黑神話:悟空——一棍驚起衆生相

由於對黑神話的量大和深入探索玩法感到害怕和自身的乏力(對遊戲的熱情),我遲遲沒有預購這遊戲的衝動,也沒有玩下去的決心。

通過雲我大致瞭解到,

黑神話針對難度和創新,已經交出自己滿意的大卷。遊科在章節縮減和關卡設計方面,不得不做出的“讓步與調整”,非常的可惜。但事後2000萬的銷量(正式版提前上線)來看,也是一種時代的幸運。

我對於黑神話,最大的刻板印象其實來源於自己對遊戲的篩選和固執,衝突產生的矛盾。

感謝陳同學借我賬號,讓我免費體驗(我庫存沒有),

——4k120幀的西遊世界,飛智八爪魚3手柄。

期間還把他的“保護性搖桿帽”搓壞了,買了鍵帽賠禮。真是罪過,所幸陸陸續續終於通關。

他已經一週目通關,我是重開的新存檔。

一上手就讓我深受震撼,不禁感慨,遊戲還是要親自去遊玩纔行啊。

正如遊戲角色所說,“勝景易朽,以筆存之。”

參考別人的文章格式,我陸陸續續修改出大概模板(以後可能會修改),在此分享我的遊玩感受:

一、遊戲性

二、奇妙刻畫下的西遊世界

三、意義

四、此章有缺,但路在腳下

五、角色的魅力

六、設計者的考量

七、個人認爲存在的問題

八、有所超越,也有所不及

九、個人槽點

十、場景演出和劇情

十一、個人評分

十二、建議和希望

十三、胡亂作詩

十四、探索的截圖


一、遊戲性:


1.動作系統(沒有深究,無法多說)

棍法分劈棍、立棍、戳棍,每一次揮動棒子打出的派生動作真是花樣百出。讓我回憶起扮演孫悟空的樂趣。

通關了才知道行者套裝可以升級到這麼帥

陳同學推薦我識破流,但我成功次數低

鎧甲合體!


2.處處是美景

越是遊玩越是對其中的文化和考究感興趣。



3.可以走捷徑或者加速跑來躲小怪,避免不必要的戰鬥。

4.多玩法,可以逃課流,也會安排給玩家多個水平質檢員

六丁六甲,從不喫素

5.引導

時不時以弱引導的方式指引玩家,

靈蘊暗示着一條可能沒有探索的道路,

金光引導玩家去最近的一處新的充當篝火和存檔點性質的土地廟。

不同關卡里土地廟風格差異巨大。



二、奇妙刻畫下的西遊世界:



1.真實感

  • 妖怪的人設

例1:一處山洞,有個馬哥,他的語調很有意思,是人和馬混聲,確實將“人妖修爲”用想象力展現出來。

例2:黑手道人,以身試毒,只爲找到百目道長的弱點。

  • 妖怪的動作設計

如狼斥候打我,空刀腳步會踉蹌,很真實。


2.恐怖感

例如初見“骨嶙峋”拔地而起,死物而生。以及其他場景設計。

遊科以後如果做中式恐怖動作遊戲,玩完黑神話的玩家應該不會感到奇怪。

第一次見,雞皮疙瘩起來了

這裏是我顛倒後截圖

詭異

3.有趣的隱性機制(非常喜歡):



1.黃眉將玩家變作赤尻馬猴,如果此時一路殺佛像,黃眉血量會變多。

2.在四處遇到四隻蠍子,其中一隻蠍子看守樹,但會主動攻擊玩家,其中一個蠍子一直盯着樹,可以不打他。

3.獲得對應的法寶針對特定的boss有奇效。

4.對戰特定的敵人,化身爲不同的人物可收穫不同臺詞。

5.如果初見一個場景特別大,但是特別空,那說明有boss戰,但是需要你完成特定條件去觸發。

6.不打毒敵大王的話,第一次打晦月魔君時,他會來幫你,毒敵被你或被魔君打死的話就真的沒了。

7.大大的石子在那閒坐拍手,沒有攻擊我,於是我沒打,還合照了。


三、意義:


