1.美術設計
育碧美術沒得說。本作風景非常好看,還有金字塔羣、沙漠和DLC中死後世界等奇觀。本人受20年前流行的《世界未解之謎》和《冒險小虎隊》等讀物對古埃及文明神祕化加工的影響,對埃及的建築、藝術等內容有濾鏡,因此我非常喜歡本作的題材。
2.地圖探索
經典育碧式罐頭開放世界,整張地圖被無窮無盡的問號包圍,其中99%無外乎是擊殺首領&開寶箱:鷹眼掃一圈標記,然後完成目標。剩下1%是探索古墓和觀星這種還算有點設計樂趣的內容。
遊戲內問號有兩種,一種是白色普通問號,一種是金色特殊問號。如果不準備刷全成就的話,只做金色問號就行,給的東西比較好(技能點啥的),白色問號隨緣打,不用刻意清理。
3.劇情和任務
本作主線講述了主角巴耶克和妻子艾雅爲子復仇,與聖殿騎士前身“上古維序者”展開衝突,並最終創立兄弟會前身“無形者”的故事。
大家都知道,育碧習慣使用程序生成從A到B再到C這種無聊的支線任務並大量填充進遊戲中,以此製作罐頭,本作就被塞入了近200個毫無營養的支線任務,但由於支線任務是賺取經驗升級最快的途徑,因此爲了遊戲體驗,玩家不得不至少做一部分來滿足升級需求。
起源的主線更是毫無設計可言。簡而言之,就是本作以刺殺維序者爲錨點,將主線任務分割成一個個小塊:玩家前往新地圖調查線索後,再到某個問號裏刺殺目標,週而復始。等到把所有維序者全部刺殺完,主線結束。
4.戰鬥
本作並非傳言中的“狂戰士信條”,帶着數值碾壓的想法或奧德賽等後續作品的遊玩經驗來體驗本作,一定會栽個跟頭。
從主角性能出發,起源在數值設計上比較剋制,做不到奧德賽後期一斧頭下去幾百萬傷害;從敵人設計出發,起源裏的敵人性能強到離譜:超強盾防、無限連招、硬直煙霧、等級壓制、正義羣毆......可以說,任何一個小怪都有硬剛主角的性能,同時遇到三個以上,不死也要脫層皮。
所以,本作在絕大部分戰鬥中都不鼓勵玩家通過RPG養成帶來的數值優勢碾壓。與主角較爲孱弱的正面性能相反,本作對潛行暗殺玩法非常寬容,除了個別特殊的BOSS戰,都可以通過潛行解決。
順便說個小竅門,拿到下面這幾個裝備後,基本可以大開殺戒了:
1.掠食者弓:遠程武器弓的一種,類似狙擊槍,高傷害高精度低彈藥。搭配獵人能力“強化狩弓”可控制箭矢飛行方向,最遠可達60+米,一發爆頭帶走敵人且不被其他敵人發現。
2.昏睡飛鏢:技能解鎖工具,哪怕敵人正在戰鬥,命中後必定陷入昏睡狀態,可以對其進行刺殺,不僅幾乎讓潛行玩法無敵,被大批敵人圍攻時也非常好用。
3.人民之聲:購買高等級版本附帶的傳奇武器,初始就能獲得,擁有本作T0級詞條——立即蓄力。前面提到過,絕大多數敵人都帶盾,破盾或者打出硬直需要蓄力攻擊,但普通武器蓄力時間太長,容易被敵人打斷後圍毆。立即蓄力可以讓玩家無限復讀蓄力把敵人連死。
5.DLC
第一個DLC,《無形者》,發生在本體四年後,講述無形者從公開轉向隱匿的過程。
非常無聊的DLC,就是本體的小拓展,一樣的暗殺目標,一樣的地圖,一樣的問號,一兩個小時就能打完。
第二個DLC,《法老的詛咒》,同樣發生在本體四年後,講述了巴耶克前往底比斯,把四個被聖物穢土轉生的法老重新釘進棺材裏的故事。
這個DLC比無形者好多了,地圖規模更大,還有四個非常風格化,像奇觀一樣漂亮的死後世界,把古埃及文明的神祕和繁榮體現的淋漓盡致,還有新的BOSS可以打。
但有個問題,如果玩家有認真玩過本體,到DLC這裏起碼幾十個小時遊戲時長,對這套罐頭的設計已經厭倦了,此時再端出來和本體一樣的設計,很難再有之前的熱情。我在打DLC的時候,除了主線和影響全成就的內容外一概不碰。
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