设计也很一言难尽。在经历过Persona系列弱点击破once more、总攻击、换手叠buff的教育后,我实在是难以对SMT这套惩罚性极强的回合制战斗系统产生好感。再加上无论是P4还是P5都在箱庭化迷宫设计这块投入了大量的心血,对比之下使得本作的迷宫设计越发梦回《灵魂骇客2》——美术素材和机制是复用的,解谜是没有的,后期干脆更是批量换皮。

玩法:你的画风是现代的,你的玩法却是古老的,你究竟是什么人

玩法方面主要分为两块,原野战斗和回合制战斗。我先谈谈基础玩法方面的体验,再谈谈没有面具合成之后的养成体验。

原野战斗:手感一言难尽

原野战斗的核心是回合制3D动作(就很普通的ACT,不魂)。玩家可以选择在中等距离上直接进入战斗,也可以选择近身攻击敌人。近身攻击敌人的话,就是基础的3D动作玩法了。我方和敌方都有攻击前摇,可以翻滚or走位来闪避攻击。选择近身攻击敌人可以获得一定的优势——在原野上近身攻击敌人可以削减敌人的韧性值并造成HP伤害,当韧性值打空后就可以进入先制战斗(该先制战斗与P5、轨迹系列先手攻击敌人类似)。进入先制战斗后不仅我方会追加一轮AOE,并且敌人会全部初始以晕眩状态开局。虽然我方能有一回合优先行动权,但敌人在受到攻击后晕眩状态有概率解除。因此先制战斗并不能有效节约MP,该交技能还是得交。

但先制攻击的优势真的很大。在正常的难度下,敌我双方的数值差异不大,单个目标被集火一轮一定是会暴毙的,因此先制攻击不仅削弱对方的血线,还提供的约两回合安全输出环境,就算对方比我们高5级在这个机制下两轮也是差不多杀光了的。唯一的例外是那种血超厚还有一回合反杀能力的精英怪(比如三眼族岛屿下方超长距离的那个塔里面的神圣属性的亡灵法师——仙骨法师,招的小兵也是数值怪,等级低了会被AOE秒)。

尽管先制战斗能获得一定的优势,但风险也很大。首要的问题是原野战斗的手感非常差,武器的前后摇硬直都很难受——像有些大刀前摇长还无法通关翻滚取消,手感差的一笔不说,近战武器拆结晶塔的时候不仅要面对蜂拥而至的敌人(如果等级不足以压制,就一定会被奇袭战斗),还要面对结晶塔的蓄力AOE。而炮手之类的纯远程拉开距离基本回回先制,属实是赢麻了(但炮手的最终形态很后期才解锁,而且龙骑兵还是个偏兼修伤害不高的职业)。手感差的另一个方面体现在锁定和视角上,本作的锁定是真的很不智能,有障碍物的时候经常会自动锁定锁不中,手动妖精视野再锁就会被对面打到脸上。特别是在面对类似幽魂之类的还会闪现、自爆的高机动怪的时候就非常难受。

再加上我方将敌人韧性打空通常需要很多下攻击,而敌人只要打中我们一下就会进入奇袭战斗,就非常难受。更难受的是奇袭战斗中敌人先进行一轮先制回合,由于我方血量和敌方攻击的数值差距比较小,敌人动一轮如果集火某个角色大概率是直接杀了的。死了就只能读自动存档回到不知道什么地方。

不过值得表扬的一点是,作为现代JRPG,当你在原野上遇到等级比你低的怪的时候,你的近身攻击会直接秒杀之并获得战斗奖励;等级比你低的怪攻击你并不会进入奇袭战斗,而是打掉你一点血。