1.寓教於樂

旨在以遊戲的娛樂性,承載中華文化的集成,形成更加有效更易接受的大衆傳播方式,讓海外玩家瞭解中國文化。

2.樹立了正確的審美

裏面的女角色性格各異,長相也是東方韻味十足。

在西方zzzq的環境下,這款遊戲如此顏值和審美正常在線自然是玩家衆望所歸。

3.首款國產3A遊戲

證明國內是有能力做出高品質的好遊戲的,讓全球遊戲廠商看見中國單機遊戲的市場潛力。

二姐,沒截圖好

母龍都是這麼好看


四、此章有缺,但路在腳下:

第一章,黑風山:

第一章以單線性和美術風格,將玩家吸引住。再以不斷的精英怪和boss戰鬥,讓初次接觸此類的遊戲玩家感到新鮮和足夠的挑戰性。

這不僅是玩家的挑戰之路的開始,也是遊科的西遊路再續。

遊戲主線,尋找大聖的根器,——“眼看喜”、“耳聽怒”、“鼻嗅愛”、“舌嘗思”、“意見欲”,“身本憂”

後續劇情得知,孫悟空的根器性子太烈,他們一衆妖王也無法煉化,還會迷失他們自己的本性,並且會不斷地吸引“天命人”這個職責的猴子來尋,必然生靈塗炭。

黑熊精本性不壞,還有點可愛,所以他只當根器作爲斂財進貢的寶貝。

彷彿放火的是我

第二章,黃風嶺:

遊科開始嘗試更多東西。

地圖“黃風嶺”變得更大了,採取了類銀河惡魔城的多線性流程,——通過探索將封閉的道路相互連接。

當我打開一扇扇封閉的門,發現是之前來過的地方,驚訝於設計思路和地圖框架時,得到成就感不少。

地圖大而暴露出來的是,有美術引導,但荒漠和石頭組成空氣牆又一次次打消探索的積極性。甚至有時我發現能上房檐,可謂驚喜了一下。

劇情側重點在黃風大聖的轉變,古國的覆滅原因,菩薩的陰謀,以及各自的謊言。

瘋傳的“我來助你”,那段關卡劇情確實也感動到當時遊玩的我。


第三章,小西天:


主要地圖板塊變得多樣化,場景要素更加豐富,設計了專屬語音的敵人透露着各自的性格,也暗示着邪化的人種袋和黃眉對其的洗腦和煉化。

工作室嘗試了新東西,更多的“惡意”。

特別浮屠塔這開始,就難起來。

敵人和主角都可以被地形殺。

同時被敵人死角偷襲的次數和獨木橋難題的增加。隨處可見會打出一套連招的妖怪,此類敵人數量也增多。

並隨着保存點的距離拉遠,玩家反覆探索需要的時間成本也有所提升。

而二師兄的出現,讓沉默的冒險注入活力,詼諧的風格和戰鬥方式讓其成爲黑神話驅動力中不可缺少的一部分。讓我好生歡喜,是今年我最喜歡的遊戲角色。

和之前的宣傳片比較,low了一個檔次

劇情側重在黃眉執迷與自傲,看不起人心和靈山,只認自己的理,又故意引誘衆生,來一再試探自己是對的,甚至煉化人種袋來達到強制洗腦的效果。

可是在黃眉地界的白狐支線裏,哪怕再怎麼裝寡慾的高僧,玩家如果以白狐模樣見他,他立刻六神無主,說明年輕時的心魔其實一直存在,可見黃眉教化徒弟的本事。


第四章,盤絲嶺:


地圖更加豐富,不再是一片顏色蓋住,道路同樣曲折。

大部分的boss難度有所上升,但網上有逃課流打法,從中也明白自己不適合動作遊戲,但我就想玩。

劇情側重點在蜘蛛與八戒的愛情。

哪怕八戒已經被封爲淨壇使者,但是由於他尋找孫悟空的根器,與他有關聯的人都會被監視,所以他無法和紫蛛兒和女兒相認,不然下場就和牛魔王一樣。

不由己


第五章,火焰山:


更像是第一章地圖結構的升級版,但沒其豐富,全程死灰色調。

還以爲有和牛魔王的友誼賽。

結尾動畫裏,牛魔王道義上沒錯,但是沒一次贏的。他耿直認死理,看不清這天庭和靈山的真相,所以家破人亡。

紅孩兒是滅族之仇,但是他如何能與靈山抗衡呢?

