《真女神轉生5 復仇》:寶可夢開放世界按這個做絕對好玩

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

作爲近年來人氣最高的JRPG,《女神異聞錄5》一舉帶火了《女神異聞錄》這一系列,也讓更加“正統”、更加悠久的《真女神轉生》系列重新走進了國內大衆的視野。包括我在內的許多人都對《真女神轉生》這一歷史悠久、口碑不俗的系列興趣十足,卻也因其宗教意味濃厚的遊玩氛圍與整體乖僻嚴苛的難度設計而望而卻步。

系列在2021年推出的《真女神轉生5》並沒能讓我兌現這份興趣,彼時嘗試了這款作品的玩家們對這款作品的評價其實並不算差,但在遊戲難度苛刻以及地圖探索繁瑣的惡評還是嚇阻了我這個JRPG門外漢。而在今年,Altus遵循了它爲玩家所“痛恨”的老傳統,上線了全新的加強與優化版本《真女神轉生5 復仇》,而這款最新世代的《真女神轉生》也不負所托,爲我帶來了屬於這個世代的極佳體驗。

《真女神轉生5 復仇》,下稱SMT5V。

畫面規格不高,視覺質感不賴

衆所周知,無論是由於技術原因還是硬件限制,JRPG往往在畫面規格上都算不上頂尖,對《真女5》這樣原版在性能怪獸Switch上推出的作品而言就更是如此了。儘管加強版登陸了PC算是擺脫了ns嚴苛的性能限制,但整體的場景建模精度依然不能算高,大多數時候還是隻能依靠貼圖與美術水準來強行提升遊戲的視覺觀感——當然,遊戲本身的美術水準較爲出彩,在畫面硬實力不足的情況下依然能夠帶給玩家還算不錯的視覺景觀,使得本作在視覺的觀感拉昇到了一個差強人意的水平。

而和遊戲本身偏深刻內斂的劇情風格相同,本作的UI也顯得更加收斂而非奔放。相比於P5、P3R以及Atlus最新推出的《暗喻幻想》那樣通過奪目的色彩與多樣的動態變化來給予玩家強烈的視覺衝擊不同,SMT5V並沒有對UI做如此離經叛道的設計,而是在一套更加規整的UI邏輯下添加了不少頗有宗教神祕感的奇妙花紋,從而提升了UI整體的質感與觀感——不過說實話,它的UI也就是一個有點質感的,更偏實用性的UI而已,如果抱着太高的期望,那大概率是要失望的。

不過,儘管SMT5V的場景和UI不太出彩,但它的角色建模確實是非常不錯,尤其是其中女性人物與仲魔的建模,端的是一個千嬌百媚、貌美如花。再加上游戲整體的人物渲染風格頗具特色,雖然不能算非常寫實,但也足夠凸顯人物的身體特徵,因而人物方面的出色觀感確實可以算是本作在視覺表現上一個難得的意外之喜。

惡魔寶可夢與不可抑制戰鬥爽

經過了長時間的演變,《真女神轉生》系列與《女神異聞錄》系列在遊戲主題與遊戲體驗上都有了非常明顯的差別,唯有兩個系列最核心的系統——仲魔系統與回合制戰鬥系統——的相似依然昭示着這兩個系列藕斷絲連的聯繫。因此,對於玩過女神異聞錄系列的玩家而言,SMT5V最大的熟悉感大概也就來源於這兩個系統——當然,部分機制的相似並不代表整體體驗趨同,二者之間的遊戲體驗仍有相當大的差異存在。

首先聊聊本作最核心的“暗黑寶可夢”——仲魔系統。作爲一隻強大的創毘,我們的主角可以在魔界中來去自如,並將那些遊蕩的惡魔收入麾下,作爲“仲魔”爲己而戰;而收服的方法並非用什麼閃亮的球體將他們捕捉,而是通過對話讓他們心悅誠服地俯首稱臣。本作爲不同的惡魔設計了不同的人設,揣摩對方的性格而選擇合適的語句就成爲了收服仲魔的挑戰與樂趣所在——若是投其所好,仲魔或許分文不收就納頭便拜;而若是話不投機,要麼談判破裂惡魔扭頭就走,要麼惡魔惱羞成怒直接動手,頗有種警匪片中攻心談判的感覺。

而SMT5V也並沒有滿足於如此單一的收服方式,有些追求智慧的惡魔會考驗你的智慧,放出某個剪影詢問你是否知道這一剪影的主人,若是回答正確便可將其收入囊中;有些惡魔則爭勇好鬥,他們會主動和你比拼某項屬性的高低,並在比拼失敗後感嘆自愧不如,加入你的隊伍任你差遣。更有甚者,一些惡魔會在完全滿足入隊條件後突然開溜,嘴裏念着什麼“我家老婆等我喫飯”之類的話溜之大吉,而你下次找到同種惡魔對話時,它就會說着“上次有事走了,這次我來助你”進入你的隊伍,真的相當有趣。

