比《小丑牌》更好玩!“肉鴿鼻祖”的麻將變成小丑牌like會怎樣?

《小丑牌》,2024年度獨立遊戲的有力競爭者,3天狂賣25萬份,Steam評價人數超4W、97%好評如潮。

麻將,風靡全國的“國粹”,每個地方都有自己的規則,跟地球online一樣被譽爲“肉鴿原始版本”。

當《小丑牌》遇上麻將,是否能產生1+1大於2的魅力呢?答案是肯定的。最近新品節上受到頗多關注的一款策略肉鴿《青天井》,便是將麻將的基礎玩法與《小丑牌》進行融合,並且推陳出新,甚至可以說是“青出於藍而勝於藍”。

其實《青天井》並不是最早的“小丑牌like”,有靈感來源的《幸運房東》,有比它更早發佈DEMO的《再來一張》,還有骰子版本的《骰號玩家》,但它絕對是將小丑牌優缺點吸收總結最好的一作——如果再加上國產的buff,你顯然會不由得讚歎於製作人們的驚人腦洞。

你的小丑牌代餐,可以從麻將玩起

相比較其他的小丑牌like,《青天井》幾乎是完全對標《小丑牌》了:相似的街機像素風、符*番的計分方式、遺物槽位和道具、番種的升級、路線選擇機制……可以說從畫面到玩法,《青天井》完美復刻了《小丑牌》的遊戲體驗——除了核心內容換成麻將,以及配套的一攬子遺物。

當然,就像《小丑牌》不需要了解德州依然可以輕鬆上手,在《青天井》裏,即便你是麻將白癡,只要你能記住「番種名」就能大殺特殺——實在記不住也沒關係,無腦做清一色就是了!好比小丑牌低注時,同花這類大牌型仍舊是萌新們的“通關密碼”。況且遊戲裏有細緻到像素級的番種手把手教學,我奶奶來了都會打。

但因爲麻將相比德撲的複雜度,尤其本作還是把天南海北國標日麻一股腦全往裏裝的“縫合麻將”,所以海量的番種記憶對麻將小白來說可能確實是個挑戰,但不要緊,你把它當成《小丑牌》來進行構築就好了,無非就是把小丑換成遺物,塔羅牌換成道具嘛!

因此在遊戲的大部分時間裏,你能感受到本作的優缺點也是曾經在《小丑牌》裏感受到的那些:比如較爲依賴運氣、需要圍繞「前期找經濟和過渡、中間找上限、最後找倍乘」思路來運營,缺點確實沿襲了不少;但是通過出牌所帶來的簡單直接的正反饋同樣能刺激玩家的多巴胺,在「爽」中越陷越深,最後一上頭就玩上十幾個小時,就像你剛玩《小丑牌》時的那樣,優點也是如出一轍。

如果僅僅止步於此,我倒也沒必要多花筆墨來推薦這款遊戲,況且你也低估了咱們國產製作人的腦洞,單純換皮有啥子意思,至少要搞出點“新東西”吧!

超越“小丑”:站在巨人的肩膀上

那麼《青天井》的“新”在何處呢?其實也很簡單——提高遊戲的重玩價值,或者說,讓過關思路變得多樣。在《小丑牌》中,因爲高注過於離譜的數值以及關卡間陡峭的難度曲線,總之越是高注越會放棄大牌型,轉而投向高牌對子這類“小快靈‘的懷抱,在這個時候,德撲的要素被大大弱化,最後又回到了肉鴿的精髓「構築」上面。

可惜因爲小丑牌槽位的限制,直接就鎖死了構築上限,玩家只能在有限的5張槽位裏尋找過關答案,因此最後便形成了一個「前期找經濟和過渡、中間找上限、最後找倍乘」的固定思路,把策略遊戲變成了運氣遊戲,有對應的牌就是順風順水,沒有就是下一把再見,所以越到高注,對小丑牌的觀感也會下滑,以至於許多玩家碰到了一款小丑牌like都是“比小丑牌更好玩”。

