今年可謂是Atlus的遊戲大年,年初有《P3R》讓無數玩家接觸了這部再次世代下重製的經典JRPG作品,後又有與香草社共同製作的好評如潮的《聖獸之王》,還有今年6月推出的曾發佈在ns上的獨佔遊戲《真女神轉生5》的加強版,又於10月帶給玩家們又一重磅遊戲——《暗喻幻想》,再遊玩這部作品後,我再次感嘆Atlus再次開闢了全新的IP,同樣也探索了全新的遊戲主題。本作於今年10月11日發售,全平臺登陸,目前首發不久便收貨大量好評,賣出百萬份的好成績。
從Project Fantasy到暗喻幻想
想必許多玩家首次接觸Atlus的作品多源於《女神異聞錄》系列,我玩的Atlus作品不算多,中規中矩,大部分都是大家熟悉點真女3,5,以及P3,4,5這些,除去《聖獸之王》算上本作《暗喻幻想》的話也只有這六部。
Atlus的首部作品,《真·女神轉生》於1992年面世,以灰暗的世界觀、前所未有的亂世題材、將惡魔或神收攬爲仲魔並肩戰鬥等充滿塬創要素的系統博得廣大人氣。依據於這部作品的玩法以及一些世界觀,同樣又衍生出了《靈魂駭客》以及《女神異聞錄》兩個系列,其中爲我們熟知點就是《女神異聞錄》了。
本作《暗喻幻想》的推出從表面上看排面也不低了,班底團隊由橋野桂,副島成記以及目黑將司組成,無論是從美術還是音樂方面都做到了“排面”二字。在遊戲主題上,本作也是探索了全新的領域,這也是Atlus作品的特點,例如P3圍繞討論生命的意義和價值,P4通過反映現代社會的真實與虛幻來表達人們的困境與追求,P5則表達出一種反抗與成長的精神。
早期概念圖
《暗喻幻想》曾經作爲Atlus的Project Fantasy立項而被部分玩家知道,超過七年的製作時間讓玩家們一度認爲這遊戲早就吹了,直到去年第一部預告出現。這應該可以算Atlus的敘事脫離現代社會,轉向“幻想”的代表作。作爲一款異世界幻想題材作品,本作也得以拓展更深層次的主題,Atlus將注意力都放在了這個多種族,龐大且奇幻的異世界,帶我們探究自己對於政治與人性的看法。
異世界幻想,Atlus價值觀的體現
暗喻幻想的故事發生在烏克羅尼亞聯合王國,這是一個生活着八個不同種族的世界。王國因英雄般的初代國王而興盛,但隨着時間的推移。王室逐漸腐敗,王國墮落成了一個被不平等與歧視所分裂的無德之國。在這樣的背景下,王國的王子與國王先後遭到暗殺,王國陷入了混亂與不安之中。
我們的主角與妖精加莉卡爲了查明王子遇害的真相,尋找同志以及破除王子的詛咒,來到了王國首都。在徵兵所裏遇見了舊貴族斯特羅爾,隨後又在北部要塞遇見了格萊亞斯,他曾是王子近衛的首腦,同樣也在查明王子遇害的真相。後來一行人將目標定在了曾經被逐出王宮以及殺害國王的兇手——路易的身上。後續在王室葬禮上格萊亞斯因暗殺路易被王室魔法所困,從而殞命,已故的老國王主張由人民的意志來選出新國王,而路易似乎也在醞釀一個大陰謀。
爲了拯救王子,創造新的理想鄉,我們的主角也參與了王選競技賽,與同伴們一起獲取了神祕點力量——阿基態,擊破一個又一個陰謀,同樣也遇見了無數志同道合的同志,踏上一場屬於我們自己的異世界的全新旅途。
遊戲的世界觀十分龐大,這是一個八個不同種族共同生活的世界,而我們的主角作爲“愛爾達族”則被這個世界視爲骯髒的存在,這個世界同樣有被叫做“人類”的不同尋常的怪物,它比普通的魔物強大很多,這個世界的百姓常年遭受“人類”的襲擾。
