作爲《GRIS》續作,《NEVA》除了「截圖神器」以外還剩下什麼?

在我剛玩Steam那陣子,《GRIS》這個遊戲在業界引起了不小的爭議,一方面它有着令玩家震撼的畫面,但另一方面過於羸弱的遊戲性也讓它在“資深”玩家那裏難以討到好——比如某個老牌媒體IGN,就爲本作打出了6.5的低分。儘管如此,《GRIS》依然憑藉着驚豔的藝術風格拿到了MC83分,相當耀眼的成績。

而Nomada Studio打磨六年的續作《Neva》,頂着前作的光輝,乾脆將這個分數繼續上抬到了87,

不過《Neva》的表現當真有如此優秀嗎?讓我們一起來說道說道吧。

頂級「禪意遊戲」的基礎,就是要讓你F12按個不停

也許是因爲SOC的興起又或者是開放世界和FPS的火熱,總之「禪意遊戲」這個詞,在陳星漢《風之旅人》引領的那批風潮過後似乎又漸漸冷卻下去,時至今日,聊到這個類型你還是隻能想起《風之旅人》《紀念碑谷》《GRIS》等寥寥幾作——但在今天,這個列表裏又可以加進一部《Neva》。

我們該如何定義「禪意遊戲」呢?從字面意思很好理解,“讓玩家在遊戲中感受到禪意的作品”,但如果從陳星漢製作的那幾款遊戲來看,甚至是模仿其美術風格的《ABZU》,基本上都有一個共同特點:用美輪美奐的畫面來傳遞氛圍感。

這種氛圍感的營造並不一定需要“孤獨”,哪怕是加入了聯機要素的《光·遇》依然保有了陳星漢的作品氣質,憑藉着絕妙的美術光景收割了一大票粉絲。

因此,依靠美術來表達氛圍,便是禪意遊戲的基礎——如果一部「禪意遊戲」甚至都不能有讓玩家不停截圖的衝動,又該如何來傳遞“禪意”呢?

而跟《風之旅人》這類3D遊戲比起來,《GRIS》與《Neva》的2D橫版在氛圍感上天然上要差上少許,這丟失的視角自由度,對於氛圍感的塑造可以說是毀滅性的。

好在Nomada Studio有着出色的藝術審美,如果中規中矩的橫版過關沒啥氛圍感,那我們就多加點演出吧!

於是你能看到《GRIS》中大量的鏡頭切換,當需要塑造人物的渺小時,通常會給到一個較大的遠景,既讓玩家欣賞圖景的浩瀚,又營造出一股孤寂而空靈的氛圍感;而如果要放大人物情緒,又會逐漸把鏡頭拉近,讓你更加註意到那些細小的動作。

這種鏡頭間的調度分佈在遊戲場景內的各個角落裏,因此它並不是一款尋常意義上的橫版解密,而是一款「用鏡頭敘事」的禪意遊戲——當然,音樂的陪伴自然少不了,恢弘的原聲也是《GRIS》成功的祕訣之一。

這部分鏡頭造詣被延續到了《Neva》之中,你可以再次窺見Nomada Studio深厚的掌鏡功底,心甘情願地把內心情緒任由他們拿捏。

唯一遺憾的是,《Neva》的原聲質量比《GRIS》確實要下滑一點,空靈有餘、史詩感不足,這或許也跟本作的敘事調性更側重於「溫暖」吧。

儘管藝術風格上一脈相承,《Neva》與《GRIS》在細節上還是有許多差異:相比較《GRIS》中並不明確的章節劃分相比,《Neva》中有涇渭分明的黑白轉場來切換章節,並且四個關卡剛好是春夏秋冬,四季正好象徵玩家走過的“一生”。

此外,《GRIS》中是絢爛的色系,而《Neva》則偏向用高飽和度的純色,簡單點說,前者的顏色更加繽紛多彩,而後者則傾向於用單調的顏色來傳遞情緒——至少那種《Limbo》般的孤寂黑暗,在《GRIS》中是看不到的。