落魄了

天命人的孤獨


第六章,花果山:


能明顯感覺到地圖大而空,只設計好boss分佈在各處,所以玩家推測這是第一張地圖,一切設想開始的地方。

以雷電和動物聲音作爲弱引導,但一不小心還是會錯過戰鬥和收集品。確實飛都飛得有點不爽。

好結局需要打敗二郎神,而二郎神也在等下一個孫悟空出現,一個沒有金箍束縛的猴子。

遊戲全篇背景:天命難違


五、角色的魅力:

1.豬八戒

真的可愛,可靠,風趣。

全程的笑點基本靠二師兄撐住了。這遊戲裏我最喜歡的角色,一直陪我嘮嗑,不然前面跑圖我早無聊死了。

哈哈哈哈,猴子扮豬,馬馬虎虎

一路上,八戒對玩家意外的有禮貌。

那你以後奶我的速度快點,奶量多些

八戒演繹孫悟空的這段絕了。

這段絕了

這話讓我心酸


2.馬哥

爲了幫助大王牛魔王,四處尋找幫手,結果發現都靠不住,最後也被人所害,沒有個好下場。

坐禪了這麼多地方,感覺馬哥比我先悟了。

升級+1

3.四妹

傲嬌+高冷,出場次數不多,但塑造的太好了。

太溫柔了

一眼萬年


六、設計者的考量:


1.何時採取地形邊緣保護


一方面設計者是希望保護玩家,避免意外墜落死亡的糟糕體驗,另一方面他們又會安排一定的關卡或者說具有地形殺技能的敵人,這算是工作室在挑戰玩家和自己能力的試驗。


2.玩家試錯成本大幅度降低


1.可隨時返還技能點和其他數值加點。(如加永久數值的仙丹都是可返還的,雖然錢不會返。)

2.存檔點的距離適中。

3.直接送玩家一個永久的傳送道具。

4.沒有死亡懲罰。


七、個人認爲存在的問題:


1.空氣牆。

  • 探索:

很多地方可以看出來是有設計探索方向的,但應該是被取捨掉了。

但玩家也陷入了猜疑鏈中,每一處都需要親身去探,看看是否還有小路

優點:做出無法探索的互動方式,很喜歡的是在臥虎寺地窖,往上走會被流沙滑倒,這種處理合理且驚喜。

  • 戰鬥:空氣牆對敵人更有力。

石橋上與悵虎的戰鬥初見端倪。

初見我用聚形散氣想逃課,但空氣牆擋住了,劇情需要,能理解。

然後發現玩家是會被悵虎地形殺的,而後者不會。這點就比較噁心了。

個人感覺,悵虎的招式是很豐富的,但是其血量太少和能地形殺玩家的招式,讓我其實並不過癮。

2.部分boss模型空隙過大。


對戰boss時,有時會在他模型之間落空,一套棍勢就這麼浪費了,失落感巨大。

例:和亢金龍或晦月魔君的戰鬥,棍子很容易落空,處理也不是太好。


3.地圖填充。

  • 場景辨識度不夠。

或許是我記憶力差的問題。

  • 部分大而空。

景物和美術設計很棒,但實際玩家可探索而獲得的物品實在太少了。比如第二章開始,能感受到場景美術優先了探索性。滿天的黃沙還有一定的審美疲勞。


八、有所超越,也有所不及:


1.地圖取捨

一處斷橋,對面有着陸點,我一跳,空氣牆。

2.必須高配置

雖然沒強制,但事實是玩家配置至少要2k分辨率60幀,才能感受到美術風格的魅力,這是黑神話不可缺少的重要遊玩元素。這點是另一個同學提醒我的。

3.回望最初的差異

與遊科發佈的所有黑神話進展視頻比較。

比如黃眉是站在臺子上,還有許多七嘴八舌的小妖,但是被改沒了,黃眉的出場效果大大折扣。

4.素材複用在可惜之處

開場便是例子。應該套用了一些獅駝嶺的素材。

後面二郎神法天象地的模樣感覺更符合青毛獅子。畢竟直接拿大砍刀,身着無數骷髏頭堆疊裝飾的鎧甲,讓我很難相信他是二郎神。


九、個人槽點:


1.花果山坐筋斗雲,結果從高處落下摔死之際觸發了動畫,剛進戰鬥,躺在地上的我立馬站起來,然後1滴血。哈哈哈。

趕緊喝藥!!

