朝花夕拾(2)——輻射:新維加斯

朝花夕拾系列旨在介紹筆者體驗過的優秀老遊戲及其背後的開發故事,用長文帶給盒友們來自過去年華的電子遊戲魅力,暢談所想,隨緣更新。

本期的主角是輻射:新維加斯。

寫在文前

如何在2024年獲得體驗更佳的輻射:新維加斯

同朝花夕拾(1)——輻射3相同,建議新人從TTW(即Two Tales of Wasteland)入坑,一來可以同時體驗輻射3和新維加斯兩部作品,二來不用處理繁瑣的補丁與mod問題。

但如果你想體驗原汁原味的新維加斯,且不怕折騰,那麼可以跟隨這位知乎大佬的遊騎兵指南從零學習新維加斯的mod安裝和調試:

遊騎兵指南——一個從零開始的輻射:新維加斯配置 

當然,這需要一定的學習能力,耐心和時間成本。不過新維加斯會證明你的付出是值得的。

筆者打的自用包,修復了一些常見問題,提升了一些手感

正文

黑曜石工作室的坎坷歷程

在輻射1、2的成功之後,野心勃勃的黑島工作室希望再來一次突破,他們馬不停蹄地啓動了代號爲“範布倫”(Van Buren)的項目輻射3。項目組將原本爲博德之門3準備的新引擎用於輻射3,打算做一款全3D視角的遊戲,應Interplay的要求,戰鬥可以在即時制和回合制之間自由切換。

輻射1

輻射2

可惜天有不測風雲,2003年,這兩個雙子星竟由於黑島工作室被迫解散盡數夭折。這要歸咎於黑島母公司Interplay的財政危機。在相繼做出賣掉D&D改編遊戲發行權和將重心轉到家用主機平臺以後,黑島工作室也失去了任何存在的理由。

而關於胎死腹中的“範布倫”項目,黑島工作室元老Chris Avellone曾表示他們在項目被勒令終止之前“已經完成了幾乎所有工作”(About Everything)然而這幫滿懷熱忱的創作者們還是接受殘酷的現實。忍痛離開了他們熱愛的崗位,以及他們親手締造的輻射。

作廢的“原版”輻射3設計圖。已經可以一窺新維加斯的雛形

而黑曜石的誕生則脫胎於黑島的解散。由於母公司江河日下的現狀,前黑島成員Urquhart對Interplay非常失望,並決定離職並開啓自己的創業之路,聯繫另外幾名核心成員包括Avellone,Parker,Monahan和Jones共同創立了黑曜石工作室。

黑曜石工作室繼承了黑島的敘事能力,也繼承了獨屬於黑島的老炮作風。雖然長期做的都是外包項目,但他們無一不投入大量精力認真製作,爭取產出高質量成果。

甚至有傳聞稱在接手星球大戰:舊共和國武士II的時候,製作人還沒有具體瞭解過星球大戰系列。於是他們通宵惡補故事背景和設定,最終拿出來的成品頗受系列粉絲好評。黑曜石工作室對待作品的態度可見一斑。

新維加斯誕生的契機

B社收購輻射ip之後的第一作輻射3在市場上大獲成功,於是續作的計劃理所當然的提上日程。關於爲什麼想請黑曜石工作室來進行續作的開發,Todd Howards在The Gamer的一次採訪中表示:輻射新維加斯原本計劃爲輻射3的一個大型擴展內容,由於當時遊戲與上古卷軸5的開發時間存在衝突,所以B社不得不與另一位開發商聯繫以進行這個大型拓展的製作。Todd認爲當時唯一的理想選擇就是黑曜石。

Todd補充說:“它雖然原本上是作爲輻射3的一個大型擴展包,但我後來非常強烈的認爲它應該是一部獨立的作品。黑曜石的成員們正是以此爲基礎來創作新維加斯的。”

陶德.霍華德接受採訪

毫無疑問,這無論對於黑曜石還是輻射粉絲們來說都是一針強心劑,當年範布倫計劃的構想有了用武之地,而新老粉絲們也能體驗最原汁原味的黑島輻射。

儘管短短十八個月的開發時間非常倉促,但黑曜石最後還是交出了一份差強人意的答卷,精彩的任務編排,出色的劇本走向,海量的臺詞設計,驚豔的世界探索以及開場旋轉的醫生腦袋都讓粉絲們感慨:

“沒錯,這纔是我想要的輻射!”

盃賽的皮囊,黑島的內核

我認爲新維加斯最難得的地方在於黑曜石工作室將上世紀美式角色扮演遊戲的幾乎所有優點融入了現代遊戲的框架之下,而非撿芝麻丟西瓜的去強行適應這套模式。而這離不開B社與黑曜石的合作。

新維加斯完全挪用了輻射3建立好的引擎,UI以及遊戲框架,B社出色的地編系統和NPC邏輯樹也被應用在遊戲當中。在此基礎上黑曜石展現了自己最擅長的技能構建,任務設置,故事編排以及派別塑造用來取代B社特有的屍體敘事(開玩笑)。可以,說這兩家美式RPG公司的優勢和特色,都融入了這款遊戲,顯得和諧而自然。

下面我將分別介紹新維加斯的獨特之處,看看它深受輻射玩家推崇的底氣何在。

重塑SPECIAL系統

SPECIAL系統是輻射區別於一衆CRPG的特色之一,SPECIAL分別是Strength(力量), Perception(感知), Endurance(耐力), Charisma(魅力), Intelligence(智力), Agility(敏捷)和Luck(幸運)的首字母縮寫。這是遊戲中每個角色的7個基本屬性。它們被用來決定特定角色的技能和可用副能力。

