1.美术设计
育碧美术没得说。本作风景非常好看,还有金字塔群、沙漠和DLC中死后世界等奇观。本人受20年前流行的《世界未解之谜》和《冒险小虎队》等读物对古埃及文明神秘化加工的影响,对埃及的建筑、艺术等内容有滤镜,因此我非常喜欢本作的题材。
2.地图探索
经典育碧式罐头开放世界,整张地图被无穷无尽的问号包围,其中99%无外乎是击杀首领&开宝箱:鹰眼扫一圈标记,然后完成目标。剩下1%是探索古墓和观星这种还算有点设计乐趣的内容。
游戏内问号有两种,一种是白色普通问号,一种是金色特殊问号。如果不准备刷全成就的话,只做金色问号就行,给的东西比较好(技能点啥的),白色问号随缘打,不用刻意清理。
3.剧情和任务
本作主线讲述了主角巴耶克和妻子艾雅为子复仇,与圣殿骑士前身“上古维序者”展开冲突,并最终创立兄弟会前身“无形者”的故事。
大家都知道,育碧习惯使用程序生成从A到B再到C这种无聊的支线任务并大量填充进游戏中,以此制作罐头,本作就被塞入了近200个毫无营养的支线任务,但由于支线任务是赚取经验升级最快的途径,因此为了游戏体验,玩家不得不至少做一部分来满足升级需求。
起源的主线更是毫无设计可言。简而言之,就是本作以刺杀维序者为锚点,将主线任务分割成一个个小块:玩家前往新地图调查线索后,再到某个问号里刺杀目标,周而复始。等到把所有维序者全部刺杀完,主线结束。
4.战斗
本作并非传言中的“狂战士信条”,带着数值碾压的想法或奥德赛等后续作品的游玩经验来体验本作,一定会栽个跟头。
从主角性能出发,起源在数值设计上比较克制,做不到奥德赛后期一斧头下去几百万伤害;从敌人设计出发,起源里的敌人性能强到离谱:超强盾防、无限连招、硬直烟雾、等级压制、正义群殴......可以说,任何一个小怪都有硬刚主角的性能,同时遇到三个以上,不死也要脱层皮。
所以,本作在绝大部分战斗中都不鼓励玩家通过RPG养成带来的数值优势碾压。与主角较为孱弱的正面性能相反,本作对潜行暗杀玩法非常宽容,除了个别特殊的BOSS战,都可以通过潜行解决。
顺便说个小窍门,拿到下面这几个装备后,基本可以大开杀戒了:
1.掠食者弓:远程武器弓的一种,类似狙击枪,高伤害高精度低弹药。搭配猎人能力“强化狩弓”可控制箭矢飞行方向,最远可达60+米,一发爆头带走敌人且不被其他敌人发现。
2.昏睡飞镖:技能解锁工具,哪怕敌人正在战斗,命中后必定陷入昏睡状态,可以对其进行刺杀,不仅几乎让潜行玩法无敌,被大批敌人围攻时也非常好用。
3.人民之声:购买高等级版本附带的传奇武器,初始就能获得,拥有本作T0级词条——立即蓄力。前面提到过,绝大多数敌人都带盾,破盾或者打出硬直需要蓄力攻击,但普通武器蓄力时间太长,容易被敌人打断后围殴。立即蓄力可以让玩家无限复读蓄力把敌人连死。
5.DLC
第一个DLC,《无形者》,发生在本体四年后,讲述无形者从公开转向隐匿的过程。
非常无聊的DLC,就是本体的小拓展,一样的暗杀目标,一样的地图,一样的问号,一两个小时就能打完。
第二个DLC,《法老的诅咒》,同样发生在本体四年后,讲述了巴耶克前往底比斯,把四个被圣物秽土转生的法老重新钉进棺材里的故事。
这个DLC比无形者好多了,地图规模更大,还有四个非常风格化,像奇观一样漂亮的死后世界,把古埃及文明的神秘和繁荣体现的淋漓尽致,还有新的BOSS可以打。
但有个问题,如果玩家有认真玩过本体,到DLC这里起码几十个小时游戏时长,对这套罐头的设计已经厌倦了,此时再端出来和本体一样的设计,很难再有之前的热情。我在打DLC的时候,除了主线和影响全成就的内容外一概不碰。
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