文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
本節目由“果然,幻想只是無用的產物嗎?”贊助播出。(bushi)
作爲阿特拉斯號稱八年心血的大成之作,前所未有的rpg遊戲。在玩上游戲的時候我並沒有太大的感觸,這就像是你一個朋友說着要喫遍世界美食然後跑小區樓下點了49.9元的kfc套餐一樣。如果你玩過女神異聞錄系列,暗喻幻想便不再是一款陌生的遊戲,玩家完全可以用同樣的思路玩暗喻幻想,只不過這一次你不再是現代都市的高中生,而是異世界中飽受歧視的弱小種族。
王道征途
暗喻幻想的故事對於還在中二青春期,看過不少少年熱血漫畫或者動畫的二次元來說,就像是一瓶快樂水,儘管已經嚐了幾百瓶,但還是會在喝下去的那個瞬間而莫名地快樂。但是大家都知道,沒什麼營養。說暗喻幻想沒什麼營養其實不太恰當,畢竟遊戲能帶給人快樂就足夠了。
儘管如此我還是希望暗喻幻想的劇情能夠帶給人更多的思考和收穫,或者像真女神轉生系列那樣擁有邪典般的氣質,而不是已經看上了幾十次的異世界王道故事模板。
正如所有的故事開端那樣,國家動盪不安,貴族喫喝享樂,底層人民生活困苦,於此同時國家間存在着嚴重的種族歧視。但是我們要明白這是個二次元遊戲,所以不同的種族很多時候更像是不同的……xp?
在這個遊戲裏,你能看到長了兩個角、長了尖耳朵的、長了貓貓or狗狗耳朵的、長了雙翅膀的、長了三隻眼睛的以及新約p系列傳統必帶的小動物。這些種族有着不同的不太好記的種族名稱,但實際上這些無關緊要,你只需要知道他們之間並不團結,抱着刻板印象歧視對方。種族歧視的話題在當下分外流行,但是作爲一款號稱開發了八年的rpg遊戲,我並不清楚種族歧視是在並不流行zzzq的那會確定好的還是中途添加的。
這種因素並不值得關心,因爲這些萌萌的二次元形象很大程度上衝刷掉了劇情中有關種族歧視帶來的嚴肅感,尤其是大家都像是從cosplay片場中跑出來的角色互相爭論,以及部分角色的設計很性感,某個時刻我會在意起角色的穿搭而出戏。比如灰雨和其他同族穿搭相比實際上沒穿褲子僅僅穿了褲襪(這是能說的嗎?)
回到我們的主題,除了標準的動盪背景,遊戲裏也設置了一位標準模板的反派路易。強大,帥氣,有着自己的軍事力量,想要創建一個崇尚實力的國家(並不僅僅是這樣),強者淘汰弱者。儘管我們都明白這樣做是不對的,但畢竟是日式二次元,這個國家還是有一半人支持路易。
故事的開始就是國王駕崩,無人繼承王位。死去的老國王發動王之魔法,在截止日期前誰是民衆得票數最多的人,就是下一任國王。爲了不讓王位落入路易的手中,我們要扮演一個飽受歧視的愛爾達族少年和夥伴踏上旅途,參與王位爭奪賽。簡單概括就是,前往全國各地拉票競選。
享受本作的最佳方式之一,就是不較真、帶着看公路電影的愉快心情忽略劇情上關於政治戲碼的不嚴謹。因爲你永遠也無法得知試圖全國酒水免費大家一起徹夜狂歡以及以美爲尊,顏值至上的治國理念是如何排進民意前20的。
本作真正出彩的依舊是日式jrpg中常見的夥伴、羈絆這些方面的塑造。遊戲中的支持者會隨着玩家不斷地推進社羣劇情,越發地信賴主角。如果你沒玩過女神異聞錄系列,你可以把其理解爲角色支線。和特定角色共同經歷一段和主線關聯不大的支線情節,並且慢慢地獲得角色的信賴,同時會解鎖一些利好玩家的遊戲機制。
遊戲中的站在玩家陣營的配角基本都有一條獨特的故事線,並不是簡簡單單的同質化通馬桶支線。相比於校園題材的女神異聞錄系列,暗喻幻想的coop同時承擔起了一部分世界觀補充和交代某個事件後續的職責,這些支線故事並不全是精彩紛呈,但都呈現了角色的心路歷程以及成長,而且這些coop的結局都具有相當高的統一性——相信主角能創建一個人人平等、爲大家帶來笑容的世界,並且毫無迷茫地追隨或支持主角。