回合制战斗:继承自SMT的惩罚性回合制

回合制战斗继承的是《真女神转生》(SMT)的那一套惩罚比奖励大的弱点克制回合制。首先,我方回合开始时,根据我方存活角色数获得对应数量的行动点数。其次,每名角色(Persona是每名怪每回合被攻击弱点时限一次)攻击弱点、暴击会获得奖励——但不会获得once more,而是恢复半个不可叠加的行动点数(也就是说两个半个行动点数不会合成成一个,而是两个半个)——这种机制设计就导致我方即使弱点攻击多个敌人,也会由于半个行动点数无法叠加而无法持续连动。最后,我方按照角色顺序轮流出手,本回合未出手的角色将会在下一个回合优先出手(比如,我方第一个回合123只动了12,那么下一个回合就会是3先动)。可以消耗半个行动点数使用“换人”让当前出手角色放弃出手转而交给下一个人。

聪明的人可能会问了,换人有什么意义嘛?有的,当攻击Miss、属于无效属性的时候,扣除攻击方两个行动点数(正常扣一个,也就是多扣一个);如果出现了吸收属性,那么直接强制结束当前回合。所以当某个角色打过去会出问题的时候,还不如换人。

这样一套下来就导致,玩家需要很谨慎探怪物什么属性无效、什么属性吸收来避免重大损失。由于没有总攻击和换手、弱点命中的奖励低,整个弱点克制比起现代JRPG更像是古早时候的JRPG——弱点克制是为了打伤害,前期数值不够会重视,中期数值起来了推图就无所谓;打BOSS的时候会针对弱点属性进行特化。

而在没了面具合成之后,整个回合制战斗的体验偏向于古早JRPG的药抗流,即出发前需要精心买药、迷宫中会高频率吃药。主要原因是职业系统下玩家前中期能用的攻击手段大幅度减少(起码不会有第二个迷宫30级就能用万能属性AOE平推了),再加上MP药的稀缺,前期真的是打得非常累,资源规划得做足不然就必须枯燥无味的反复刷级出迷宫再进(这样就可以用等级优势碾过去)。

必须进行资源规划的主因是本作的数值控制比较严格,就算有等级压制也不可能靠平A无伤击杀敌人,要么交MP要么交HP。由于法师击杀小怪回蓝实在太低(就会1MP哪里够用啊),所以你能不能通关迷宫高度取决于进迷宫之前你是否买了充足的药。但MP药又过于稀缺,这就导致前期基本在用商人(高暴击万能属性伤害,消耗金币)和格斗家(消耗血量打物理伤害)这两个职业(但这两个职业的最终转职要到王都决战才能解锁),中期魔法师起来之后靠身上有buff时恢复MP的被动才稍微好点。

而BOSS战方面,则必须要进行针对性配队——无法承受弱点属性被BOSS的AOE技能打到导致多吃一波AOE的代价,因此首要考虑是抗,其次考虑才是弱点属性的输出。此时的配队策略就回到了传统JRPG的根据BOSS的特点对装备和装备技能进行组合的策略。

养成:不能养面具、仲魔了,那我们来转职吧

养成是养角色+养职业。养角色很好理解,就是RPG打怪升级那一套。不同之处在于,队友是升级获得点数随机,而主角除了随机获得点数之外,每一级还会获得一点自由分配点(但不能洗点,一条路走到黑)。我自己体验是,由于战斗消耗MP量大,主角还是全点力节省MP消耗吧。

职业养成其实是古早JRPG根据职业划分定位那一套的衍生(这套JRPG常用设定你甚至至今都能在一些RPG MAKER做的黄油里见到)。建立社群之后会获得新的职业,消耗战斗胜利获得的MAG可以给队伍中的角色解锁新职业,职业的等级和角色等级相分离需要单独练级,等级提高后会解锁新的技能。但职业这一套的定制化水平比较低,不像Persona的人格面具一样可以通过继承之类的调整,本作基本上没有太大的调整余地。而且无论是Persona还是SMT角色都能装备8个技能,但本作的技能大部分跟你所选择的职业绑定,即使提升了社群等级也最多只能额外装备4个技能。所以角色的定位实际上就和职业高度绑定。