與狼同行:當旅途不再孤單

要說《Neva》在玩法上最大的改變,自然就是遊戲的主角「Neva」:一匹有着智能行動的小狼。Nomada Studio圍繞其堆疊了許多設計資源,讓其在遊戲中承擔了兩大重任:

其一是陪伴玩家的遊戲旅程。

就像公路片通常不會獨自上路一樣,雖然單人冒險遊戲也不少,但如果設計一個”夥伴“的話就會顯得要溫暖許多,例如《GRIS》中是冰冷而又哀傷的孤獨自愈,而在《Neva》中則是人與狼的成長羈絆,明顯是後者要帶來更多暖意。

並且Nomada Studio還花了很多小心思來強化這種溫暖感:將小狼寫實化,通過一些動作細節讓玩家覺得它是一個獨立存在的個體而非程序。

比如當neva發現女主不在身邊時便會驚慌失措,等待主人前去安撫;路上遇到了蝴蝶或食物會停下來休息;遇到敵人會躲起來……

而隨着旅途的前進,neva在逐步長大的同時行爲也會變化,從先前的膽小變成了“戰鬥主力”,從一開始需要主人引領的弱雞變成了飛毛腿,還可以充當坐騎。不僅如此,在遊戲中還設置了大量neva與場景的交互成就等待着玩家去解鎖。

其二是爲關卡做出指引。

就像《奧日與螢火森林》這類冒險遊戲中經常用光點來指引路途一樣,「Neva」這匹小狼便是你的旅途嚮導。由於本作的流程過於線性,甚至在謎題上也只有唯一解,因此當玩家在場景中迷路時,便可以跟緊neva的步伐來找到方向——並不是因爲謎題有多難,而是因爲場景的藝術氣息太濃厚,導致玩家看不清路在哪。

這或許是過於追求藝術氣質所造成的“遊戲性缺失”,好在Nomada Studio通過設置一個「新手嚮導」巧妙地規避了許多負面情緒。

總之,我個人覺得「Neva」的設計是非常成功的,不僅作爲遊戲的敘事主體,關卡設計方面對於優化遊戲體驗同樣有着舉足輕重的作用。

玩法有升級,但不多

除此以外,《Neva》的確有在不少地方都帶來瞎眼可見的遊戲性提升。首先就是戰鬥玩法的加入,甭管是不是小學生打架(其實在普通難度下BOSS戰還是相當有挑戰性的,三格血量意味着極低的容錯),至少比前作單純的解密在內容上要豐富了那麼一丟丟。

但是《Neva》的戰鬥仍舊是相當稚嫩的,比如BOSS戰,基本是遵循「躲避一連串攻擊、輸出BOSS」的節奏,但與其他動作遊戲裏“把BOSS打趴下再打出高額輸出”的理念相比,《Neva》BOSS戰的最大特色大概在於:

戰鬥被切割爲「躲避」和「輸出」兩個階段,並且每個BOSS都是如此,重複性過高的戰鬥加上羸弱的戰鬥力會在後期帶來枯燥感。

甚至在最終BOSS戰有個非常離譜的設計:在這段旅程中玩家被迫與neva分開,單槍匹馬把BOSS打趴下以後neva會再次出現,與玩家共同戰鬥擊敗BOSS,不過其招式卻並未有任何變化——這種「沒想到進二階段的不是BOSS而是我自己!」的感覺非常奇妙,但也反映了設計上的失敗,就像是爲了之後的劇情殺埋下伏筆。

而《Neva》好的一點在於,主角的性能給的相當高,甚至在遊戲最初你就擁有「衝刺+二段跳」的超高機動性——之後的升級其實都不是主角自身的,而是小狼或者說“真·主角”「Neva」的