瑪麗亞從失去父親到重新振作,從害怕被拋棄到主動去表達,以及從關注自我到將善良傳遞給他人,將主角視爲家人並且堅信哥哥也能夠爲大家帶去笑容。在塑造了一個善良的小天使轉變同時,整個故事的視角其實也是基於一個底層小女孩對於世界的看法來展開的;灰雨作爲一個失去兒子的父親,試圖安葬兒子告別過去,但最終發現自己不過是在逃避這份責任——讓悲劇不再發生,灰雨不僅完成了對於個人悲劇的釋懷,同時也改變了自己的故鄉……
可以列舉的例子還有很多,布麗吉塔、巴登、阿隆索、斯特羅爾……每個人因邂逅主角而改變,並最終和主角結下羈絆,深信主角能夠改變世界,這種改變是可信的,而不是空談的。此外coop推進時人物袒露心聲的配樂也相當好聽,聲優的演繹和動人的配樂,實在是令我忍不住熱淚盈眶。(阿特牢斯當前推出的專輯非完全版,未收錄此首)
從理性角度來說,暗喻幻想在宏大敘事上都顯得有些兒戲和過家家,但假如將其當作一路上和各種人結識產生羈絆並且到達旅途終點不得不揮手告別的治癒公路片,我還是非常喜歡這種調調的。
電腦裏有一款被打後手就dead的遊戲
如果年中阿特拉斯沒有推出一款叫做《真女神轉生V復仇》的遊戲,暗喻幻想的回合制戰鬥給我的印象可能會更好一些。但是沒有如果。
值得點讚的是作爲和真女以及女神異聞錄系列基本上沒有關係的新ip,遊戲中沒有仲魔,取而代之的是類似於職業的設定””阿基態”,遊戲中存在着幾十個不同職業,儘管有些只是某個職業的高階形態,但基於隊伍中的四個人都可以隨意更換職業,玩家能夠進行的職業搭配花樣實際上並不少。而隨着對應角色coop的推進,該職業可以自由選擇繼承數個其他職業中的技能,因而即便是同一個職業,因爲繼承的技能不同,實戰效果也可能大不一樣。
角色的進攻招式分爲物理屬性和魔法屬性,物理屬性斬、突、打(官方翻譯成不明所以的“壞”),魔法屬性風雷冰火光暗,還有跳出此體系的萬能屬性。每個怪物或者阿基態都存在弱點、抗性、無效和反彈,打中對應的弱點屬性即可追擊,消耗的一個行動點會變成半個,打出block(無效)、反彈則會額外消耗玩家的行動點。當然還有跳出玩家掌控的miss,也會額外消耗行動點數。這一套規則對於玩家和敵人同樣適用。這也意味着,玩家和敵人都有在自己的一個回合消滅對方的可能性。
同時遊戲中存在十幾種異常狀態,如燒傷、麻痹、睡眠、魅惑、激昂、凍傷、中毒、詛咒、恍惚等等。不過你沒玩過女神異聞錄系列也不必爲此感到頭疼,你完全可以將所有異常狀態都視作一種:無法使用合體技能。
當兩個特定職業同時上場時,則能觸發合題技能,消耗兩個行動點,但對應的,這類技能往往更強。全體aoe高額傷害,全體上buff通常都在合題技中,而一旦上場角色處於異常狀態,則無法使用對應的合題技。爲了強調異常狀態的麻煩,在指令戰鬥(回合制戰鬥)結束後,角色的異常狀態也不會自動解除,需要玩家使用對應藥劑來治療。
而在初見某個強敵時,玩家需要做的就是不斷地進行不同屬性的攻擊以及怪物外形推測其弱點。對於部分怪物,阿特拉斯也提供了有關弱點的情報供玩家在遊戲中獲取。但這是玩家預測之內的戰鬥。而對於引入了即時戰鬥這個在p系列就有雛形的機制來說,很多時候發生的都是玩家不在預料之中的戰鬥。
在戰鬥之前,怪物都是以明雷的方式在迷宮中出現,擁有着血條和黃條,玩家可以直接通過即時戰鬥來解決比自己等級低三級的小怪避免重複勞作,而對於比自己等級相同或高的怪物,則可以通過戰鬥來將敵人打入昏厥狀態,進而造成約三分之一的傷害進入優勢的先手回合。
這個想法看似很美好,實際體驗起來卻並不是那麼一回事。首先在支線和主線迷宮攻略順序比較合理的情況下,玩家的等級和怪物的等級都是依次遞增的,指令戰鬥依舊佔據了玩家大多數流程,秒殺更像是一種給玩家快速刷錢刷經驗的渠道。而將敵人打入昏厥狀態進入先手,在承受着高額的回報的同時,無疑也在承受着遠高於回報的風險。那就是被敵人打,被迫進入後手。
