作为《GRIS》续作,《NEVA》除了「截图神器」以外还剩下什么?

在我刚玩Steam那阵子,《GRIS》这个游戏在业界引起了不小的争议,一方面它有着令玩家震撼的画面,但另一方面过于羸弱的游戏性也让它在“资深”玩家那里难以讨到好——比如某个老牌媒体IGN,就为本作打出了6.5的低分。尽管如此,《GRIS》依然凭借着惊艳的艺术风格拿到了MC83分,相当耀眼的成绩。

而Nomada Studio打磨六年的续作《Neva》,顶着前作的光辉,干脆将这个分数继续上抬到了87,

不过《Neva》的表现当真有如此优秀吗?让我们一起来说道说道吧。

顶级「禅意游戏」的基础,就是要让你F12按个不停

也许是因为SOC的兴起又或者是开放世界和FPS的火热,总之「禅意游戏」这个词,在陈星汉《风之旅人》引领的那批风潮过后似乎又渐渐冷却下去,时至今日,聊到这个类型你还是只能想起《风之旅人》《纪念碑谷》《GRIS》等寥寥几作——但在今天,这个列表里又可以加进一部《Neva》。

我们该如何定义「禅意游戏」呢?从字面意思很好理解,“让玩家在游戏中感受到禅意的作品”,但如果从陈星汉制作的那几款游戏来看,甚至是模仿其美术风格的《ABZU》,基本上都有一个共同特点:用美轮美奂的画面来传递氛围感。

这种氛围感的营造并不一定需要“孤独”,哪怕是加入了联机要素的《光·遇》依然保有了陈星汉的作品气质,凭借着绝妙的美术光景收割了一大票粉丝。

因此,依靠美术来表达氛围,便是禅意游戏的基础——如果一部「禅意游戏」甚至都不能有让玩家不停截图的冲动,又该如何来传递“禅意”呢?

而跟《风之旅人》这类3D游戏比起来,《GRIS》与《Neva》的2D横版在氛围感上天然上要差上少许,这丢失的视角自由度,对于氛围感的塑造可以说是毁灭性的。

好在Nomada Studio有着出色的艺术审美,如果中规中矩的横版过关没啥氛围感,那我们就多加点演出吧!

于是你能看到《GRIS》中大量的镜头切换,当需要塑造人物的渺小时,通常会给到一个较大的远景,既让玩家欣赏图景的浩瀚,又营造出一股孤寂而空灵的氛围感;而如果要放大人物情绪,又会逐渐把镜头拉近,让你更加注意到那些细小的动作。

这种镜头间的调度分布在游戏场景内的各个角落里,因此它并不是一款寻常意义上的横版解密,而是一款「用镜头叙事」的禅意游戏——当然,音乐的陪伴自然少不了,恢弘的原声也是《GRIS》成功的秘诀之一。

这部分镜头造诣被延续到了《Neva》之中,你可以再次窥见Nomada Studio深厚的掌镜功底,心甘情愿地把内心情绪任由他们拿捏。

唯一遗憾的是,《Neva》的原声质量比《GRIS》确实要下滑一点,空灵有余、史诗感不足,这或许也跟本作的叙事调性更侧重于「温暖」吧。

尽管艺术风格上一脉相承,《Neva》与《GRIS》在细节上还是有许多差异:相比较《GRIS》中并不明确的章节划分相比,《Neva》中有泾渭分明的黑白转场来切换章节,并且四个关卡刚好是春夏秋冬,四季正好象征玩家走过的“一生”。

此外,《GRIS》中是绚烂的色系,而《Neva》则偏向用高饱和度的纯色,简单点说,前者的颜色更加缤纷多彩,而后者则倾向于用单调的颜色来传递情绪——至少那种《Limbo》般的孤寂黑暗,在《GRIS》中是看不到的。

与狼同行:当旅途不再孤单

要说《Neva》在玩法上最大的改变,自然就是游戏的主角「Neva」:一匹有着智能行动的小狼。Nomada Studio围绕其堆叠了许多设计资源,让其在游戏中承担了两大重任:

其一是陪伴玩家的游戏旅程。

就像公路片通常不会独自上路一样,虽然单人冒险游戏也不少,但如果设计一个”伙伴“的话就会显得要温暖许多,例如《GRIS》中是冰冷而又哀伤的孤独自愈,而在《Neva》中则是人与狼的成长羁绊,明显是后者要带来更多暖意。

并且Nomada Studio还花了很多小心思来强化这种温暖感:将小狼写实化,通过一些动作细节让玩家觉得它是一个独立存在的个体而非程序。

比如当neva发现女主不在身边时便会惊慌失措,等待主人前去安抚;路上遇到了蝴蝶或食物会停下来休息;遇到敌人会躲起来……

而随着旅途的前进,neva在逐步长大的同时行为也会变化,从先前的胆小变成了“战斗主力”,从一开始需要主人引领的弱鸡变成了飞毛腿,还可以充当坐骑。不仅如此,在游戏中还设置了大量neva与场景的交互成就等待着玩家去解锁。

其二是为关卡做出指引。

就像《奥日与萤火森林》这类冒险游戏中经常用光点来指引路途一样,「Neva」这匹小狼便是你的旅途向导。由于本作的流程过于线性,甚至在谜题上也只有唯一解,因此当玩家在场景中迷路时,便可以跟紧neva的步伐来找到方向——并不是因为谜题有多难,而是因为场景的艺术气息太浓厚,导致玩家看不清路在哪。

