重振jrpg榮光,《暗喻幻想》義不容辭

本文作者:紅薯

前言

都說”塞爾達是天,P5天下第一“,JRPG系列裏不能沒有Atlus。而女神異聞錄系列作爲Atlus的代表作品之一,其銷量成績和口碑自然也是有目共睹。但《靈魂駭客》ip的失敗,也讓Atlus意識到了其發展方向上的一些問題,於是改進後的Atlus也在今年相繼推出了P3R、真女V這樣的優良作品,甚至還提前在年尾埋下了這款“讓JRPG再次偉大”的《暗喻幻想》。

建模一言難盡,這真不是牢理的異世界之旅?

想必玩過《P3R》的朋友,都應該會對其中的主角結城理有一定的瞭解。而P3R中的主角,竟然和新作《暗喻幻想》中玩家扮演的角色有着相似度極高的臉型,這真的很難讓人不懷疑:這會不會是牢理的一次”異世界轉生之旅?“

遊戲中不僅人物的形態相似,就連對話和性格方面,身爲愛爾達族的主人公也與結城理有着很多類似的地方。特別是購買了特典版遊戲的玩家們換上女神異聞錄的服裝後,簡直是一模一樣好嗎!

大地圖設計精彩,支線探索慾望高

在遊戲中,玩家可以搭載鐵甲戰車在城市以外的大地圖中快速移動,不過路程遙遠的話還是需要消耗遊戲中的實際天數。但如果在跑圖的過程中,角色之間有連貫的劇情如何呢?也需要消耗遊戲時間兩地來回跑嗎?巧妙的製作組又設計出了傳送機制:沒錯,這次是連車帶人一起傳送,不過傳送的區域僅限於可探索的城鎮之間。

在城鎮這些安全的區域進行探索時,玩家不僅可以傾聽路邊NPC的話,還可以搭載滑板進行當前區域的快速位移,筆者就經常使用這個功能來替代奔跑。不過如果需要尋找的目標和線索在城鎮的另外一個區域,那還是建議玩家打開地圖,然後選擇目標立即傳送。

當然城鎮中也有大量的商店可供玩家進行裝備物資上的補給,例如大教堂前的糖水和雜貨商,就可以爲玩家制作食物提供原材料;或是日蔭巷裏的刀工和防具商,可以幫助玩家鑑定墓穴裏帶出來的裝備;當然,也有到了晚上纔開放的黑暗魔法館,售賣貴到離譜的高級防具。

玩家在徵兵所處還可以接取關於野外場景的怪物懸賞,依據難度的不同,懸賞任務下方的星級和賞金也不一樣,玩家在接取任務時可以依據自身實力合理安排。比如先把低星級的支線先推平,然後再去打主線;也可以一開始就把支線全部做完,拿特定場景的強力武器,集中最後幾天推主線,這樣劇情比較連貫,但代價是主線難度會直線下降,推圖可能比較無聊,需要玩家自己取捨。

COOP劇情走心,職業Build豐富

說到本作的COOP,也就是主角各支持者的效果,相較以往的P系列更爲豐富。玩家不僅可以和劇情中遇到的NPC建立COOP,隨着劇情發展,甚至還可以獲得敵對派系角色的支持。

就拿主角前期遇到的“監獄長”莫爾來說,玩家在6月5號之後隨着劇情前往阿卡德梅就可以和他建立COOP,繼而解鎖他的第一階段RANK:探求旅人職業。

而當玩家完成了莫爾佈置的任務之後,他和我們的COOP也會隨之提升,不僅可以研習新的職業,還可以從主頁面直接訪問阿基態樹,而不用再繁瑣的和莫爾對話。

再有就是《暗喻幻想》中玩家和NPC之間COOP提升的劇情部分,也是細微入至的刻畫了每個角色的特點:愛子心切的灰雨、擁有正義感的斯特羅爾、心地善良的瑪麗亞等。

玩家在完成NPC角色獨有的COOP劇情時,不僅能體會到劇情中人物多樣的性格,甚至在部分對話場景中還可以幫助NPC做出決定,參與感十足。

而經過提升後解鎖的新職業,帶來的則是完全不一樣的戰鬥體驗,拿霍肯伯格的護衛騎士舉例:三維只有防禦突出的她一看就是個妥妥的肉盾角色,不過當玩家解鎖了護衛騎士pro-Max版-魔法騎士職業後,角色不僅增加了提升防禦力的輔助魔法,甚至還能解鎖恢復技能,給隊伍省去一個奶媽的角色。

當主角或者NPC研習了新的職業後,玩家還可以通過繼承技能爲戰鬥帶來新的玩法,不過法傷型角色還是推薦帶法力攻擊技能做輸出,物理輸出角色可以都帶一個恢復技能,省去一個奶媽。

