如果你電子楊偉,那我推薦你玩《星球大戰絕地:倖存者》

先看點kisskiss!(* ̄( ̄ *)

第一部隕落的武士團沒有打完,我感覺手感有些軟綿蹩腳而且開頭也沒有怎麼吸引我就棄坑了。

這部倖存者在好友“超級好玩”的超強評價下,我抱着半信的心態喫下了這個強烈安利。

我想着第一部作品也不過如此,這新作能有什麼花活的想法打開了遊戲,

在數天35個小時的鏖戰下,我得出了兩個字

真香!

EA你真得給重生磕一個!

大不大

通關後照例刷着關於遊戲的帖子,想看看其他玩家們是怎麼誇他的,

但瞟了一眼發現評分是紫色的,定眼一看8.4,steam好評率73%多半好評。

第一反應是低了,他不該是隻有這個成績,肯定又有人尬黑了。

仔細瀏覽了一下評論,發現評分低不是針對的遊戲內容,而是最近幾年遊戲的通病——災難的優化。

不得不說,本作的優化確實是給作品蒙上了一層紗。

作爲一款在一代基礎上二次開發的作品,我不知道爲什麼在畫面規格表現力上並沒有多少改進的情況下將遊戲的優化弄的如此倒退。

帥不帥

儘管我玩的不是首發版本,無論多好的配置一律衆生平等的狀況我沒有體驗到,

但畢竟過了這麼久的時間本作的優化水平依然只能用大部分時間可以流暢運行來說。

現在幀數是穩定了,但卡頓的現象依舊頻繁,雖然卡頓了並不用你做什麼他自己就會恢復,

但時不時的卡你一下掉到個位數的幀數真的很影響遊戲的流暢性,更別提是在戰鬥中卡你一下了,就問你受不受得了吧

man!

卡頓的毛病還算是優化中最小的問題,但一般都不止卡頓一種現象,每次進行遊戲打上幾個小時都會出現屏幕閃爍的問題,查了一下是光追、dlss和幀生成的問題,

但關掉依然沒效果,等重啓遊戲後就好了,這真的很難繃,

這樣的小問題尚且能忍,但你經常閃退報錯那真是該噴了,

法式。。

在本作裏閃退報錯那是根本不講道理,遇到激烈的戰鬥時有可能閃退,移動攀爬時有可能閃退,就連在路上跑着打開地圖也能閃退,

遊戲的自動保存頻率並不高,往往閃退過後直接從10分鐘前從頭開始,每次遇到這種情況真的很容易紅溫,

這種感覺就像是皇帝與妃子纏綿旁邊有個太監看着一樣的不爽,

那你讓我難受那我只能打個差評也讓你難受難受。

氣功

我本人對優化問題看的還算開朗,只要不是那種無法運行遊戲的災難級優化我都還能玩的下去,

前提是遊戲得好玩。

而且本作是  真!的!好!玩!

玩大廠的遊戲不會像獨立遊戲那般樣開盲盒,它的品質可能不會有那麼驚豔,但他一定有能讓你玩下去的基本盤

大廠的遊戲一上手就能感受到他成熟的節奏把控,這是獨立遊戲沒有辦法比的部分,

開頭就是一陣強勁的音樂響起,沒給你反應時間,直接進入劇情,

很突然,也很能調動玩家的情緒

飛機呼嘯而過,遠處的建築高聳入雲,卡爾雙手被反綁,眼神凝重的盯着對面的白兵

白兵壓着卡爾進入基地,見到了眼前的boss,然後一眼不和,開打!