S.P.E.C.I.A.L系統

輻射3雖然沿用了SPECIAL系統,但魅力和幸運這兩個本來非常重要的屬性在輻射3卻毫無存在感。黑曜石在新維加斯重新恢復了SPECIAL在輻射1,2中的設計,平衡了不同能力各自的所處地位,以便各個加點流派都有用武之地。

由於新維加斯中不同勢力之間的關係複雜,擁有超高魅力有助於你遊走於危險的廢土之上輾轉斡旋,而同伴系統和對應勢力的綁定則意味着魅力過低會錯過一些劇情甚至隱藏的勢力主線任務。以魅力爲核心甚至有全程不用開槍的嘴炮流,僅憑三寸不爛之舌,便可輕鬆通關遊戲。

而幸運的重要性則體現在主創成員的一句話內:“如果你要製作一個有關拉斯維加斯城的遊戲,貪婪是繞不開的主題”前期缺少瓶蓋花?只要你幸運拉滿,進了新維加斯,三大家族的羊毛任你薅,閉着眼都能贏下21點的牌局,瓶蓋自由不是夢。

21點

通過對SPECIAL系統的重塑,黑曜石大大拓寬了遊戲玩法,豐富了玩家的可選項。

將任務編製成網

但凡提到網狀任務的設計思路,新維加斯便是繞不開的典範之作。

分別體驗過JRPG和CRPG的玩家們都清楚,很多JRPG把任務做成了線狀,雖然也有支線,但往往只是旅途之中的點綴,最重要的仍是結交夥伴,探索世界,最後擊敗大boss。這樣做的好處便是突出王道的主線劇情。

最終幻想7重生

而很多CPRG則做成了樹狀,在任務中增加了很多劇情走向上的抉擇,大家比較熟悉也比較經典的例子便是巫師3的血腥男爵任務,相信初次遊玩的時候關於劇情該如何發展,很多人還是非常糾結。這樣做的好處便是提升參與感,增加自由度。

巫師3

而新維加斯在樹狀任務設計的基礎上更進一步,發展出網狀任務設計,配合聲望值和派系系統,讓玩家難以區分主線和支線的差異,經常的本來以爲是支線任務,莫名其妙的進入了派系主線,然後通過結盟或是敵對牽扯出故事主線,甚至還會涉及DLC的劇情故事。遊戲中維羅妮卡—鋼鐵兄弟會大戰NCR往事—西部兄弟會—與NCR結盟—死錢DLC—胡佛大壩決戰便是這樣的展開。

玩家制作的新維加斯網狀任務圖

輻射新維加斯把幾乎所有的故事都織進了這個龐大的任務網裏。支線做多了,就能引導到主線;主線做下去,也能涉及到支線。通過黑曜石巧妙的網狀任務設計,主線任務和支線任務不再互相獨立,而是完美的融合在了一起。

因與果,罪與罰

新維加斯格外強調因果關係,這不光體現在任務系統中,甚至常規的角色捏臉和點數分配黑曜石也必須向你解釋爲什麼:班尼一槍打爆了你的頭,善良的醫生得幫你整個容才能出去見人,所以你要捏臉;你的身體在恢復,醫生想檢查你的恢復情況,所以你要在活力檢測機分配SPECIAL點數。

而能力點數的分配需要你配合醫生做一系列問答與羅夏墨跡測試反應你的心理傾向,同一句話和同一幅墨跡的不同反應會讓系統給你分配不同的點數,最後填一張病例選擇你的特殊能力。就這樣,原本突兀的角色創建竟巧妙融合進了劇情當中。哪有遊戲是這樣開局的,簡直酷斃了!

任務之中的因果關係體現的更爲明確了,新維加斯中沒有奇怪的反轉,遊戲後期的不同走向一定與你前期的某個選擇息息相關。沒有無緣無故的愛,更沒有無緣無故的恨。因此,請謹慎對待你在遊戲中的選擇。

一個關於水源,金錢和籌碼的故事

輻射新維加斯的開場按製作人的話來說“很老套,很拉斯維加斯,就是一個人被爆了頭埋進坑裏,僅此而已”然而就是這麼一個“老套”的開頭,短短几分鐘便囊括了本作幾乎所有的重要勢力與人物:NCR,軍團,豪斯先生,大汗幫,沙漠遊騎兵,以及那個莫名其妙爆你頭的班尼,而這片從核戰後逐漸恢復過來廢土上過去、現在和未來發生的一切,便從一個簡單的復仇故事中展開。

新維加斯的劇情非常精彩,儘管建立在虛構的背景上,但無時無刻不反應着團隊關於現實的深刻思考。繁榮的新維加斯和殘破的荒漠,錦衣玉食的三大家族和食不果腹的廢土流民,何爲混亂,何爲秩序,何爲文明,何爲野蠻。這些關於人文的思考體現在劇情,更體現在龐大的文本當中。如果你是一個劇情向的玩家,那麼你每次遊玩輻射新維加斯都會有一個全新的體驗,而這樣的體驗,在現今以感官刺激爲主導的遊戲界,已經很難見到了。

結語

有關新維加斯可講的如此之多,時至今日仍有無數mod創作者源源不斷爲其創造新內容,本文也只能用筆者親身體驗和有限筆力帶盒友窺其一斑而已。

距離新維加斯發售已經過去了整整十四年,儘管它有着這樣那樣的問題——優化差,bug多,射擊手感糟糕,人物建模僵硬粗糙。但新維加斯身爲電子遊戲的玩法和內核可以說毫不過時甚至可以說超越當下很多作品。我想,這樣一句話便可以概括新維加斯:

它是最新的老輻射,也是最老的新輻射。

更是一個時代的輓歌。

以一瓶夕陽沙士,敬新維加斯。

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