完美主義通常都是瘋子,所以【動物迷城】的作者也是!

人們對什麼感興趣,什麼事的流量就會變得很高。所以,流量不會說謊。

作爲一個單篇閱讀量剛剛過千的小作者,《動物迷城》這款遊戲在我的文章沒受到任何推送的情況下,在當時的閱讀量就已經單平臺高達77000。這並不是說明我的內容做得有多好,而是《動物迷城》這款遊戲有很多玩家喜歡。

遊戲文作者就是這樣,文章的流量寄生在遊戲熱點之上。這是作者的悲哀,也是本文討論的一個重點。

儘管彼時,在Steam評論區以及各大平臺,還有不少譴責的聲音,說這款遊戲不能即時存檔,落子無悔,比《博德之門3》還牛逼。還有些粉絲要一個“總計21天,劇情細膩豐富的CRPG”開啓無盡模式,想要在《動物迷城》裏“坐牢”一輩子。他們沒有考慮過,想要開啓“無盡模式”,所有NPC後續的走位,故事展開都要重新設計。

如我開篇所說,流量不會說謊,小黑盒上《動物迷城》的部分統計,完美印證了一個道理,一款單機遊戲的火爆程度,僅僅存在於發售前15天。

那些當時聲稱想要“坐牢”一輩子的人,絕大多數已經奔向了下一款有趣的遊戲和下一個熱點。正像男女朋友之間蜜月期那些天荒地老的承諾,絕大多數抵不過時間的沖刷。

對於玩家來說,這無可厚非。只有極少數玩家,會在一款遊戲中鑽研到天荒地老,將Bug都當做機制去嫺熟地使用。就算是一些資深玩家,將一款遊戲打到“白金”,基本也等於“畢業”,不會再去打開這款遊戲重玩了。

對於玩家是這樣,那麼對於遊戲製作人呢?

相信老玩家見識過很多製作人的多樣性——遊戲初期賣得不錯,中期口碑崩盤,卷錢跑路了。

遊戲初期賣得不好,無力維持繼續更新,轉個正式版(這都算好的),然後跑路了。

遊戲初期賣得還好,努力更新玩家想要的內容,積極維持自己的口碑。像是連續推出幾個大版本免費更新的《逸劍風雲決》就是這其中的代表,而能做到這一步就算不錯了。

但《動物迷城》的製作組,顯然是個具有完美主義特質的偏執狂。

《動物迷城》玩家,在記者狐狸托馬斯的故事“結束”之後,呼聲最高的內容是什麼?是第二人物黑豹 鮑勃的故事。是DLC第三人物 灰貓的故事。

但《動物迷城》的製作人,他的選擇是把記者狐狸 托馬斯的故事繼續拓展,讓狐狸故事的玩家體驗臻至完美。這種思路,是將自己的作品當做“藝術品”打造的。並不符合“商業利益最大化”的打法。上面那張圖,在9月末動物迷城更新托馬斯全線之後,玩家的迴歸量以及新玩家的增加量,足以說明了這一點。

即時存檔與繼承要素的追加,以及難度選擇

雖然沒和《動物迷城》的製作人直接交流過,但我想我能理解他的偏執,從最初的“不加即時存檔”,不加“繼承要素”這點(當然,現在的版本已經有即時存檔和繼承要素了),我就完全理解。

他想讓玩家在遊戲中的體驗,從一個懵懂的新手,第一次玩處處受挫。到逐漸變成老手,瞭解監獄中的每個設施,每個隊友,可以通過不同的技能與手段完成交涉,使“圓石城監獄”最後變成玩家的後花園。這樣的遊戲體驗和早年的《武林羣俠傳》是一致的。

像我這樣的老玩家生在娛樂資源相對匱乏的年代,就像老人不喜歡丟剩飯剩菜,老玩家也總喜歡把年輕時玩到過的經典遊戲拿出來反覆咂摸。

但當今社會,主流玩家是喜歡泛娛樂、一週目想要體驗所有內容、將所有遊戲當做快銷品的。在這些玩家的眼中,遊戲與爽文一致,只要讓我進去“嘎嘎亂殺”,天下無敵就可以了。

所以,就有少數玩家在遊戲發售時留下這樣的評論(罵人的髒話已刪除),“遊戲的概率設定不合理,XX事件成功率只有3%(66大成功),又沒有即時存檔,我反覆讀檔。我嘗試了30多次沒有成功,垃圾遊戲。”

這類玩家,通常只要“成功”的結果,而不會去關注達成這個目標,自己所需的能力,自身的數值,以及提升或臨時提升自身數值的方法。以“極小概率”單純賭博,期待真的憑藉運氣獲得勝利,並且放棄了思考。

所以後來,《動物迷城》的製作者,爲了迎合更多玩家的流暢遊戲體驗,降低了達成大多數事件成功判定的目標點數(譬如非武力壓制解決的判標),推出了即時存檔,也讓玩家可以在二週目繼承上一週目的能力。

告別了“硬核”的殼子,提供給了玩家更多的選擇。

於此同時,更多的難度模式選擇:製作人將自己的理想遊戲模式,放入了“下城區”。而將輕度玩家追求的“我就是想看看劇情,不是來遭罪的”遊戲體驗,放到了“新伊甸”裏,甚至還在新伊甸模式中加入了“灌鉛骰子”這種作弊器。