但《青天井》的獨特之處在這裏就體現出來了,雖然運營思路以及計分方式或許大同小異,不過有兩個特色機制導致了核心體驗的截然不同:

其一,是被改進過的出牌機制。《小丑牌》裏玩家每次出牌獨立,打出的牌互相不影響;但是在《青天井》中,因爲要遵循麻將「四面子+一雀頭」的胡牌規則,所以製作組十分天才地將四個面子拆分爲“四次出牌”——你每次都需要打出「一面子+一雀頭」,前三次只保留面子,最後一次打出的面子和雀頭與留在牌桌上的牌組成最終牌型。

依然是每次出牌單獨計分,但是根據面子對應番種數目,所疊加的倍數也不一樣,所以最後一次出牌的得分通常是最大。當然,只要目標分數足夠,你也可以選擇不用完出牌次數,這裏製作組還設計了一個巧妙的經濟平衡:如果玩家有額外的棄牌次數可以加錢,分數超過目標值對應數額也可以加錢,就看玩家怎麼取捨了。(根據我的體驗,前期留棄牌、後期留出牌收益最高)

爲了在每一輪實現得分最大化,不可避免地要把牌組往某些番種的方向進行升級,幸運地是,不同於《小丑牌》拮据的經濟,在本作中這種升級的機會非常多。

其二,是大大增加的修改牌組機會。在《小丑牌》中,除了極個別的小丑以外,只有塔羅牌可以修改卡組,因此玩家強化or刪卡的幾率並不高,一是沒錢,二是收益不高;不過在《青天井》中可就翻身做主人了,不僅戰鬥結束後會白嫖一個番種卡包和一些小道具,還會額外插入一個“事件”,讓玩家憑空增加許多“白嫖”強卡和刪卡的機會。

更離譜的是,成組數的道具+6個槽位多少有點“幸福來敲門”的味道,你想想在《小丑牌》裏是摳摳搜搜的兩張塔羅牌,在本作中變成了6*N(N視每種道具的疊加上限浮動)是個什麼概念!幾十個道具砸下去還有啥牌型是湊不出來的?更別提遊戲的遺物槽本身就有6個,《小丑牌》多一張負片能讓數值提高多少不用我說了吧?

簡單點說,「每次出牌相互影響」讓玩家需要更多考慮牌組間的搭配,「增多的改牌機會以及大批量道具」讓追求牌組搭配變得可行,這兩套組合拳下來,共同構造了《青天井》美妙的“多解”。

其實認真來講,《青天井》從遊戲素質上要超過《小丑牌》也有些難,畢竟《小丑牌》之所以能成爲現象級作品,絲滑的UI、簡潔與複雜並存的設計都功不可沒,《青天井》在畫面表現力上顯然無法比肩,製作組照顧萌新而添加的大量文本註解也可能會讓有些玩家煩惱(比如我有個朋友就吐槽了這點)——但是,在解決「小丑牌後期不好玩」這點上,《青天井》絕對是同類作品中走的最遠的。

小丑的成功密碼——抓準名爲「爽度」的鑰匙

《青天井》的革新之處已經跟大家闡明瞭,而從「幾十個道具、大量白嫖增刪卡組機會」這些關鍵詞裏你也能聽出本作在牌組管理上的自由度——這意味着什麼?當然是「爽」啦!如果你能隨心所欲地把牌組變成自己想要的牌型,豈不是每次修改都把正反饋拉滿?尤其本作以麻將爲核心,有上百種番種等着你去挖掘,這不比《小丑牌》更燃?

總之,《小丑牌》爲什麼成功?因爲爽。《青天井》爲什麼即將成功?因爲更爽!不要看不起爽遊,事實上目前的國單環境裏爽遊還真就是人上人,這裏就不點名表揚了。玩家是來玩遊戲的,你讓我爽,我就給你好評,因此儘管在框架上像是個小丑牌換皮,不過就遊戲底層機制的挖掘所展現出的構築豐富度,《青天井》已經是一款“站在巨人肩膀上”的超神之作。

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