完美主义通常都是疯子,所以【动物迷城】的作者也是!

人们对什么感兴趣,什么事的流量就会变得很高。所以,流量不会说谎。

作为一个单篇阅读量刚刚过千的小作者,《动物迷城》这款游戏在我的文章没受到任何推送的情况下,在当时的阅读量就已经单平台高达77000。这并不是说明我的内容做得有多好,而是《动物迷城》这款游戏有很多玩家喜欢。

游戏文作者就是这样,文章的流量寄生在游戏热点之上。这是作者的悲哀,也是本文讨论的一个重点。

尽管彼时,在Steam评论区以及各大平台,还有不少谴责的声音,说这款游戏不能即时存档,落子无悔,比《博德之门3》还牛逼。还有些粉丝要一个“总计21天,剧情细腻丰富的CRPG”开启无尽模式,想要在《动物迷城》里“坐牢”一辈子。他们没有考虑过,想要开启“无尽模式”,所有NPC后续的走位,故事展开都要重新设计。

如我开篇所说,流量不会说谎,小黑盒上《动物迷城》的部分统计,完美印证了一个道理,一款单机游戏的火爆程度,仅仅存在于发售前15天。

那些当时声称想要“坐牢”一辈子的人,绝大多数已经奔向了下一款有趣的游戏和下一个热点。正像男女朋友之间蜜月期那些天荒地老的承诺,绝大多数抵不过时间的冲刷。

对于玩家来说,这无可厚非。只有极少数玩家,会在一款游戏中钻研到天荒地老,将Bug都当做机制去娴熟地使用。就算是一些资深玩家,将一款游戏打到“白金”,基本也等于“毕业”,不会再去打开这款游戏重玩了。

对于玩家是这样,那么对于游戏制作人呢?

相信老玩家见识过很多制作人的多样性——游戏初期卖得不错,中期口碑崩盘,卷钱跑路了。

游戏初期卖得不好,无力维持继续更新,转个正式版(这都算好的),然后跑路了。

游戏初期卖得还好,努力更新玩家想要的内容,积极维持自己的口碑。像是连续推出几个大版本免费更新的《逸剑风云决》就是这其中的代表,而能做到这一步就算不错了。

但《动物迷城》的制作组,显然是个具有完美主义特质的偏执狂。

《动物迷城》玩家,在记者狐狸托马斯的故事“结束”之后,呼声最高的内容是什么?是第二人物黑豹 鲍勃的故事。是DLC第三人物 灰猫的故事。

但《动物迷城》的制作人,他的选择是把记者狐狸 托马斯的故事继续拓展,让狐狸故事的玩家体验臻至完美。这种思路,是将自己的作品当做“艺术品”打造的。并不符合“商业利益最大化”的打法。上面那张图,在9月末动物迷城更新托马斯全线之后,玩家的回归量以及新玩家的增加量,足以说明了这一点。

即时存档与继承要素的追加,以及难度选择

虽然没和《动物迷城》的制作人直接交流过,但我想我能理解他的偏执,从最初的“不加即时存档”,不加“继承要素”这点(当然,现在的版本已经有即时存档和继承要素了),我就完全理解。

他想让玩家在游戏中的体验,从一个懵懂的新手,第一次玩处处受挫。到逐渐变成老手,了解监狱中的每个设施,每个队友,可以通过不同的技能与手段完成交涉,使“圆石城监狱”最后变成玩家的后花园。这样的游戏体验和早年的《武林群侠传》是一致的。

像我这样的老玩家生在娱乐资源相对匮乏的年代,就像老人不喜欢丢剩饭剩菜,老玩家也总喜欢把年轻时玩到过的经典游戏拿出来反复咂摸。

但当今社会,主流玩家是喜欢泛娱乐、一周目想要体验所有内容、将所有游戏当做快销品的。在这些玩家的眼中,游戏与爽文一致,只要让我进去“嘎嘎乱杀”,天下无敌就可以了。

所以,就有少数玩家在游戏发售时留下这样的评论(骂人的脏话已删除),“游戏的概率设定不合理,XX事件成功率只有3%(66大成功),又没有即时存档,我反复读档。我尝试了30多次没有成功,垃圾游戏。”

这类玩家,通常只要“成功”的结果,而不会去关注达成这个目标,自己所需的能力,自身的数值,以及提升或临时提升自身数值的方法。以“极小概率”单纯赌博,期待真的凭借运气获得胜利,并且放弃了思考。

所以后来,《动物迷城》的制作者,为了迎合更多玩家的流畅游戏体验,降低了达成大多数事件成功判定的目标点数(譬如非武力压制解决的判标),推出了即时存档,也让玩家可以在二周目继承上一周目的能力。

告别了“硬核”的壳子,提供给了玩家更多的选择。

于此同时,更多的难度模式选择:制作人将自己的理想游戏模式,放入了“下城区”。而将轻度玩家追求的“我就是想看看剧情,不是来遭罪的”游戏体验,放到了“新伊甸”里,甚至还在新伊甸模式中加入了“灌铅骰子”这种作弊器。