这或许是过于追求艺术气质所造成的“游戏性缺失”,好在Nomada Studio通过设置一个「新手向导」巧妙地规避了许多负面情绪。

总之,我个人觉得「Neva」的设计是非常成功的,不仅作为游戏的叙事主体,关卡设计方面对于优化游戏体验同样有着举足轻重的作用。

玩法有升级,但不多

除此以外,《Neva》的确有在不少地方都带来瞎眼可见的游戏性提升。首先就是战斗玩法的加入,甭管是不是小学生打架(其实在普通难度下BOSS战还是相当有挑战性的,三格血量意味着极低的容错),至少比前作单纯的解密在内容上要丰富了那么一丢丢。

但是《Neva》的战斗仍旧是相当稚嫩的,比如BOSS战,基本是遵循「躲避一连串攻击、输出BOSS」的节奏,但与其他动作游戏里“把BOSS打趴下再打出高额输出”的理念相比,《Neva》BOSS战的最大特色大概在于:

战斗被切割为「躲避」和「输出」两个阶段,并且每个BOSS都是如此,重复性过高的战斗加上羸弱的战斗力会在后期带来枯燥感。

甚至在最终BOSS战有个非常离谱的设计:在这段旅程中玩家被迫与neva分开,单枪匹马把BOSS打趴下以后neva会再次出现,与玩家共同战斗击败BOSS,不过其招式却并未有任何变化——这种「没想到进二阶段的不是BOSS而是我自己!」的感觉非常奇妙,但也反映了设计上的失败,就像是为了之后的剧情杀埋下伏笔。

而《Neva》好的一点在于,主角的性能给的相当高,甚至在游戏最初你就拥有「冲刺+二段跳」的超高机动性——之后的升级其实都不是主角自身的,而是小狼或者说“真·主角”「Neva」的

如果把小狼的升级都算上的话,那角色的性能就有些高的超模:可以远距离投掷、有坐骑、战斗有帮手、在小狼二段跳的基础上继续二段跳……

当然,性能再高,架不住本身的动作系统偏弱,虽然在移动过程中甚至有一点横版动作的既视感,但充其量只是填充游戏内容,就不要奢望跟同类作品相比了。

只能说《Neva》明显从《奥日与迷失森林》中吸收了不少设计经验,比如中间有段垂直向上的平台跳跃便能带你重新回顾当初那个紧张刺激的“银之树”关卡。

而我个人在《Neva》中最喜欢的谜题设计,则是游戏中的一段镜面解密关卡:场景被镜面切割为两半,实体内容将被隐藏,玩家需要再镜面中找到那些被隐藏的道路和敌人。

这个设计兼顾艺术与创意,在《GRIS》的基础上走的更远一些——但还是那句话,有升级,但不多,这类关卡的密度始终只是惊鸿一瞥。

比「谜语人」更谜语:叙诡or轮回,你更喜欢那种?

禅意游戏的剧情经常遭受诟病,既然顶着「禅意」的名头,“谜语人”的批评肯定是少不了。

有些人喜欢这种“犹抱琵琶半遮面”的叙事风格,云遮雾绕反而开的很开心,而另一部分玩家则会觉得“故弄玄虚”“有话好好说”——就像《INSIDE》,有关它的隐喻大概可以扯到十八层楼管那么高。

对于《Neva》来说,它的叙事在大部分时候都是加分项,这点在《GRIS》中Nomada Studio早已向我们证明:

他们不仅有做一款「画面艺术」的能力,同样能在这充满禅意的氛围中讲述一个逻辑清晰的主线故事, 在《GRIS》中,这个主线是「一个失去母亲庇佑的小女孩从迷茫到成长」,而在《Neva》中,仍旧是类似的成长主题,但主体换成了“neva”。

那么问题来了,Neva是谁?在没玩游戏之前,大伙或许会以为是女主,但其实是陪伴女主的那只小狼。而游戏开场的一段播片,狼妈妈与敌人搏斗最终一命呜呼,由此女主跟狼崽崽踏上了复仇之路,与它一同成长——似乎可以这么理解,不过结尾为玩家还原了这段故事的全貌

陪伴玩家漫漫旅途的确实是Neva,但并不是动画里那只小狼,而是牺牲掉的大狼!

这其实让游戏的内核有些苦涩,因为你倾注的大量情感付之一炬,没有人会喜欢悲剧结尾。

这里其实可以有两种解读:

第一种是「轮回」结局,击败强敌、neva成长,但敌人最终卷土重来,女主掉进了宿命论的怪圈,踏入另一个轮回……这种故事形式在近些年其实已经有些俗套,我个人并不是很喜欢,会让我产生一种“白茫茫一片大地真干净”的虚无感。

而第二种则是本作所表现出来的「叙诡」,通过掩盖时间线索,让玩家对身份产生错位,最后在结尾的播片处为大家揭晓真相——诚然这种“亡妻回忆录”的形式会显得更加温柔,但就像我跟友人讨论结局时她的观点一样:无论选择哪种,「陪伴玩家整个游戏旅程的Neva在最后走向了生命的终点」,故事的本质是无法改变的。

所以我打完《Neva》以后在惊叹其艺术气质的同时也有着深深的郁闷,为毛大家都这么爱鲁迅先生的那句“悲剧就是要把美好的东西打碎给人看”呢?就不能整点阳间的结局吗!可惜,这便是Nomada Studio的固执艺术追求,而事实证明,95%好评如潮、MC87的高分,它们在口碑上已经取得了成功,至于更多是是非成败,还是交给时间去检验吧。

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