你拿槍射我我拿劍捅你,你拿手雷炸我我用原力錘你,

三兩下解決戰鬥然後繼續進入劇情,

本作的遊玩節奏大抵就像第一章開頭的縮影,劇情的演繹與戰鬥的遊玩達到了一個巧妙的平衡

他會在你遊玩部分快感到累的時候進入播片,而播片長度剛好合適,然後又進行遊玩操作

你在本作中絕對不會有戰鬥和播片哪一部分感到累或者煩悶的情況,除非你實在玩累了

不止遊戲的流程,在遊戲的第二章開放地圖上也有如此的連貫設計

照着地圖中黃色的未探索區域進行掃圖,大概隨便找片區域

太瓜了

你很大概率就會發現你剛探索完的一個箱庭地區,他的出口沒多遠處就是下一個箱庭地區的入口,

不用你費心的找,也不用你規劃路線,他甚至怕你不去還將入口特意做的很明顯,

這麼做擺明了就是告訴你它已經秋褲反穿臉對牆屁股朝外了,去不去吧。

就是這樣的絲滑地圖設計才讓我35個小時的遊玩時光裏幾乎全程心流,這種悄悄偷走玩家時間的地圖設計,是真的高明又巧妙。

失敗的man

本作的地圖也並不全是開放世界,除去兩個開放地圖加上其餘的部分感覺線性地區與開放世界一半一半,

有些章節完全爲探索服務,例如寇博星和沙漠,而有些地區專爲線性劇情,例如死星,一條路下來基本也能收集個七七八八

開放世界打累了去過會劇情,劇情看累了就去探索,反正總有的一種模式是能讓你繼續玩下去的

本作的探索獎勵種類豐富,什麼硬盤,卷軸,賞金獵人,裝扮,技能點和能力加成什麼的眼花繚亂,

不過美中不足的是這探索獎勵看着類型這麼多,但其實絕大部分都還是裝扮的變種,

自拍

收集要素大多都是兌換外形裝扮屬於是有點驅動力不足,可能因爲它不是《劍星》吧哈哈。

不過好在遊戲裏有個特殊效果能死亡後隨機替換裝扮,也算是彌補了一點我這種不愛折騰外觀捏臉的玩家們一點小小的遺憾,

其實好不容易探索玩一條岔路發現獎勵是一個裝扮時還蠻失落的,感覺整篇遊戲裏裝飾品獎勵太多了,換成些實用的道具或者技能點就好了。

貼貼

要我說本作最影響遊玩體驗的設計,也是讓人玩的最舒服的還是本作的地圖捷徑與全息地圖設計,

就突出一個理念——實用主義。

區別於魂系遊戲的巧妙捷徑,本作的捷徑那是真不講究,

粗暴的從這頭一條直線連到那頭,什麼彎彎繞繞統統丟掉,讓玩家最快最方便的移動纔是最主要的目的。

美不美觀巧不巧秒的不重要,你就說這捷徑快不快吧。

太高了

遊戲的實時全息地圖也是我見過的最方便的地圖之一,層次分明,高低有序

去過的地方標藍色,沒去過的地方標黃色,

能開的路但沒去過的標綠色,不能開的標紅色,一目瞭然極大的方便了探索,

你根本不用爲記得地方而記不得路而抓狂,因爲地圖已經給你標好了,看着走就得了

作爲一款動作遊戲,其實本作的戰鬥部分打擊手感有些棉,個人感覺沒有什麼力量感

不過想起我手上拿的是光劍啊,砍誰誰死的玩意打起來刀刀卡肉也太出戏了也就接受了這綿軟打擊感的事實

這波是將瑕疵融入設定了屬於是。

這倆是什麼量級的懂得都懂

本作的這套拼刀玩法設計的感覺不是那麼的成熟,並沒有那種刀刀彈反的爽快感,

可能是因爲敵人的架勢條恢復的太快了,而且大多數敵人的強霸體設計讓戰鬥的節奏始終沒有掌握在玩家的手裏,

使的節奏經常斷聯打的不是那麼的流暢,不過好在卡爾擁有5種形態的光劍加上極爲豐富的技能樹能夠很好的彌補這點不足。

通關後我粗略估計還有一半的技能沒有點上,少玩了一半的內容哈哈。

打一架?

對於遊戲的劇情嘛,我個人感覺卡爾和劉備倒是有幾分相似,

都是屢敗屢戰而又一直不放棄,劉備想重建大漢,而卡爾想重建武士團,

從星戰正史來看卡爾註定了失敗,和劉備的結局一樣,不過漢昭烈帝劉備的大名人人都知,

就不知道卡爾之後的結局如何了,我只希望製作組能給個相對好的結局,

不過從本作的末尾來看估計多半是要墮入黑暗面或者要寄了。

最後總結

玩!

暫時買不起去玩xgp!

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