分析師暗示Xbox將取消發行實體版遊戲,索尼也會在下一代主機效仿

隨着遊戲及互聯網技術的不斷發展,現在數字版遊戲已經變得越來越流行。如剛發售不久的《地獄之刃2》已不再推出實體版,對遊戲廠商而言發行純數字版本可以一定程度上降低成本,因此許多遊戲業內人士都認爲全數字化遊戲時代是無法避免的。近日,根據tech4gamers的報道,分析師Mat Piscatella在社交媒體上更是大膽預測下一代Xbox大概率是純數字化平臺,而且索尼也將效仿。

在討論《古墓麗影三部曲重製版合集》的典藏版不會在Xbox上推出時,他指出玩家們應該很快可以習慣Xbox沒有實體版的市場變化,而且隨後他還詳細講到索尼的下一代PlayStation平臺也將效仿這種做法,而任天堂則可能會在往後兩代主機中繼續支持實體版遊戲。

其實關注主機平臺的讀者們應該也不難發現最近Xbox非常積極地推出數字化業務,先是大力支持XGP服務的發展,隨後在Xbox One世代便相繼推出純數字化主機。雖然菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)曾表示過不希望Xbox主機變成純數字平臺,但tech4gamers認爲Xbox團隊會經常用實際行動來推翻他們的言論,而且tech4gamers認爲Xbox是最積極做出各種改變的平臺。

要知道,在流媒體大行其道的影音數字化時代,實體遊戲其實一直是那個表現更堅挺的“異類”。然而到了今天,隨着越來越多的新變化發生,一個聽來“危言聳聽”的問題也已到了浮出水面的時刻:走過光輝歷程的實體遊戲,距離“消亡”還有多遠?

巨頭們的抉擇

事實上,不止遊戲廠商在釋放“去實體遊戲”的信號。

2023年7月,據報道,英國零售商巨頭Tesco將停止在其旗下2800多家門店中銷售實體遊戲。待到當前庫存售出後,Tesco將不再爲實體遊戲補貨。該公司表示,作出這一決策的原因是“客戶正在轉向數字娛樂”。

2024年初,據報道,電子遊戲零售商Game將不再提供實體遊戲以舊換新的服務。目前,GAME公司面臨裁員危機,公司大多數員工將轉爲簽訂零時合同。

3月,據報道,全球最大的遊戲零售商GameStop正進行“未明確數量”的裁員。過去一年來,GameStop退出了部分市場,全職員工數量減少了約3000人,但經營表現仍不樂觀,其股價在財年結束時下跌約16%。

壞消息接連不斷。

當水溫改變時,市場一線最敏銳的零售巨頭們都選擇了用壯士斷腕的方式自救。用戶消費習慣的改變,也漸成一衆資深從業者的共識。

在接受公開採訪時,電子遊戲零售商GAME總經理Nick Arran坦言:“疫情爆發後,數字技術的發展比我們預測的要快得多,客戶們紛紛轉向線上商店。”一項常被援引的參考數據顯示,2023年售出的主機遊戲中有超過80%是數字版遊戲。

當全球知名家電零售商Best Buy被曝將停止實體媒體銷售業務時,發行商Limited Run Games的創始人 Josh Fairhurst也認爲,這一趨勢將在2024年繼續下去,遊戲行業的實體遊戲會進一步削減。

基於對上述現狀的觀察,更進一步的問題是,實體版主機遊戲未來將會走向何方?

來自市場研究公司Circana的分析師Mat Piscatella曾在社交平臺上發文表示,未來3A遊戲大作可能將普遍取消實體版,僅僅發售數字下載版。

據Piscatella預測,數字版遊戲將在未來2年內呈爆發式增長態勢,預計到2028年,大部分XBOX與PlayStation平臺遊戲都將只發布數字版,步調相對緩和的任天堂可能是唯一保留實體卡帶的遊戲廠商。

那麼,是什麼造就了這一趨勢?

一方面,正如Nick Arran所言,疫情以一種業界始料未及的方式加劇了用戶行爲模式的轉變,迅速提升了主機玩家對數字版遊戲的接受度,而這原本可能需要更長的行爲週期和更偶發的消費契機。

另一方面,實體遊戲自身的不足始終存在,並隨着時間推移暴露出來。回看售賣遊戲這個最明晰的商業模型,實體版帶來的額外成本其實一直是核心難題。

首先,物理介質的成本客觀存在,且隨着遊戲所需容量的增長而愈發令人生畏,只能通過抬高定價來維繫各個環節的利潤空間。而如果發行團隊不願承擔過高的介質成本,就不得不做出各種縮減內存的舉動。

比如,有些廠商會在實體版中去除非本體的擴展內容,或是將實體遊戲閹割爲“啓動器”,搞出“兌換碼”等“實體了但沒有完全實體”的奇異模式。玩家的困惑隨之而生:倘若實體遊戲也像數字版遊戲一樣需要聯網下載,那所謂“即插即玩”的最大便利性還成立嗎?

其次,考慮到實體遊戲所需的線下零售渠道,“各個環節的利潤空間”就變成了一道更爲殘酷的成本數學題。線下發行帶來的物流費用、物料費用、推廣費用都很難迴避,再加上零售渠道所需的分成比例,最後能夠留給遊戲方的收入註定會被層層攤薄。

不僅如此,實體遊戲還隱含着更多常被人們忽視的隱藏成本。例如,實體遊戲往往伴隨着更高的風險成本,內容保密難度遠高於數字版遊戲。前置的物流、倉儲環節一貫是主機大作們慘遭泄露的重災區,不知有多少遊戲廠商喫過其中的苦頭。

再例如,實體遊戲意味着更高的硬件成本,讀取功能讓遊戲主機需要裝備更多組件。對此,Xbox負責人Phil Spencer曾解釋道:“遊戲主機本身已經成了最後一種還在使用光盤驅動器的消費電子設備……當我們考慮將在主機上安裝的部件時,隨着供應商和買家的減少,驅動器的成本確實會產生影響。”

越來越多的新銳開發者相信,純粹的數字化發行不會影響作品的成功。NPD集團發佈的美國家用遊戲機行業報告指出,美國純數字版遊戲的發行佔比自2018年起逐年遞增,2021年該數字已高達89.1%,非主要發行商發佈的實體遊戲佔比已不足8%。

再比如,有的數字化特徵已經從根本上重塑了實體遊戲的體驗。

隨着“首日補丁”“額外下載”等更新形式的普及,實體遊戲不再完全是“即插即玩”的代名詞,也不再延續“出廠即完全體”的規則,更不再全然適配高度本地化的遊玩模式。現在,許多遊戲都要求玩家第一時間接入互聯網,實體介質自身的完備性逐步讓位於更爲便利靈活的互聯網更新模式,人們對實體遊戲的認知亦隨之發生轉變。

在實體遊戲迎來“消亡”之前,它可能早已在產業實踐中披戴上另一幅面目。真正變局的前奏,早已隨着局部喧囂的風聲奏響。

假如微軟和索尼達成共識,下一代只出純數字主機,你們還會買下一代主機嗎?

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