進入揹包並非是仲魔系統的結束,而是仲魔系統的開始——在SMT5V中,我們可以對這些仲魔進行全方位的培養,除去基礎的升級增加屬性外與合體產生其他仲魔外,我們還可以使用道具額外增加仲魔的基礎屬性,並使用類似於技能書的“靈體”爲仲魔附加額外的各類技能——在這樣的高自由度下,根據個人的喜好或者遊玩的需求來重新定製仲魔就變成了一件非常有趣而且理所當然的事。

當然,如果每一名仲魔都可以隨意捏製,那也就不存在什麼仲魔間的差異性,所有仲魔只有初始狀態的差別,這顯然不是本作樂意看到的。爲了凸顯不同仲魔的差異性,本作中每一名仲魔都有各自獨特的被動效果,也有着只有自己才能使用、無法通過合體讓其他仲魔繼承的專屬技能。再加上不同仲魔對各種技能的初始熟練度各不相同,每名仲魔不僅有了適合自己的隊伍定位,同時獨特的被動效果也衍生出相當豐富的配隊空間,非常好地豐富了本作在仲魔編排上的策略性與可玩性。

SMT5V的回合制戰鬥系統是一項圍繞着行動點與弱點機制運轉的戰鬥機制,簡單來說,玩家戰鬥時會根據自己上場的角色與仲魔數量獲得行動點,通常情況下任何行動都會消耗行動點,但如果你使用恰當的屬性攻擊命中了敵方的屬性弱點,或者釋放的攻擊造成了暴擊,那麼玩家就會獲得額外的行動點;但如果你的攻擊被對面的屬性抗性無效、反彈或者被對面閃避,那麼你就會失去大量的行動點,從而讓你的戰鬥陷入不利的境地。

相比於師出同門的女神異聞錄系列那幾乎完全用於提供戰鬥爽感的弱點機制,SMT5V的戰鬥機制無疑顯得更加硬核也更加“公平”——你不僅可能瞄準弱點獲取到大量的額外行動機會,也有可能因爲一着不慎打在敵人的屬性抗性上而錯失好局。而更加平衡的戰鬥機制衍生出的就是更加具有一致性的戰鬥體驗——相比於P5後期BOSS全部都是全屬性抗性、全屬性吸收,強迫你去打BOSS機制戰而將原本的弱點機制完全捨棄,SMT5V的每一場戰鬥都在考驗着你對本作屬性機制與行動點機制的理解,哪怕到了本作的最終關底BOSS與隱藏強大BOSS也是如此——我覺得完全可以說,本作的戰鬥系統就是P系列戰鬥系統在策略深度與遊玩樂趣上的上位替代。

而且不得不說,本作在照顧休閒玩家方面也做到了極致,不僅有着難度輕鬆休閒的簡單模式,如果你買了豪華版遊戲,那麼遊戲內還會生成收益極其豐厚的怪物御魂,輕輕鬆鬆就可以讓你刷到滿級享受屬性碾壓——可以說簡直顛覆我對《真女神轉生》系列高冷硬核的印象,有點不可思議。

心甘情願做東京廢墟拾荒人

本作仲魔系統與戰鬥系統體驗良好,說實話我早有預料,畢竟你看現在阿特拉斯新作都還在各種魔改使用仲魔與弱點兩套系統,你就知道老祖宗這兩套戲法是真有點真把式。但我萬萬沒想到的是,本作這套在原版中被吐槽爛了的地圖探索,在經過優化後竟然可以這麼好玩、這麼有吸引力,硬是讓我在一週目中非常執拗的把能跑的圖全部跑了一遍,主打的就是一個不留遺憾。

和許多JRPG一提到“探索”就喜歡掏出重複度極高還全是大平面的敷衍迷宮不同——啊對P3R我指的就是你——SMT5V雖然也有少量的迷宮橋段,但大部分時間我們都是在相當之大的箱庭地圖之內進行自由探索。雖然因爲我們的推進方向基本固定、地圖也有比較明顯的方向性而很難稱之爲開放世界,但本作單張地圖就有着相當不俗的體量,而這樣的地圖在單條線路中就有4張——這還不算那些有些湊數的迷宮地圖——真的給我帶來相當充足的愉悅探索體驗。