比较另类的是面具舞蹈家(朱娜)和召唤师(尤法)两位的职业,这两位的职业强度和其他东西挂钩。面具舞蹈家(persona)复用的之前P系列的面具资源,通过在饰品栏装备消耗打高级怪掉落的面具合成的职业面具可以获得追加的技能和抗弱属性;召唤师复用的之前P系列的P资源,只需要消耗打高级怪掉落的符文合成召唤石,就可以解锁召唤师在战斗中使用的技能。也就是说在中期职业没解锁全、高级怪掉落少的时候这两基本没什么战斗力,但等到后期这些起来之后就是全属性法爷,嘎嘎猛的大C。

这套职业养成的好处是,职业的等级上限不高,由于养满某个职业就可以获得角色的永久基础属性提升,因此理论上可以通过让角色疯狂转职吃经验来强化角色。游戏还贴心的没有给职业经验封顶,到达等级上限的职业在战斗中仍然可以正常获得经验,存够一级的经验后就会奖励等量经验的经验值道具。从某种意义上来说是比较鼓励玩家多转职的。

特别是游戏内还会根据你兼修的职业数量给你奖励,单角色解锁大部分职业就能获得一把邻近职业顶级武器,解锁全职业更是直接给毕业武器(比如朱娜这种法爷,直接给个500攻击力效果是全属性魔法加伤的)——这下不得不通过竞技场30连战反复刷叶子了。

而除此之外,还加了一些能提高属性的东西。比如泡澡的时候可以消耗入浴剂来永久提升主角的属性。因此整体来说虽然没有了Persona系列合成面具最终堆出一个全抗超强属性面具的乐趣(我个人觉得P5的警报合体加属性做得很好),但这套胜在简单。

本作特色——减负:融合了一些Persona的优点,但不是全部

本作和之前Persona、SMT系列的作品相比,最大的特色其实是减负。除了养成方面的减负之外,还有日程管理规划的减负&迷宫的减负。自动战斗非常智能,能自动识别敌人的弱点(即使没有信息),在利用竞技场30连战刷等级刷钱的时候特别好用。

但在成就方面没有减负,强制二周目才能打全成就不说,还有像朱利安相关的《魔法的未来》容易漏(必须在海洋都市剧情结束之前和他对话获得,不然永远拿不到做不完读完所有书的成就)这样的错漏点。以及旅行地图包含要遇到候选者的战车(一周目打完没解锁我才发现要这个,懵圈)。

社群养成和日常活动沿用了Persona系列的日程管理,但做了相当大程度的减负——最终的结果就是没有什么看攻略的必要了。首先是没有了好感度的设定,只要你选择去提高支持者的羁绊等级就一定能提升,中途的选项只给MAG不影响;日程也给的十分宽松,只要一有机会就提升羁绊基本上全社群都能MAX还绰绰有余——最后决战之前甚至给了整整31天,基本上差的不多的话完全足够;最后就是直接列出了当前所有可互动的支持者的列表,而且在列表中选择可以直接传送过去。

迷宫设计方面,虽然没有了P系列的箱庭化设计,变回了中规中矩的JRPG迷宫设计(致敬传奇JRPG灵魂骇客2)。大部分迷宫还好,也就是怪特多没什么岔路要硬打。龙神迷宫算是整个游戏中最恶臭的迷宫了,没有之一。包含了强制机制(必须沿着路走不然强制传送、无法先制必定突袭你的人类挡路者)、毫无新意单纯就是敌人多路长的多层迷宫、超长存档点间距(两个存档点间间隔了100分钟的游戏时长你敢信)。而王宫迷宫(空中巨脸·王宫)则是纯粹是换皮怪+老机制,让你去拆四个核心再打BOSS……然后四个核心的机制分别是,龙神迷宫的碰到就奇袭你的人类、龙神迷宫的走错路就传送回起点(如果你还想开宝箱只能打完再回来一趟)、限时打掉一堆召唤小怪的结晶以及BOSS再来一次,没什么新机制就单纯堆游玩时间。最终迷宫更是重量级,突出一个BOSS Rush,把之前各个章节的关底BOSS拖出来再打一次(有一种P5T的美)。

虽然迷宫设计不敢恭维,但胜在简单。无论是哪个迷宫基本上只有一条主路,剩下的岔路你走过去基本都是宝箱;收集品黄金虫会有很大的提示,小精灵也比P系列的辅助要强很多探查模式下不仅会告诉你宝箱还会直接高亮可收集物品;解谜机关也不复杂,不像P5后面的几个迷宫谜题那么麻烦。

剧情:都说了是暗喻幻想,那还能不幻想吗?

