分析师暗示Xbox将取消发行实体版游戏,索尼也会在下一代主机效仿

随着游戏及互联网技术的不断发展,现在数字版游戏已经变得越来越流行。如刚发售不久的《地狱之刃2》已不再推出实体版,对游戏厂商而言发行纯数字版本可以一定程度上降低成本,因此许多游戏业内人士都认为全数字化游戏时代是无法避免的。近日,根据tech4gamers的报道,分析师Mat Piscatella在社交媒体上更是大胆预测下一代Xbox大概率是纯数字化平台,而且索尼也将效仿。

在讨论《古墓丽影三部曲重制版合集》的典藏版不会在Xbox上推出时,他指出玩家们应该很快可以习惯Xbox没有实体版的市场变化,而且随后他还详细讲到索尼的下一代PlayStation平台也将效仿这种做法,而任天堂则可能会在往后两代主机中继续支持实体版游戏。

其实关注主机平台的读者们应该也不难发现最近Xbox非常积极地推出数字化业务,先是大力支持XGP服务的发展,随后在Xbox One世代便相继推出纯数字化主机。虽然菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)曾表示过不希望Xbox主机变成纯数字平台,但tech4gamers认为Xbox团队会经常用实际行动来推翻他们的言论,而且tech4gamers认为Xbox是最积极做出各种改变的平台。

要知道,在流媒体大行其道的影音数字化时代,实体游戏其实一直是那个表现更坚挺的“异类”。然而到了今天,随着越来越多的新变化发生,一个听来“危言耸听”的问题也已到了浮出水面的时刻:走过光辉历程的实体游戏,距离“消亡”还有多远?

巨头们的抉择

事实上,不止游戏厂商在释放“去实体游戏”的信号。

2023年7月,据报道,英国零售商巨头Tesco将停止在其旗下2800多家门店中销售实体游戏。待到当前库存售出后,Tesco将不再为实体游戏补货。该公司表示,作出这一决策的原因是“客户正在转向数字娱乐”。

2024年初,据报道,电子游戏零售商Game将不再提供实体游戏以旧换新的服务。目前,GAME公司面临裁员危机,公司大多数员工将转为签订零时合同。

3月,据报道,全球最大的游戏零售商GameStop正进行“未明确数量”的裁员。过去一年来,GameStop退出了部分市场,全职员工数量减少了约3000人,但经营表现仍不乐观,其股价在财年结束时下跌约16%。

坏消息接连不断。

当水温改变时,市场一线最敏锐的零售巨头们都选择了用壮士断腕的方式自救。用户消费习惯的改变,也渐成一众资深从业者的共识。

在接受公开采访时,电子游戏零售商GAME总经理Nick Arran坦言:“疫情爆发后,数字技术的发展比我们预测的要快得多,客户们纷纷转向线上商店。”一项常被援引的参考数据显示,2023年售出的主机游戏中有超过80%是数字版游戏。

当全球知名家电零售商Best Buy被曝将停止实体媒体销售业务时,发行商Limited Run Games的创始人 Josh Fairhurst也认为,这一趋势将在2024年继续下去,游戏行业的实体游戏会进一步削减。

基于对上述现状的观察,更进一步的问题是,实体版主机游戏未来将会走向何方?

来自市场研究公司Circana的分析师Mat Piscatella曾在社交平台上发文表示,未来3A游戏大作可能将普遍取消实体版,仅仅发售数字下载版。

据Piscatella预测,数字版游戏将在未来2年内呈爆发式增长态势,预计到2028年,大部分XBOX与PlayStation平台游戏都将只发布数字版,步调相对缓和的任天堂可能是唯一保留实体卡带的游戏厂商。

那么,是什么造就了这一趋势?

一方面,正如Nick Arran所言,疫情以一种业界始料未及的方式加剧了用户行为模式的转变,迅速提升了主机玩家对数字版游戏的接受度,而这原本可能需要更长的行为周期和更偶发的消费契机。

另一方面,实体游戏自身的不足始终存在,并随着时间推移暴露出来。回看售卖游戏这个最明晰的商业模型,实体版带来的额外成本其实一直是核心难题。

首先,物理介质的成本客观存在,且随着游戏所需容量的增长而愈发令人生畏,只能通过抬高定价来维系各个环节的利润空间。而如果发行团队不愿承担过高的介质成本,就不得不做出各种缩减内存的举动。

比如,有些厂商会在实体版中去除非本体的扩展内容,或是将实体游戏阉割为“启动器”,搞出“兑换码”等“实体了但没有完全实体”的奇异模式。玩家的困惑随之而生:倘若实体游戏也像数字版游戏一样需要联网下载,那所谓“即插即玩”的最大便利性还成立吗?

其次,考虑到实体游戏所需的线下零售渠道,“各个环节的利润空间”就变成了一道更为残酷的成本数学题。线下发行带来的物流费用、物料费用、推广费用都很难回避,再加上零售渠道所需的分成比例,最后能够留给游戏方的收入注定会被层层摊薄。

不仅如此,实体游戏还隐含着更多常被人们忽视的隐藏成本。例如,实体游戏往往伴随着更高的风险成本,内容保密难度远高于数字版游戏。前置的物流、仓储环节一贯是主机大作们惨遭泄露的重灾区,不知有多少游戏厂商吃过其中的苦头。

再例如,实体游戏意味着更高的硬件成本,读取功能让游戏主机需要装备更多组件。对此,Xbox负责人Phil Spencer曾解释道:“游戏主机本身已经成了最后一种还在使用光盘驱动器的消费电子设备……当我们考虑将在主机上安装的部件时,随着供应商和买家的减少,驱动器的成本确实会产生影响。”

越来越多的新锐开发者相信,纯粹的数字化发行不会影响作品的成功。NPD集团发布的美国家用游戏机行业报告指出,美国纯数字版游戏的发行占比自2018年起逐年递增,2021年该数字已高达89.1%,非主要发行商发布的实体游戏占比已不足8%。

再比如,有的数字化特征已经从根本上重塑了实体游戏的体验。

随着“首日补丁”“额外下载”等更新形式的普及,实体游戏不再完全是“即插即玩”的代名词,也不再延续“出厂即完全体”的规则,更不再全然适配高度本地化的游玩模式。现在,许多游戏都要求玩家第一时间接入互联网,实体介质自身的完备性逐步让位于更为便利灵活的互联网更新模式,人们对实体游戏的认知亦随之发生转变。

在实体游戏迎来“消亡”之前,它可能早已在产业实践中披戴上另一幅面目。真正变局的前奏,早已随着局部喧嚣的风声奏响。

假如微软和索尼达成共识,下一代只出纯数字主机,你们还会买下一代主机吗?

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