筆者開荒選擇的是hard難度,敵人額外多一個回合。而一旦出現被迫後手的情況,通常來說都只能重開了。高回報高風險並不是問題,但很多人忽略的是暗喻幻想的這個即時戰鬥,做的既不好玩也不公平。
前面我們提到,敵人通常有個類似於架勢條的黃槽,清空就能打出昏厥,但是敵人想要打先手,只需要打到玩家一下,玩家並不存在一個類似的黃槽保證自己的容錯率。除了大劍這類高削韌武器從背後通常只需一到兩下就能快速打出昏厥,很多武器的模組,性能不好的同時手感也不好,敵我雙方的交互感並不高。玩家也不能自由選擇某款自己用着順手的武器,只能用職業綁定的某款並不好用的武器。
很多時候,玩家想要貪卻由於這個打磨得並不成熟的即時戰鬥而被打出了後手,實在是很難不生氣。因爲在迷宮裏各種牆角藏怪、過道堆怪的設計使得這個本就不利好玩家的機制,變得更加難用。
即時戰鬥的引入並沒有使得遊戲帶來什麼變革性的意義,反而更令人無限懷念僅需從背後攻擊一下就能觸發先手的過去。
而相比於略顯簡單的p系列和養成自由度更高的真女神轉生系列,暗喻幻想在一週目初見的流程中,不確定性是佔據了我hard開荒相當一部分的體驗。固然其中也有我又菜又愛玩的原因,但在暗喻幻想中,不確定的因素實在是太多了。
能否先手攻擊,能否一回合凹出暴擊,能否不被敵人凹出weak和暴擊,以及敵人會不會針對特定的角色進行攻擊,打敵人的異常能不能凹出來,會不會被miss……即便是相同的打法,面對同一個敵人,打上好幾次都可能有好幾種不同的結果。
這也許是暗喻幻想的魅力之一,但年中我玩過的真女vv,其可控性遠遠要高得多。首先中期乃至前期就可以針對上場仲魔的弱點搭配對應的屬性免疫,至少不會給對方打出weak的機會。同時我也不需要上網查抗性表和出招表,一個萬里眼鏡就能解決這一切。以及完全不用擔心被敵人打被迫後手,因爲只要有操作就基本能保證自己的先手。在戰鬥中玩家也能更換仲魔而不用擔心自己的配隊被敵人完全剋制卻無法逃跑只能送死重開,再更換特定職業的不便之處。給敵人上異常屬性的概率體感上也要高得多。
暗喻幻想的職業搭配確實有趣,但隨着遊戲的推進,職業越來越多,高階職業往往還需要培養其他的高階職業,玩家想要嘗試不同的組合就要受到資源的限制。和女神異聞錄系列一樣,這是一個日程管理遊戲,玩家不僅需要考慮養角色的事,同時還要培養自己的五維以及社羣,還有推進主線劇情這些事情。
而隨着中期數個新角色的加入和高階職業的解鎖,玩家的養成資源就會捉襟見肘。除非玩家在某個迷宮刷上數個小時。
正如小標題開頭所說,如果我年中沒有遇到真女vv,暗喻幻想可以有更高的評價。但是真女vv在向我展示了各種便利的機制(包括養成刷級)以及非常有趣的箱庭探索後,暗喻幻想又給了我糟糕的即時戰鬥體驗和真正意義上的令人迷路的“迷宮”,於此同時這些迷宮還穿插着大量宮崎英高式的惡意來降低玩家的即時戰鬥體驗。
這樣的心情很好概括,大概就是玩家看到路邊有個寶箱,你也猜到了這是個寶箱怪,但玩家沒有提前應對的策略,只能乖乖打開寶箱觸發戰鬥。而在此之後的流程,玩家看到寶箱時不再有驚喜,而是默默祈禱寶箱裏沒有寶箱怪。
結語
阿特拉斯是kfc,《暗喻幻想》就是瘋狂星期四套餐,沒有太多的新意,但我已經中了魔咒,爲每一個星期四而瘋狂,並且欲罷不能。你能在暗喻幻想中看到阿特拉斯過往作品太多的影子,但卻未能看到大膽變革的曙光。
阿特拉斯邁出了原創ip的第一步,卻未能邁出全新的第二步,一款前所未有的rpg僅僅只是宣傳語。穩健落地的暗喻幻想依舊能夠讓我徹夜狂玩,爲之熱血爲之感動,卻也不免期望將來阿特拉斯真的能做出一款顛覆我想象的,嘔心瀝血的,“前所未有的幻想rpg”。
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