剧情方面,虽然这次走的DEEP DARK FANTASY但玩过P5的都知道,Atlus搞ZZ相关的就是纯过家家,所以我从一开始就没对剧情有太高的期待。玩完之后我非常难评价这个剧情,只能说符合我对做出《灵魂骇客2》的Atlus的刻板印象。在不剧透的前提下,只能表示这确实是一个不追求逻辑闭环的幻想故事。

主线剧情:给小孩子看得DEEP DARK FANTASY

本作主线剧情一言以蔽之,给小孩子看得黑暗幻想级别的剧情。最主要的问题还是很多剧情根本禁不起推敲,王位继承和支持率有关,很难想象在非信息时代舆论场上全面受到压制要怎么翻——这就导致剧情基本上都绕过了如何真刀真枪抢支持率,转而变成了“只要打倒XX就好了”“因为主角之前帮助了我们,所以现在轮到我们帮助他了”的日式JRPG传统艺能。

再加上本作的赶工迹象明显,越到后期越缺乏情感铺垫,这就导致最后高潮剧情根本共鸣不起来。进入9月份之后剧情加速的很明显,特别是到了圣教的根据地那块,剧情加速的太快了。刺杀、幕后黑手揭露、跳反、角色领便当……9月份的剧情再加上王都决战那块比较偏儿戏的剧情一下子就把最终战的位格拉下去了。中间寄了开始翻盘那段真的是太致敬Persona了,我从未想到过“我是汝,汝是我”还可以这么玩。最终战更是致敬传奇JRPG P3,具体怎么样我就不剧透了,只能说不能说一模一样吧,至少也是十分甚至九分的剧情相似度。

往细节点来说,本作的DEEP DARK FANTASY其实就一个种族歧视这玩意儿——帕里帕斯(兽人)、由吉弗(蝙蝠,但霓虹金)、睦兹塔立(三眼族)、妖精、克雷玛尔(有角恶魔,统治族群)、卢桑特(尖耳朵精灵,统治族群)、伊修奇亚(天使)、尼迪亚(小人族、罗格(普通恶魔?)八个种族共聚一堂,然后开始XX无限可分互相甩锅。虽然主角组是高武设定,但整个世界还是偏低武的,因此在个人伟力高度集中于部分势力的情况下这种背景设定倒也说得过去。

在这个基础上,引入的大型化BOSS敌人“人类”(简中的这个翻译确实比繁中的更贴近剧情里的解释,但是这也太剧透了吧)、当人类不安时会产生的能源物质莫古那(也就是魔力,所以这作觉醒是掏出魔力源心脏)来对整体世界观架构进行完善。这套世界观架构体系倒是逻辑自洽的后启示录,但本作没有对此进行更多的深挖,走了更接近于童话的走向(毕竟是幻想)。

本作剧情评价一般的主要原因是很多剧情点就根本圆不回来。比如潜入路易的房间偷设计图这事,主角团要获得各个关键士兵管理层手中的钥匙才能潜入进去,但没有下死手而只是打晕了人家抢钥匙,最终在舰桥还被人家认了出来。结果抢完钥匙之后到了晚会那天晚上才潜入……不是哥们,人家都暴力杀进去抢了你们钥匙了(虽然是魔法钥匙),你们就不会更换安保设施吗?这不派人搜捕一下?再不济远程魔法通知一下路易有人跳反啊?就这么傻等着什么也不做吗?你们是什么心之怪盗团吗?并没有心之怪盗团在现实世界发生的事情幻想世界中的敌人并不会察觉这种设定,这就很怪。最后的决战高潮剧情更是吐槽不能,只能说机械降神又一力作,各种剧情杀……某种意义上这剧情是P5缝合P3的最终战剧情。

