死掉的國產單機,是怎麼活過來的?

不知道諸位最近有沒有這樣一種感覺,就好像黑神話一問世,國產單機就跟被仙人點了頭一樣,一夜之間,支棱起來了。

前有黑神話兩千萬銷量捷報頻傳,後有影之刃零蓄勢待發,獨遊領域更是堪稱百花齊放,現如今,打開視頻看個最新的遊戲PV,結尾冒出一個國內製作組的LOGO已經不是稀奇事了。

最近刷屏的《黑暗世界:因與果》也是國產

不是,這還是國內嗎?

這還是曾經那個買量優先,氪金爲王的國產遊戲嗎?

如果你也有這樣的疑惑,那不妨和我一起回顧一下國產單機近十年的發展歷程,去看看一夜成名的表象之下,究竟是怎樣的風起雲湧。

01

蟄伏

在聊國產單機爲何崛起之前,我們不妨先回顧一下,國產單機爲何沉寂?

事實上,和很多朋友印象裏和氪金網遊綁定的國產遊戲不同,20多年前的國產PC單機遊戲,曾經有過一段不容小覷的輝煌歷史。

那是在2000年前後,在那個電腦漸漸普及,網遊還沒出世的黃金年代,市面上充斥着各種類型的國產佳作。

RPG有“國產三劍”:《仙劍奇俠傳》的仙俠奇緣、《軒轅劍》的歷史幻想、《劍俠情緣》的江湖俠義,在多年後仍是國產單機的門面;

戰爭策略有《三國羣英傳》,在日產三國遊戲一家獨大的當年,它引領了一代玩家對於“三國”的回憶;

即時戰略有《鐵甲風暴》、《傲世三國》,這兩款遊戲一雪血獅的恥辱,讓國產RTS走出國門;

還有《秦殤》、《流星蝴蝶劍》、《刀劍封魔錄》等一衆千禧年後的精品佳作,毫不誇張地說,當年的國產單機潮比起現在黑神話的一枝獨秀,猶有過之。

不過如大家所見,這段輝煌的時光只持續了短短几年,2000年,一紙遊戲機禁令將網遊捧上了檯面,遊戲人們要麼投身網遊熱潮,要麼隨着時代洪流漸漸沉寂,中國遊戲市場,正式進入了屬於網遊和手遊的深水時代。

這段歷史相信大家並不陌生,但我問大家一個問:讓國產單機沉寂的,到底是什麼?

是遊戲機禁令嗎,亦或是無處不在的盜版?

遊戲機禁令

事實上,結合當時中國的國情,你就會發現一個絕望的事實:單機遊戲的沒落,其實是必然。

一方面,社會的呼聲已然將電子遊戲推向了主流的對立面,2000年,一篇名爲《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章將電子遊戲描述成了“男孩玩了會變成搶劫犯、小偷,女孩玩了會變成三陪小姐”的存在,在全國引起了廣泛的對遊戲的聲討,而兩年後一起因遊戲糾紛而產生的“藍極速網吧縱火事件”,更是加劇了遊戲的負面影響,當年的電子遊戲,已然成爲了洪水猛獸。

藍極速網吧縱火事件

而另一方面,人們不懂正版,更支持不起正版,動輒幾十上百的正版遊戲和幾千元的電腦成爲了擋在玩家與正版遊戲之間難以逾越的大山,而相比之下,只需要點卡乃至免費就能遊玩的網遊,卻是飲鴆止渴般解決了玩家和廠商共同的痛點。

那是個國產單機遊戲註定沉寂的時代,所以,遊戲人們得等,等一個玩家買得起正版,遊戲不再被視爲毒品的時代,等一個遊戲登上大雅之堂,能夠被稱爲藝術的時代。

活下去才能談未來,賺了錢才能上臺面,於是,無一例外地,大家選擇了蟄伏。

而這一伏,便是十幾年。

02

微光

對於國產單機來說,這段長達十幾年的時光幾乎可以說是一片空白,網遊之後是頁遊,頁遊之後是手遊,國外的大作進不來,我們的遊戲更是直接消失,陪伴國內單機玩家的只剩下一個個漢化組和充斥着“學習版”的遊戲網站,人們的收入越來越高,但驀然回首,多年之後,市面上已經沒有正版給我們支持了。

熟悉的logo

國產單機遊戲,死了...嗎?

