朝花夕拾系列旨在介绍笔者体验过的优秀老游戏及其背后的开发故事,用长文带给盒友们来自过去年华的电子游戏魅力,畅谈所想,随缘更新。
本期的主角是辐射:新维加斯。
写在文前
如何在2024年获得体验更佳的辐射:新维加斯
同朝花夕拾(1)——辐射3相同,建议新人从TTW(即Two Tales of Wasteland)入坑,一来可以同时体验辐射3和新维加斯两部作品,二来不用处理繁琐的补丁与mod问题。
但如果你想体验原汁原味的新维加斯,且不怕折腾,那么可以跟随这位知乎大佬的游骑兵指南从零学习新维加斯的mod安装和调试:
当然,这需要一定的学习能力,耐心和时间成本。不过新维加斯会证明你的付出是值得的。
笔者打的自用包,修复了一些常见问题,提升了一些手感
正文
黑曜石工作室的坎坷历程
在辐射1、2的成功之后,野心勃勃的黑岛工作室希望再来一次突破,他们马不停蹄地启动了代号为“范布伦”(Van Buren)的项目辐射3。项目组将原本为博德之门3准备的新引擎用于辐射3,打算做一款全3D视角的游戏,应Interplay的要求,战斗可以在即时制和回合制之间自由切换。
辐射1
辐射2
可惜天有不测风云,2003年,这两个双子星竟由于黑岛工作室被迫解散尽数夭折。这要归咎于黑岛母公司Interplay的财政危机。在相继做出卖掉D&D改编游戏发行权和将重心转到家用主机平台以后,黑岛工作室也失去了任何存在的理由。
而关于胎死腹中的“范布伦”项目,黑岛工作室元老Chris Avellone曾表示他们在项目被勒令终止之前“已经完成了几乎所有工作”(About Everything)然而这帮满怀热忱的创作者们还是接受残酷的现实。忍痛离开了他们热爱的岗位,以及他们亲手缔造的辐射。
作废的“原版”辐射3设计图。已经可以一窥新维加斯的雏形
而黑曜石的诞生则脱胎于黑岛的解散。由于母公司江河日下的现状,前黑岛成员Urquhart对Interplay非常失望,并决定离职并开启自己的创业之路,联系另外几名核心成员包括Avellone,Parker,Monahan和Jones共同创立了黑曜石工作室。
黑曜石工作室继承了黑岛的叙事能力,也继承了独属于黑岛的老炮作风。虽然长期做的都是外包项目,但他们无一不投入大量精力认真制作,争取产出高质量成果。
甚至有传闻称在接手星球大战:旧共和国武士II的时候,制作人还没有具体了解过星球大战系列。于是他们通宵恶补故事背景和设定,最终拿出来的成品颇受系列粉丝好评。黑曜石工作室对待作品的态度可见一斑。
新维加斯诞生的契机
B社收购辐射ip之后的第一作辐射3在市场上大获成功,于是续作的计划理所当然的提上日程。关于为什么想请黑曜石工作室来进行续作的开发,Todd Howards在The Gamer的一次采访中表示:辐射新维加斯原本计划为辐射3的一个大型扩展内容,由于当时游戏与上古卷轴5的开发时间存在冲突,所以B社不得不与另一位开发商联系以进行这个大型拓展的制作。Todd认为当时唯一的理想选择就是黑曜石。
Todd补充说:“它虽然原本上是作为辐射3的一个大型扩展包,但我后来非常强烈的认为它应该是一部独立的作品。黑曜石的成员们正是以此为基础来创作新维加斯的。”
陶德.霍华德接受采访
毫无疑问,这无论对于黑曜石还是辐射粉丝们来说都是一针强心剂,当年范布伦计划的构想有了用武之地,而新老粉丝们也能体验最原汁原味的黑岛辐射。
尽管短短十八个月的开发时间非常仓促,但黑曜石最后还是交出了一份差强人意的答卷,精彩的任务编排,出色的剧本走向,海量的台词设计,惊艳的世界探索以及开场旋转的医生脑袋都让粉丝们感慨:
“没错,这才是我想要的辐射!”