社群剧情:没有好感度不能八艘跳了,于是就开始一言难尽了

这代的人设……比较诡异,朱娜的光额头大眼睛梦回昭和年代(但解放形态堪比圣路易斯礼服的露出度+双马尾你真的是同一个人吗)。看了一圈下来最顺眼的居然是凯瑟琳娜兔兔和玛丽亚小天使(好想被长大后的玛丽亚用翅膀抱在怀里)。

由于本作不能像以往的Persona系列一样攻略异性角色,所以基本上支持者剧情都是围绕着剧情中设定的国家是多么腐朽黑暗展开。只能说剧情写得也是比较一言难尽,感觉质量回退回了P3时代。不过你说不能攻略吧,但是除了红毛吃货以外的女性角色剧情都还有点味道——朱娜的终战前剧情有种定终身的感觉;尤法更是重量级,按照岛上“妻子向出海的丈夫赠送护身符”的习俗给男主送了护身符(还当着大舅哥艾丁的面);凯瑟琳娜“希望你能好好看着我”……你说它没让你谈恋爱吧又夹杂了一点,你说它让你谈恋爱吧社群剧情里又不给你酸酸甜甜。

主角组的剧情都比较简单。斯特罗尔的剧情就是一句话“找回父母的遗产然后用遗产给曾经的领民在帝都购置房产”;红毛霍肯伯格(早见姐姐prpr)的剧情就是哪边才是正义的骑士,是落魄坚守正义还是为了地位不择手段往上爬;灰雨“折腾半天让儿子的骨灰落叶归根”;朱娜(CV居然是南条爱乃,没听出来)作为歌姬是典型的没有力量只能靠美色,靠近男主觉醒之后开始嘎嘎乱杀(法爷永远是你法爷),个人剧情算是比较有味道的了,补充角色的背景设定。最后两位入队的队友剧情甚至直接上迷宫,尤法(CV福圆美里)的剧情就直接是圣教的盲信去救人;巴西里奥干脆就是再次含泪控诉兽人被歧视去救人。

主角组的配角方面则是和游戏机制高度绑定。纽拉斯是单纯的世界各地迷宫去找遗物;玛丽亚小天使(石川由衣还有这种幼女声线真没想到)绑定各地风景,其个人剧情是想尽办法让她走出失去父亲的阴霾;凯瑟琳娜(菲露兹蓝,光兰迪你不要过来啊啊啊)绑定候选人的跳车战,个人剧情是揍了她三次之后帮助她解决鼓动兽人族零元购的坏家伙……

纯配角方面的剧情质量只能说Persona系列的社群配角一贯没什么剧情质量。阿隆索是真小丑,开局B格很高结果算计别人不成把母亲送了,然后男主帮助他走出阴霾并复仇(原谅我这个剧情真的笑了,阿隆索真的不如以往Persona系列任何一个恶魔社群的剧情写得好);巴登这个就是为了防止罪恶过犹不及变成大举报时代;布里吉塔(CV是阳子太太,这么好看的白发长直御姐居然不能攻略)一路从底层爬上来居然剧情就是单纯的外强中干被圣教逼得破防了,然后男主花心思把她拉出来。

玩过P4、P5的都知道Atlus的社群剧情写得不咋地,在不能谈恋爱的情况下确实没什么花活能整,所以这个剧情质量倒也符合预期就是了。一言以蔽之,本作毕竟是“幻想”,所以逻辑没那么圆润、刻画偏片面也是可以接受的。

结语:意难平

作为一个70小时全社群MAX通关一周目的玩家,本社畜肝完之后只有长长的叹气,不想开二周目。应该说我个人对《暗喻幻想》的期待是很高的,首曝的时候看到这精美的美术风格,很是期待Atlus这次的作品能达到超过P5的水平。结果一开玩发现这玩法是SMT,我最爱的谈恋爱&面具合成被砍了,箱庭化的迷宫也没了,变成了体验重复的回合制砍砍砍。剧情方面由于明智吾郎我对Atlus一直没什么期待,所以倒还能接受。只能说,《暗喻幻想》确实是幻想(笑)。

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