由於對種族劃分的比較細緻,atlus也對各個種族之間的關係也花了心思描繪。種族問題是本作所要面對的問題之一,這一點有點像現實世界,《暗喻幻想》中的各個種族也都有着各自不同的外觀與刻板印象。比如克雷瑪爾族(斯特羅爾),盧桑特族(霍肯伯格),一個是王國內人口最多的種族,一個是人口第二多,且體態強悍,多爲軍人的種族。王國內的貴族也都由這兩個種族以及伊修奇亞族(背後有翅膀)擔任
尼迪亞族(阿隆索,朱迪),眼睛爲寶石色,人們對他們的刻板印象多爲“騙子”,投機者。尤吉弗族(灰雨),外表似蝙蝠,有着出色的隱藏與偵查能力,被人們刻板印象成見不得光的刺客。除此之外還有被當作牛馬一樣對待的帕裏帕斯族,被視爲災厄的愛爾達族,被王國聖教批判成異端的睦茲塔立族。
從這裏也可以看出,由於種族林立,各種族對立十分嚴重。不同種族或者勢力的王位競選人一定要滿足某一羣體的利益,這樣才能獲得支持。我們在遊戲中也可以看到參選王選的妖魔鬼怪確實挺多的,有些人的理念甚至壓根和治理國家不搭關,比如莉娜和拉弗萊斯。政策方面也有崇尚軍政府的魯道夫,更不用提路易和福老登的競爭了。連米洛這種異世界頂真都能入圍,這王選確實包容性挺強,說真實倒也真實。有點“萬事決於公論”的味道,由於王之魔法的干預,某種意義上還是挺公平的。
大家玩到後面也能體會到整個競選其實聖教都在微操,營造一種“表面真實”的景象,但話雖如此,人民的支持可是實打實的,放眼一堆人其實也就是主角一行人在實實在在爲人民做好事。比較有意思的就是除了那些被實實在在幫助從而投票的人,其他的大部分人其實壓根不知道自己選了個什麼東西,跟風比比皆是,這一點倒是與現實有兩分相似,這個世界就是一個大草臺班子。
遊戲中不同的種族,不同的人都有屬於自己的價值觀觀,這也是我個人認爲遊戲的角色rank劇情設計的比較出彩的原因,基本將所有人的性格特點人物形象塑造的很鮮明,所處的立場不同,思考問題的方式也會不一樣。比如阿隆索劇情對人心的博弈,斯特羅爾作爲貴族的擔當,霍肯伯格作爲騎士的信條,灰雨作爲父親的覺悟等等。可以看出rank劇情是被用心設計的,也算是劇情方面本作的加分項了。
經典又不失特色的戰鬥與日常
本作的戰鬥與Atlus傳統的回合制戰鬥不一樣,部分情況結合了即時戰鬥的機制。加點方面秉承來真女V那一套,本作的角色加點一般力魔速耐運這五類,還是老樣子,與角色的攻擊技能密切相關,比如魔就是主要加成魔法攻擊力,力就是主要對物理類攻擊加成,耐就是防禦力,速就是命中與閃避率。
遊戲的戰鬥方式主要區分於面對低等級與相對高等級的魔物,面對低等級魔物的戰鬥有點像黎軌那一套,即時戰鬥一頓招呼,面對一些大量用低等級魔物的怪堆的迷宮而言還是會讓你爽的。面對等級相對較高的魔物時,通常就是回合制戰鬥了。
本作的回合制戰鬥依然是用行動點來劃分,每個角色的動作需要消耗一個行動點,如果擊中弱點的話,行動點則會只消耗半個。在非特定劇情或者BOSS的戰鬥下,我們率先攻擊可以觸發敵方的眩暈,調配得好的話可以一套帶走,但也需要注意敵方有可能的眩暈解除。主角之間都有合體技,合體技消耗的行動點數也都不同,並且合體的雙方都需要消耗各自的MP,斟酌使用就好,需要注意的是惡劣天氣下weak消耗的點數依然是一整個(天氣預報的必要性)。