杯赛的皮囊,黑岛的内核
我认为新维加斯最难得的地方在于黑曜石工作室将上世纪美式角色扮演游戏的几乎所有优点融入了现代游戏的框架之下,而非捡芝麻丢西瓜的去强行适应这套模式。而这离不开B社与黑曜石的合作。
新维加斯完全挪用了辐射3建立好的引擎,UI以及游戏框架,B社出色的地编系统和NPC逻辑树也被应用在游戏当中。在此基础上黑曜石展现了自己最擅长的技能构建,任务设置,故事编排以及派别塑造用来取代B社特有的尸体叙事(开玩笑)。可以,说这两家美式RPG公司的优势和特色,都融入了这款游戏,显得和谐而自然。
下面我将分别介绍新维加斯的独特之处,看看它深受辐射玩家推崇的底气何在。
重塑SPECIAL系统
SPECIAL系统是辐射区别于一众CRPG的特色之一,SPECIAL分别是Strength(力量), Perception(感知), Endurance(耐力), Charisma(魅力), Intelligence(智力), Agility(敏捷)和Luck(幸运)的首字母缩写。这是游戏中每个角色的7个基本属性。它们被用来决定特定角色的技能和可用副能力。
S.P.E.C.I.A.L系统
辐射3虽然沿用了SPECIAL系统,但魅力和幸运这两个本来非常重要的属性在辐射3却毫无存在感。黑曜石在新维加斯重新恢复了SPECIAL在辐射1,2中的设计,平衡了不同能力各自的所处地位,以便各个加点流派都有用武之地。
由于新维加斯中不同势力之间的关系复杂,拥有超高魅力有助于你游走于危险的废土之上辗转斡旋,而同伴系统和对应势力的绑定则意味着魅力过低会错过一些剧情甚至隐藏的势力主线任务。以魅力为核心甚至有全程不用开枪的嘴炮流,仅凭三寸不烂之舌,便可轻松通关游戏。
而幸运的重要性则体现在主创成员的一句话内:“如果你要制作一个有关拉斯维加斯城的游戏,贪婪是绕不开的主题”前期缺少瓶盖花?只要你幸运拉满,进了新维加斯,三大家族的羊毛任你薅,闭着眼都能赢下21点的牌局,瓶盖自由不是梦。
21点
通过对SPECIAL系统的重塑,黑曜石大大拓宽了游戏玩法,丰富了玩家的可选项。
将任务编制成网
但凡提到网状任务的设计思路,新维加斯便是绕不开的典范之作。
分别体验过JRPG和CRPG的玩家们都清楚,很多JRPG把任务做成了线状,虽然也有支线,但往往只是旅途之中的点缀,最重要的仍是结交伙伴,探索世界,最后击败大boss。这样做的好处便是突出王道的主线剧情。
最终幻想7重生
而很多CPRG则做成了树状,在任务中增加了很多剧情走向上的抉择,大家比较熟悉也比较经典的例子便是巫师3的血腥男爵任务,相信初次游玩的时候关于剧情该如何发展,很多人还是非常纠结。这样做的好处便是提升参与感,增加自由度。
巫师3
而新维加斯在树状任务设计的基础上更进一步,发展出网状任务设计,配合声望值和派系系统,让玩家难以区分主线和支线的差异,经常的本来以为是支线任务,莫名其妙的进入了派系主线,然后通过结盟或是敌对牵扯出故事主线,甚至还会涉及DLC的剧情故事。游戏中维罗妮卡—钢铁兄弟会大战NCR往事—西部兄弟会—与NCR结盟—死钱DLC—胡佛大坝决战便是这样的展开。
玩家制作的新维加斯网状任务图
辐射新维加斯把几乎所有的故事都织进了这个庞大的任务网里。支线做多了,就能引导到主线;主线做下去,也能涉及到支线。通过黑曜石巧妙的网状任务设计,主线任务和支线任务不再互相独立,而是完美的融合在了一起。
因与果,罪与罚
新维加斯格外强调因果关系,这不光体现在任务系统中,甚至常规的角色捏脸和点数分配黑曜石也必须向你解释为什么:班尼一枪打爆了你的头,善良的医生得帮你整个容才能出去见人,所以你要捏脸;你的身体在恢复,医生想检查你的恢复情况,所以你要在活力检测机分配SPECIAL点数。
而能力点数的分配需要你配合医生做一系列问答与罗夏墨迹测试反应你的心理倾向,同一句话和同一幅墨迹的不同反应会让系统给你分配不同的点数,最后填一张病例选择你的特殊能力。就这样,原本突兀的角色创建竟巧妙融合进了剧情当中。哪有游戏是这样开局的,简直酷毙了!
任务之中的因果关系体现的更为明确了,新维加斯中没有奇怪的反转,游戏后期的不同走向一定与你前期的某个选择息息相关。没有无缘无故的爱,更没有无缘无故的恨。因此,请谨慎对待你在游戏中的选择。
一个关于水源,金钱和筹码的故事
辐射新维加斯的开场按制作人的话来说“很老套,很拉斯维加斯,就是一个人被爆了头埋进坑里,仅此而已”然而就是这么一个“老套”的开头,短短几分钟便囊括了本作几乎所有的重要势力与人物:NCR,军团,豪斯先生,大汗帮,沙漠游骑兵,以及那个莫名其妙爆你头的班尼,而这片从核战后逐渐恢复过来废土上过去、现在和未来发生的一切,便从一个简单的复仇故事中展开。
新维加斯的剧情非常精彩,尽管建立在虚构的背景上,但无时无刻不反应着团队关于现实的深刻思考。繁荣的新维加斯和残破的荒漠,锦衣玉食的三大家族和食不果腹的废土流民,何为混乱,何为秩序,何为文明,何为野蛮。这些关于人文的思考体现在剧情,更体现在庞大的文本当中。如果你是一个剧情向的玩家,那么你每次游玩辐射新维加斯都会有一个全新的体验,而这样的体验,在现今以感官刺激为主导的游戏界,已经很难见到了。
结语
有关新维加斯可讲的如此之多,时至今日仍有无数mod创作者源源不断为其创造新内容,本文也只能用笔者亲身体验和有限笔力带盒友窥其一斑而已。
距离新维加斯发售已经过去了整整十四年,尽管它有着这样那样的问题——优化差,bug多,射击手感糟糕,人物建模僵硬粗糙。但新维加斯身为电子游戏的玩法和内核可以说毫不过时甚至可以说超越当下很多作品。我想,这样一句话便可以概括新维加斯:
它是最新的老辐射,也是最老的新辐射。
更是一个时代的挽歌。
以一瓶夕阳沙士,敬新维加斯。
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