当然连我都觉得超级棒的点,是游戏中加入了“剧情长按跳过”的功能(我也在问卷中反馈过这一点),这对于多周目,看了许多次相同剧情的玩家来说,相当友好。

加入了一键传送功能,也避免了玩家过多的跑图时间。这也是Steam社区提出建议较多的点,属于绝对的正面优化。

像是部分NPC在特定时间段不能交互,因此增加了它们的沟通成本。后续版本更新,使这些特殊节点的NPC多了一个私人选项,这还是当初我通过调查问卷反馈给制作组的。这些部分的优化,也显示了制作组在游戏的细节部分非常在意。而不是那种差不多得了的态度。

对于狐狸线完整版的执念

从一周年的更新来看,《动物迷城》优先将“狐狸线”完成,而非是全力制作黑豹线(约2025年上线),这种做法明显是逆着流量来的。

但相信看了狐狸线的具体更新内容后,相信每一个深入玩过《动物迷城》的玩家,都能理解制作组是真的想做好自己的游戏。

不同于那些世界观很大,NPC很多,却只着墨于几个反派与主角团几名特定角色的游戏。

在《动物迷城》中每个出场的角色,都有独属于他们自己的故事,而每个动物的出场,以及每次对话的表现,取决于它们的过去,所处帮派的立场,自己想要做什么。

而不再仅仅是那些服务于剧情推进的工具人,和那些扮演龙套,说着制式台词的工具人。

因此,《动物迷城》的所有帮派任务、“理发店”任务(类似于赏金招募),也全部都是这些动物为了自己不同的目的所布置下去的。如果说大多数RPG游戏的任务,只是在做好人好事,那么《动物迷城》中的任务,则可以让你了解某个帮派、某个动物的背景故事,甚至改变某些动物的后续人生。

它的高明之处在于,它并没有明确地以大量“必读文本”讲给你,而是需要你从动物之间的闲谈中揪出线头,寻找出整个故事的前因后果,是一种如侦探探案一般的游戏体验。

就像“理发店”派发的一个购置“拖鞋”任务,因为有喜欢穿凉拖洗澡的动物,发现每次任务过后,凉拖都会丢一只。因此拜托你去购买一双给它。

而深入调查后,你会发现故事的始作俑者,是那只DLC中进行灵异事件调查的灰猫。它转移走拖鞋,是为了调查囚犯……而转移走一只拖鞋,是因为它这么大的灵力,只能做到这一件事。

这时如果你也好奇穿着凉拖洗澡会有什么特殊效果。

则会获得技能:踏浪

《动物迷城》的任务设计,就是这样看起来普通,但每个地方都有值得深挖下去的细节——无论是背景故事,还是游戏内容。相信在DLC灰猫发售之后,回头再来看这段剧情,又会有不同的感觉。

讲到这里,大部分玩家也就能明白为什么要一定做完狐狸线的更新了。

因为虽然在不少玩家眼里,原本的狐狸线已经是个很完整的作品,但作者本人认为这样完结狐狸的故事,是有遗憾的。

譬如:那个传授托马斯“猛虎连击”的黑帮杀手老虎约翰,他因为一只年幼的梅花鹿进入了监狱。拿的是“这个杀手不太冷”的剧本。但有那么一天,赛马雷伊通过他自身对梅花鹿身上梅花斑纹的了解,认为这些年寄给约翰的照片并不来自于一只鹿身上。

这时,老虎约翰为了一探究竟,决定参加典狱长所说的“黑暗擂台”,据说那个冠军连约翰这样的杀手都能轻易撕碎。这在《动物迷城》第一版发布时并没有后续的故事。

但难道玩家不想看到这个“黑暗擂台”是什么样子的吗?

于是,制作人就开发了擂台越狱线。如果托马斯连续参加四次监狱拳赛并获得胜利,便会被布鲁注意到,并将托马斯送入这个由财阀权贵们举办的血腥擂台。

这使得托马斯的纯武力线,以及赋予了擂台挑战赛额外的意义,越狱路线也不再拘泥于监狱之中。

通过“黑暗擂台”的故事,你有想过一直卖给你游戏机生活用品的比利为什么会一直想要赚钱吗,而典狱长将你送入黑暗擂台赚钱的目的是什么?他为什么也会那么缺钱呢?

为什么是比利带着你来呢?

这些在新结局“太阳”中,也有所交代。

当你通过现有的总计八条脱狱路线(EA总计4条,直至目前追加4条)通关《动物迷城》之后,监狱中的诸多人物形象,才能变得立体起来。

在EA版本中,也有玩家吐槽托马斯作为城市英雄,他的感情线太过简易,并好奇如果这位传奇记者脚踏“前女友”与“医生”两条船会发生什么?

制作组也把这个修罗场结局给做出来了。果真是英雄难过美人关啊!

因此,《动物迷城》的制作组在我见过的所有国产独立制作人中作为特殊,他们并非单纯追求他人的认同与流量。而是追求故事的完整与卓越,是为了铸就经典,不留遗憾才对自己的作品精益求精。

或许在2030年时,许多游戏玩家对很多流水线作品都已忘记。但提起《动物迷城》时,他们却会说,那是一款非常好玩的游戏!

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