而更讓我感到驚喜的是,儘管地圖中玩家的行動方向大致固定,但本作的地圖探索卻並不顯得線性。本作的地圖設計類似於先設計一個個自由探索的小箱庭,然後再通過通路將這些箱庭連接起來,在同一箱庭內的探索是極爲自由與開放的;而本作的地圖也不拘泥於單純的平面設計,大量的立體設計使得本作的地圖探索不乏爬上爬下、奔高跳低的橋段,不僅提高了本作的探索難度,也讓本作的探索樂趣同樣走高。

如果空有龐大的地圖而沒有相應的獎勵,哪怕是塞爾達傳說那樣的大師級地圖設計探索起來也難免顯得乏味,因而本作不僅在地圖設計上別出心裁,在獎勵放置上也顯得極有誠意。本作的獎勵以玩家可以直接在地圖上看到的清單類獎勵爲主,但這並不意味着玩家只要走過去拿到獎勵就可以,在本作立體地圖的加持下,看到富有吸引力的獎勵並尋找相應的道路就像是一個小小的解謎,每一次完成都會帶來額外的成就感。

你也不用擔心這樣的把戲會玩膩,因爲它的獎勵真的非常多樣——能給予你各類道具與靈體的金色球體,給予你大量用於提升主角能力的“御嚴”的白色球體,能夠一次性給予你大量仲魔經驗的惡魔塑像……可以說每一個都有着十足的吸引力。甚至其中部分獎勵還是可以刷新的,重複跑圖的時候順手撿上一兩個感覺跑圖都有勁兒了。

如果你期望的並非目的已知的道路,而是懷抱着對不期而遇的期許,本作中還有不在地圖上標明的隱藏生物“未滿”,收集它們可以獲得大量增強自身的御嚴,並且收集到一定數量還可以在商店裏面兌換額外的獎勵。再加上本作只有玩家到達附近纔會顯示地圖圖標的挖掘機制,可以說或明或暗的豐富獎勵與本就優秀的地圖設計相得益彰,共同構成了本作極爲有趣與極有吸引力的探索體驗。

值得一提的是,本作原版的地圖口碑並不算好,而加強版中幾處優化體驗的小改動堪稱神來之筆,一下將原本譭譽參半的探索體驗弄得好評如潮。例如SMT5V的地圖中現在多出了不少名爲禍徑的快捷傳送點,不僅可以讓玩家在地圖中自如的穿梭,還可以引導玩家前往隱藏的寶藏;而新加入的“雲上視角”則允許玩家直接從空中觀察地圖,原本隱藏頗深的道具與通路如今統統一覽無餘,可謂是神來之筆、一下盤活了整個探索體驗。

朦朦朧朧的湯

如果說我對《女神異聞錄5》劇情的評價是“老鼠屎壞一鍋湯”的話,那我對《真女神轉生5 復仇》的劇情評價是——這湯朦朦朧朧的,我看不清裏面有沒有老鼠屎。

這一方面是因爲我只打了復仇女神線的一週目,確實是很難管中窺豹把劇情全貌看個大概,另一方面則是哪怕這有限的內容我也總感覺有點朦朧——表面上我確實能夠理解主角最粗淺的目的,前期無情打工人後期瘋狂喫雞順手打工,基本的哪些陣營想幹什麼有哪些人我都清楚,但就是很難說我把劇情整個看懂了——也不知道是這系列劇情就是這麼個風格,還是我自己太過愚鈍沒看明白。

但我可以確認的是,這劇情對人物的塑造確實不太行,除了那兩三個塑造尚可的角色能給我留下比較深刻的印象外,剩下就全是癲公癲婆以及數不盡的臉譜怪——只能說就劇情而言,SMT5V確實不太能對得起我的高期待。

不過話說回來,本作裏相當多高規格的實機演出看起來還是相當震撼的,而且雖然流程比較長,但遊玩的花樣還是比較豐富,因此雖然劇情對我的吸引力幾近於無,我也並不覺得遊玩它的主線無聊,可以說是好的玩法掩蓋了所有缺點了。

總結:今年最好玩的JRPG……之一

今年是毫無疑問的JRPG大年,儘管我並非是資深JRPG愛好者,也比較深入的體驗了P3R與《聖獸之王》兩款佳作——而《真女神轉生5 復仇》是我今年體驗的第三部JRPG。本作的仲魔系統有着不俗的自定義空間與策略深度,可以讓玩家充分享受定製仲魔、規劃隊伍的樂趣,而系列經典的弱點機制回合制戰鬥在本作中也有着相當不俗的表現。再加上本作由出彩的立體地圖設計與明暗交織的豐富獎勵設置共同營造的地圖探索體驗,《真女神轉生5復仇》無疑是我今年玩到的最好玩的JRPG,甚至可以說是我今年玩到過最好玩的遊戲之一。


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