2.驚弓之鳥

我恍惚間看見了鱷魚

3.避無可避

石父抱着一個孩子的屍骨,於是我快打死他之際,連忙返回標題。第二次見他,他開始主動攻擊,但是細節的是,他始終護着屍骨,並且進攻慾望不高,不是飛撲而是後背砸。空氣牆阻止我逃,遊科這點不行啊。


十、場景演出和劇情: 


1.完美謝幕 


最驚豔和震撼的是,最後的boss戰。 玩家分身多個齊力攻擊石猴,帥呆了。 

隨後和大聖殘軀戰鬥,特別是殘軀吸出我本來好不容易找到的五根,僅剩意根在我身上,然後殘軀舉止與大聖無二,這一刻就是大聖在跟我打。 

吸取五根的大聖殘軀

不知道是不是我沒學戳棍的原因,大聖只用了劈棍和戳棍。 

二郎神我是喫藥死磕他,但大聖戰鬥卻很輕鬆,並且勝了殘軀時,大聖會笑。

 那一刻,我明白了, ——

二郎神戰鬥,是在試我。

大聖殘軀戰鬥,是在教我。 

當大聖殘軀跪下時,似乎有趣地點明瞭遊戲開場,身爲天庭和靈山的代表的二郎神對大聖說的話:

“要不你現在就跪下,這事兒就算過去了。” 

但是最後大聖這一跪,

——是爲了傳承。 

當天命人艱難地吸收五根,跪在大聖殘軀前,

我壓力蠻大的,那刻我在想,

我真的有能力勝任嗎? ——我前面的戰鬥,沒一場是精於技巧的。 

但是前面划船的時候,八戒提過猴哥作爲大聖本來就不是完美的。


2.法相天地大戰四大天王和二郎神

足以用視覺盛宴來形容。

以前看戰神1-3的巨型boss戰就很震驚,終於等到國產遊戲出現這種打鬥場面了。

可惜的是在角色體型大小的表現上,比如圖中傘巨大化給玩家以壓迫感,但是當玩家和四大天王都變成同等巨人大小時,卻沒怎麼出現小景物的視角去對比。

當然這場戰鬥難度低,主要以爽和劇情演出爲主。

3.每章結尾的動畫形式+音樂

奪人心魄,最好的定身法。




十一、個人評分


劇情:9.5(記得看影神圖和解析,作爲劇情一方面的重要補充)

創意:10(比如每章動畫的表現力和啓發性。)

遊戲性:10

戰鬥系統:10(兼顧了玩家低高段位水平)

服裝與武器系統:9.5(武器升級後形態就無法隨意轉換了)

美術風格:10

音樂:10

遊戲體量:8.9

關卡設計:8.3(主要後兩章的問題)

探索驅動力:7.5(空氣牆等問題)

額外意義:10,(國產首款3a+有力的文化輸出+市場引流)

個人總體評分:9.0,心中糾結和衝動後,認爲是一款剛到神作門檻的作品。

《黑神話:悟空》它是藝術,也是遊戲科學無法完善的一部藝術,自帶的殘缺感,也反而讓人從中看出中國遊戲和中華文化的潛力。

黑神話遊戲會不會成爲巔峯和曇花一現,我的觀點是,有希望和標準了,就能再次進步。

十二、建議和希望:


1.未來角色說不定可以以撐杆跳的形式上二樓。

2.服裝和武器的幻視系統。

十三、胡亂作詩:

殺鍾震竹海,血火湧癡貪。

眼盲心迷離,妄語佛百年。

風沙隱性,真假難明。

悟覺世界,不覺於耳。

不見人間道,不聽佛家說。

百試衆生性,何故果做因。

紫豬易聚不易言,天庭窺有鶴中仙。

四妹一眼望秋絲,破符纏身日怕遲。

夜叉戲猴豬,棋子欲手先。

晚牛悟空意,親義覆水流。

此間妖怪有,欲見手慢無。

禦敵亦遇友,悟覺自然修。

二郎會天命,大聖試吾身。

六根集天地,戲遊惜不全。

十四、探索:

這裏放我在遊戲裏的截圖,放最後,避免耽誤大家的時間

真拱出一條路

太震撼了

跑圖累死

好看吧,兩大boss都在裏面

二郎神和天命人並肩作戰

火焰灼熱了空氣

爲了承諾,二郎神變身,烈火拔刀!

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