在遊戲rank系統的加持下,Atlus帶給了我們一套幾乎完整的職業系統,較之爲我們之前遊玩的真女V的仲魔系統而言更爲完善。不同的職業之間蘊含不同的阿基態(本作的persona)。所攜帶的技能以及抗性弱性也都不一樣。角色練滿等級的職業越多,我們的性能也會越來越完善。其中面具舞者以及召喚師這兩個比較特殊的阿基態可以自定義本身點技能以及屬性,還是比較有意思的,各個職業之間的技能也能互相繼承,也就是可以優勢互補,一般我個人帶技能都是把各個屬性的都儘量帶全。
這也提醒我們除了戰鬥也要儘可能把角色們的rank刷起來,還是對戰鬥與職業養成的輔助還是很大的,部分角色也會定期給我們送補給,比如富婆布麗吉塔送錢,巴登送物資(甚至有稀有的魔導劑)
編隊方面真要說也頗有考究,但我走的是標準模式所以沒細研究,我通常的編隊是探索者(主角),騎士(霍肯伯格),射手(斯特羅爾),小偷(灰雨),沒什麼講究的配置,就是後續高階職業我都對應升級了,標準難度下基本沒怎麼卡關,沒有刻意爲難自己,hh。
說了戰鬥就不得不說迷宮了,相較於前幾部作品,本作的迷宮設計還算得體,至少主線劇情來看是這樣,支線的一些任務地圖主要在審美和環境上過於千篇一律,以至於容易審美疲勞。糞圖也不少,比如龍宮神殿的超長地圖我想許多朋友都快玩吐了,一個大迷宮一個存檔點,說它量大也可以,說它噁心也可以,好在缺德的解密沒有什麼,不論是主線還是支線基本都是找一些關鍵物品,迷宮堆怪倒是頗有一種宮崎英高的感覺。
最後的王者資質想必大家都不陌生了,從《女神異聞錄》系列過來的玩家應該都不陌生,《暗喻幻想》的日常時間其實是非常充裕的,我們在完成支線任務戰鬥的同時或者與路人進行一些互動都可以充分刷取王者資質的點數,我這張圖是離決戰一個月前拍的,就是正常玩,只要不是天天睡大覺刷滿資質還是很簡單的。
美術風格與音樂
這個算是《暗喻幻想》最吸引玩家們的地方了,也是Atlus一直以來最擅長的板塊。畢竟有橋野桂,副島成記,目黑將司這三幻神,UI設計方面就透露出一種文藝復興的感覺。
怪物設計方面就像橫尾太郎吐槽的那樣,Atlus你做邪典怪還真有一手,有些怪設計的奇形怪狀還真有一種感覺,也有很多作品都有過這種怪異的風格(劍風傳奇)
音樂方面我只能說目黑將司永遠沒有巔峯,戰鬥曲還是**持過來說唱,什麼賽博唸經,包括阿卡德梅的背景曲給人的印象都十分深刻,也符合遊戲本身的敘事訴求,音樂美術文體三開花。建模方面還是A社老水平,大家應該懂得都懂,hh。
大膽的嘗試,全新的IP
雖然《暗喻幻想》遊戲本身還是偏向王道,但中間依然不乏有反轉的劇情以及較爲深刻的主題,人物塑造也比較得當。本作從立項到發售,中間經歷的時間也超過七年之久,可以看出Atlus並不是想喫老本,而是在探索全新IP並賦予其全新的主題,遊戲的各種機制也可圈可點,不過毛病還是有的,許多玩家提到的偏後期疑似有劇情被砍,比較明顯的就是王立魔法學院部分,因爲老引擎導致的還有萬年不變的比目魚和畫質,但細細玩起來,依然還是沉浸在這個世界中,就是不知道該系列還會不會有續作,還是很期待的。
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