爬塔迷宮,“狗洞幻想”

說到《暗喻幻想》的迷宮體驗,那筆者肯定是大有話說。相較於《P5R》和《P3R》而言,本作的風格和迷宮設計都更偏向於中世紀,但迷宮中的怪物“人類”美術卻延續了P系列一貫的奇特和怪異風,總是看起來那麼掉san。

就拿前期劇情遇到的北部要塞來說,紅磚塔樓、兩扇緊閉的半圓形大門、飄揚的騎士團旗幟,怎麼看都像一座中世紀貴族老爺居住的小城堡,氛圍感拉滿了。

而在玩家探索迷宮的正反饋上,Atlus不僅在地圖的角落放置了能掉落裝備和物資的寶箱,甚至還準備了不少藍色的物資閃光點。雖然遊戲推進到中期時玩家會遇到不少寶箱怪,可能會在一定程度上考驗了玩家的探索心態和增進了寶箱恐懼症,但Atlus巧妙的通過新加入角色的偷竊這一職業技能彌補了這一問題,網上不少攻略也在教大家如何通過寶箱怪刷資源和金幣。單從迷宮獎勵而言,遊戲反饋還是不錯的。

甚至Atlus還學到了魂系遊戲一貫的“門無法從這一側打開”設計(宮崎英高:誰在罵我?)這在一定程度就要求玩家必須探索全圖或者地圖的大部分區域開啓捷徑。雖然本作迷宮中的安全小屋並沒有回覆HPMP的設定,玩家只能進行存檔或者退出迷宮,但相對的,迷宮中的怪物也不會在玩家進入安全區後立馬重生。

所以,如何最大化的通過普攻來消滅敵人,從而減少MP消耗,提升探索效率(比如一天就探索完整個迷宮),就成爲了每個玩家都逃不過的問題。

遊戲中也有少部分的機關設計,比如必須通過調動機關來進行上下層路徑貫通的階梯設計,其實也是在絕大層面上鼓勵玩家多去探索迷宮迷霧,開啓道具和寶箱。有部分迷宮會把關鍵道具置於必須開啓的捷徑機關上,但也有一部分迷霧並不需要玩家全部探索。

不過玩家如果獲得這些道具,便可以爲後期探索或者主線推圖起到非常強大的助力,玩家們可以自己取捨。

而本作偏愛鑽洞的捷徑設計,也被不少玩家戲稱爲“狗洞迷宮”。Atlus在這一作的地圖空洞裏藏了不少好東西,但如果玩家觀覽地圖,則會在地圖上發現一些無法到達的空洞。雖然無法通過正常路徑進入,不過Atlus會在與這些空洞相鄰的牆縫處預留出這麼一個“狗洞”,玩家可以藉助它來鑽入另一邊的建築,獲取道具或者打開機關。

對戰易上手?分明是情報戰做的好!

不知道各位盒友會不會和筆者一樣,在推進主線和支線迷宮之前,會先去酒館尋找情報販子購買情報?當玩家的成王之路推進到了新的城鎮,遊戲就會有意無意的鼓勵你多去做情報蒐集,或是借NPC和路人之口不斷告訴你“xx地方有賣情報,探索迷宮前可以去看看哦“諸如此類的,在遊戲引導上可謂煞費苦心。

而充足的情報信息帶來的正向反饋也是非常可觀的,玩家在迷宮探索中,不僅可以有針對性的攜帶道具和裝備,甚至可以在迷宮入口處更換角色職業,面對迷宮的特定敵人不至於束手無策,重新再來。不僅如此,有些迷宮和支線也只有在玩家購買情報後才能在地圖上展現出來。可以說,想要玩好《暗喻幻想》,學會買情報,看情報是非常重要的。

總結

本作無論是UI設計、美術風格,還是阿基態設定,依然充滿了濃濃的P味。想必Atlus在設計遊戲時,也把諸多元素雜糅進了新作中,既忠誠於老玩家,也不會讓新玩家感到難以上手。或許玩家們只是爲了再進遊戲聽一聲”偏鋁酸鈉“,但遊戲在繼承老元素的同時,也在嘗試着新的創意,甚至不惜犧牲一部分傳統而迎合新的玩家。儘管遊戲整體美術風格以及視覺效果都是非常出色,但人物的建模部分還存在着略顯粗糙的問題。

從《女神異聞錄5》到《暗喻幻想》,Atlus所宣揚的依然是關於“夥伴”、“友情”的積極道義,甚至本作還把這種精神拓展到了“民擁而王”的更高高度:即對朋友忠誠,對人民忠誠,朋友的支持讓玩家成爲了王,而王也必須忠於支持者,也是本作“民擁而王,王忠於民”的主旨。換言之,這也是主人公攜帶的書中所描繪的美好烏托邦世界。

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