當然連我都覺得超級棒的點,是遊戲中加入了“劇情長按跳過”的功能(我也在問卷中反饋過這一點),這對於多周目,看了許多次相同劇情的玩家來說,相當友好。

加入了一鍵傳送功能,也避免了玩家過多的跑圖時間。這也是Steam社區提出建議較多的點,屬於絕對的正面優化。

像是部分NPC在特定時間段不能交互,因此增加了它們的溝通成本。後續版本更新,使這些特殊節點的NPC多了一個私人選項,這還是當初我通過調查問卷反饋給製作組的。這些部分的優化,也顯示了製作組在遊戲的細節部分非常在意。而不是那種差不多得了的態度。

對於狐狸線完整版的執念

從一週年的更新來看,《動物迷城》優先將“狐狸線”完成,而非是全力製作黑豹線(約2025年上線),這種做法明顯是逆着流量來的。

但相信看了狐狸線的具體更新內容後,相信每一個深入玩過《動物迷城》的玩家,都能理解制作組是真的想做好自己的遊戲。

不同於那些世界觀很大,NPC很多,卻只着墨於幾個反派與主角團幾名特定角色的遊戲。

在《動物迷城》中每個出場的角色,都有獨屬於他們自己的故事,而每個動物的出場,以及每次對話的表現,取決於它們的過去,所處幫派的立場,自己想要做什麼。

而不再僅僅是那些服務於劇情推進的工具人,和那些扮演龍套,說着制式臺詞的工具人。

因此,《動物迷城》的所有幫派任務、“理髮店”任務(類似於賞金招募),也全部都是這些動物爲了自己不同的目的所佈置下去的。如果說大多數RPG遊戲的任務,只是在做好人好事,那麼《動物迷城》中的任務,則可以讓你瞭解某個幫派、某個動物的背景故事,甚至改變某些動物的後續人生。

它的高明之處在於,它並沒有明確地以大量“必讀文本”講給你,而是需要你從動物之間的閒談中揪出線頭,尋找出整個故事的前因後果,是一種如偵探探案一般的遊戲體驗。

就像“理髮店”派發的一個購置“拖鞋”任務,因爲有喜歡穿涼拖洗澡的動物,發現每次任務過後,涼拖都會丟一隻。因此拜託你去購買一雙給它。

而深入調查後,你會發現故事的始作俑者,是那隻DLC中進行靈異事件調查的灰貓。它轉移走拖鞋,是爲了調查囚犯……而轉移走一隻拖鞋,是因爲它這麼大的靈力,只能做到這一件事。

這時如果你也好奇穿着涼拖洗澡會有什麼特殊效果。

則會獲得技能:踏浪

《動物迷城》的任務設計,就是這樣看起來普通,但每個地方都有值得深挖下去的細節——無論是背景故事,還是遊戲內容。相信在DLC灰貓發售之後,回頭再來看這段劇情,又會有不同的感覺。

講到這裏,大部分玩家也就能明白爲什麼要一定做完狐狸線的更新了。

因爲雖然在不少玩家眼裏,原本的狐狸線已經是個很完整的作品,但作者本人認爲這樣完結狐狸的故事,是有遺憾的。

譬如:那個傳授托馬斯“猛虎連擊”的黑幫殺手老虎約翰,他因爲一隻年幼的梅花鹿進入了監獄。拿的是“這個殺手不太冷”的劇本。但有那麼一天,賽馬雷伊通過他自身對梅花鹿身上梅花斑紋的瞭解,認爲這些年寄給約翰的照片並不來自於一隻鹿身上。

這時,老虎約翰爲了一探究竟,決定參加典獄長所說的“黑暗擂臺”,據說那個冠軍連約翰這樣的殺手都能輕易撕碎。這在《動物迷城》第一版發佈時並沒有後續的故事。

但難道玩家不想看到這個“黑暗擂臺”是什麼樣子的嗎?

於是,製作人就開發了擂臺越獄線。如果托馬斯連續參加四次監獄拳賽並獲得勝利,便會被布魯注意到,並將托馬斯送入這個由財閥權貴們舉辦的血腥擂臺。

這使得托馬斯的純武力線,以及賦予了擂臺挑戰賽額外的意義,越獄路線也不再拘泥於監獄之中。

通過“黑暗擂臺”的故事,你有想過一直賣給你遊戲機生活用品的比利爲什麼會一直想要賺錢嗎,而典獄長將你送入黑暗擂臺賺錢的目的是什麼?他爲什麼也會那麼缺錢呢?

爲什麼是比利帶着你來呢?

這些在新結局“太陽”中,也有所交代。

當你通過現有的總計八條脫獄路線(EA總計4條,直至目前追加4條)通關《動物迷城》之後,監獄中的諸多人物形象,才能變得立體起來。

在EA版本中,也有玩家吐槽托馬斯作爲城市英雄,他的感情線太過簡易,並好奇如果這位傳奇記者腳踏“前女友”與“醫生”兩條船會發生什麼?

製作組也把這個修羅場結局給做出來了。果真是英雄難過美人關啊!

因此,《動物迷城》的製作組在我見過的所有國產獨立製作人中作爲特殊,他們並非單純追求他人的認同與流量。而是追求故事的完整與卓越,是爲了鑄就經典,不留遺憾纔對自己的作品精益求精。

或許在2030年時,許多遊戲玩家對很多流水線作品都已忘記。但提起《動物迷城》時,他們卻會說,那是一款非常好玩的遊戲!

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