暗黑地牢的仿品該如何創新,少女地牢會是唯一解法嗎?

進去四人,瘋了五個

2016年發行的遊戲暗黑地牢1在剛上線的時候,這時候的人們還以爲只是單純畫風黑暗,內容相對硬核但極具特色的回合制策略遊戲

但隨着四人小隊探索未知區域過程中因爲各種各樣的可怕的事物(猜到陷阱也會給哥們嚇得夠嗆)

隨着壓力值到達100,角色就會進入多種狀態,絕望崩潰其實還沒啥,最抽象的莫過於直接把自己養了很久的角色直接乾死了

這種壓力還不限於遊戲中角色帶來的壓力,遊戲的超高隨機性更是壓力拉滿,有時候你想恢復血量,零到二十的範圍偏偏能給你隨機到零,但你好不容易放出一個技能,敵人正好閃避,再怎麼心平氣和也會壓力爆表

這種給人帶來的高血壓不遜於 玩那位沒有下半身的男人爬山

少女地牢拯救你

但正是這些超過隨機性和種種極爲苛刻的條件卻讓玩家對於遊戲的討論度越來越高,雖說遊戲本身的玩法硬核,但並不是無跡可尋無法下手,玩到後面更是愛不釋手(不是受虐狂,相信我,真的只是遊戲好玩)

不過對於很多新人來說,學習成本還是不低,如果說無腦入坑,面臨的結果就是被超高的隨機性,和角色離譜的操作,整的血壓飆升,時不時還會因爲自己的失誤滿盤皆輸,這時候創意工坊就發力了

當你打開暗黑地牢1的創意工坊,輔助你前期獲得更好體驗的各種插件,甚至還能給你整上幾百個插件的整合包

提升遊戲壽命的加入更多新角色

提供完全全新體驗的全新故事線,全新人物建模

少女地牢給了玩家不同於暗黑地牢的全新體驗,讓你不管是老手還是新手都有了截然不同的全新體驗

同類型的遊戲又會如何

這時肯定也有人會問,既然這樣爲什麼我們不去試試同樣類型的類暗黑地牢遊戲呢,比如近期新品節就出來很多類似的作品,有的甚至demo的內容就極爲豐富

我個人的想法是,暗黑地牢更像是以撒或者尖塔那樣的地基式遊戲,他們提供給玩家不僅僅只是一個框架,更像是一個可以自由發揮的模板,下面就根據兩個有趣的例子講講

福瑞控的天堂,獸人地牢也有自己的特點

雖然把它放在了第一個,但這款遊戲本身卻並不是類暗黑地牢的佼佼者,想把他拿出來的原因之一在於超強的既視感,另一個原因是極端的拓展

安妮姆當中,遊戲中的角色會同樣出現死亡,而且在死亡之後需要重新培養,而解鎖一個新角色,又需要和手遊一樣,每個角色需要30個碎片,雖然備受爭議,但只能說他們爲了留下玩家也是用盡各種方法

遊戲如果不是這個氪金抽卡的元素,其實底層邏輯和暗黑地牢還是很相似的

比如裏面的大狗,擁有的三個技能是直接指向了暗黑地牢中的守衛,劍柄攻擊

總體來看,遊戲吸引人的地方在於福瑞,但暗黑地牢同樣可以做到,而技能和各類數值的平衡又很難做到暗黑地牢的水準,只能說這種創新並不是一個特別好的選擇

別樣的少女地牢,全新的自走棋體驗

而另一個我要說的例子,是讓我這個玩了不少肉鴿和自走棋遊戲的人立馬入迷的遊戲靈動世界

如果你第一次看到這款遊戲其實並不太會想到暗黑地牢,但如果你玩過他的前作,以及暗黑地牢mod拉滿之後的少女地牢,你大概率會覺得有點意思,畢竟這種立繪其實更加討喜

遊戲玩法上其實和暗黑地牢差別不小,同樣的探索地圖,同樣的多元化強化角色

但靈動世界選擇的方案完全不同,它的畫風更接近漫畫風格,而且更加童趣而非暗黑

探索地圖的過程中,我們會被放在更大的地圖,並不會有暗黑地牢中探索,因爲各種隨機事件突然出現帶來的壓迫感

靈動世界幾乎把對於隨機性的內容降到了肉鴿的及格線,你在地圖中能看到這一層的所有內容,每一層的主要內容都是商城,裝備生成處,商城是讓你獲得各種裝備(人物角色),想辦法將他們升級,實際上角色還有不同的稀有度之分,但demo裏面可以打的難度實在過低,甚至沒機會刷出後面的角色就結束了

遊戲的戰鬥是類自走棋的玩法,遊戲使用的技能是共用的,而不是暗黑地牢的那種回合制每個人用自己的技能,這就需要你更大程度的安排這個回合需要做的事情,雖然demo難度簡單,但你依舊有概率因爲沒有回血,或者加速buff而被BOSS直接秒掉,這在正式版裏面可能更加司空見慣

少女地牢的感覺倒是確實有點,角色中女性角色非常多,不過整體畫風可能有的人不太喜歡(不過女主立繪還算不錯)

遊戲中還有三個固定欄位的配件,可以提供永久屬性加成,不過現階段確實提升不大,demo中只能玩到他隨機地牢裏面最簡單的幾個,不過期待值屬實是拉滿了

暗黑地牢並不是限制想象的枷鎖

就我個人體驗來說,暗黑地牢確實好玩,但如果脫離了創意工坊,其實並沒有想象中那麼神,肉鴿遊戲和策略性遊戲都有太多的好作品,暗黑地牢真正強的一個在於上線很早,而且玩法又有開創的感覺,另一個就在於數值,以及各種安排都很平穩

不過說到底,暗黑地牢原版基礎上的少女地牢的確吸引人,但真正的少女地牢又何嘗不能玩玩看呢,說不定它的一些特質更加吸引你

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