如果把小狼的升級都算上的話,那角色的性能就有些高的超模:可以遠距離投擲、有坐騎、戰鬥有幫手、在小狼二段跳的基礎上繼續二段跳……

當然,性能再高,架不住本身的動作系統偏弱,雖然在移動過程中甚至有一點橫版動作的既視感,但充其量只是填充遊戲內容,就不要奢望跟同類作品相比了。

只能說《Neva》明顯從《奧日與迷失森林》中吸收了不少設計經驗,比如中間有段垂直向上的平臺跳躍便能帶你重新回顧當初那個緊張刺激的“銀之樹”關卡。

而我個人在《Neva》中最喜歡的謎題設計,則是遊戲中的一段鏡面解密關卡:場景被鏡面切割爲兩半,實體內容將被隱藏,玩家需要再鏡面中找到那些被隱藏的道路和敵人。

這個設計兼顧藝術與創意,在《GRIS》的基礎上走的更遠一些——但還是那句話,有升級,但不多,這類關卡的密度始終只是驚鴻一瞥。

比「謎語人」更謎語:敘詭or輪迴,你更喜歡那種?

禪意遊戲的劇情經常遭受詬病,既然頂着「禪意」的名頭,“謎語人”的批評肯定是少不了。

有些人喜歡這種“猶抱琵琶半遮面”的敘事風格,雲遮霧繞反而開的很開心,而另一部分玩家則會覺得“故弄玄虛”“有話好好說”——就像《INSIDE》,有關它的隱喻大概可以扯到十八層樓管那麼高。

對於《Neva》來說,它的敘事在大部分時候都是加分項,這點在《GRIS》中Nomada Studio早已向我們證明:

他們不僅有做一款「畫面藝術」的能力,同樣能在這充滿禪意的氛圍中講述一個邏輯清晰的主線故事, 在《GRIS》中,這個主線是「一個失去母親庇佑的小女孩從迷茫到成長」,而在《Neva》中,仍舊是類似的成長主題,但主體換成了“neva”。

那麼問題來了,Neva是誰?在沒玩遊戲之前,大夥或許會以爲是女主,但其實是陪伴女主的那隻小狼。而遊戲開場的一段播片,狼媽媽與敵人搏鬥最終一命嗚呼,由此女主跟狼崽崽踏上了復仇之路,與它一同成長——似乎可以這麼理解,不過結尾爲玩家還原了這段故事的全貌

陪伴玩家漫漫旅途的確實是Neva,但並不是動畫裏那隻小狼,而是犧牲掉的大狼!

這其實讓遊戲的內核有些苦澀,因爲你傾注的大量情感付之一炬,沒有人會喜歡悲劇結尾。

這裏其實可以有兩種解讀:

第一種是「輪迴」結局,擊敗強敵、neva成長,但敵人最終捲土重來,女主掉進了宿命論的怪圈,踏入另一個輪迴……這種故事形式在近些年其實已經有些俗套,我個人並不是很喜歡,會讓我產生一種“白茫茫一片大地真乾淨”的虛無感。

而第二種則是本作所表現出來的「敘詭」,通過掩蓋時間線索,讓玩家對身份產生錯位,最後在結尾的播片處爲大家揭曉真相——誠然這種“亡妻回憶錄”的形式會顯得更加溫柔,但就像我跟友人討論結局時她的觀點一樣:無論選擇哪種,「陪伴玩家整個遊戲旅程的Neva在最後走向了生命的終點」,故事的本質是無法改變的。

所以我打完《Neva》以後在驚歎其藝術氣質的同時也有着深深的鬱悶,爲毛大家都這麼愛魯迅先生的那句“悲劇就是要把美好的東西打碎給人看”呢?就不能整點陽間的結局嗎!可惜,這便是Nomada Studio的固執藝術追求,而事實證明,95%好評如潮、MC87的高分,它們在口碑上已經取得了成功,至於更多是是非成敗,還是交給時間去檢驗吧。

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