談起那段歲月,大多數國人玩家的評價可能都會是絕望,在那個國外玩家坐擁GTA、上古卷軸、巫師等大作的同期,國人玩家只能與一衆以“產品”自居的網遊頁遊相伴,怎能不扼腕痛惜?

但如今,站在國產單機再度崛起的當下,回頭細看這段絕望的時光,卻是能在一片黑暗中發現一些寫給未來的註腳。

對於那羣心裏藏着單機夢的中國遊戲人來說,國產單機其實從來都沒有死去。

做出《金庸羣俠傳》和《武林羣俠傳》的河洛工作室曾在網遊的衝擊下於2006年解散,主創徐昌隆改行網絡遊戲代理,多年輾轉後,他毅然選擇迴歸單機遊戲,2014年,河洛工作室重組,徐昌隆帶着《俠客風雲傳》等精神續作歸來,延續了無數國人玩家的童年回憶。

俠客風雲傳系列

無獨有偶,網遊浪潮下,大宇資訊曾在2007年《仙劍奇俠傳4》發售後不久解散了其製作方上海軟星,但仙劍4的項目總監工長君卻是不甘於此,他很快便創立了燭龍科技,另起門戶追逐單機夢,三年後,往後多年被稱爲“國產單機門面”的古劍奇譚系列問世。

除了這些遊戲界的老人,一些懷揣着單機夢的新人也浮出水面。

2008年,在美國耶魯大學攻讀建築學碩士的梁其偉,利用閒暇時間製作了一款流程只有4小時的國風武俠遊戲,這款名爲《雨血》的遊戲在兩年後被他上傳到了國內的資源論壇裏,並憑藉其獨特的美術風格和氛圍感獲得了玩家們的熱捧,據統計,雨血在國內的各個平臺上被反覆下載了將近400萬次,其更是在海外獲得了兩萬多套的銷量。

賺到第一桶金的梁其偉毅然決定踏上了製作單機遊戲的道路,從雨血系列到影之刃系列堅持至今,沒錯,如今被稱爲“村裏第二個大學生”的《影之刃:零》,正是出自十多年前那個在耶魯大學偷閒寫遊戲的中國留學生。

雨血成名的同年,一羣年輕人因騰訊出品的網遊《鬥戰神》聚到了一起,他們爲這款遊戲付出了無數心血,也讓鬥戰神成爲了當年最炙手可熱的網遊之一,但好景不長,隨着盈利壓力的增長,4年後,鬥戰神最終成爲了一枚棄子,這羣失意的年輕人也按黯然從騰訊離職。

當然,故事並沒有就此完結,從前的他們總是在深夜的燒烤攤上,爲孫悟空成佛後去了哪而爭得面紅耳赤,而現在,他們決定自己爲這個問題寫一個答案,2014年,在曾經鬥戰神主策劃馮驥的帶領下,遊戲科學,宣佈成立。

黑神話傳奇的起點

03

好日子

或許是命運使然,遊戲科學成立同年,國務院發佈通知,解除了長達13年的遊戲機禁令,此時,大部分國人玩家或許都還在玩着騰訊全家桶,沒人注意到這些變化,但是,暗中生長的種子卻是悄悄地破開了土。

雖然彼時的中國遊戲市場還不能說是擁有了孵化單機的土壤,但政策的傾斜和產業的壯大,卻是讓這個龐大的市場被愈發重視了起來。

2014年9月,微軟Xbox one主機正式入華;

2015年11月,Steam宣佈開通人民幣結算;

2016年8月,索尼開啓“中國之星計劃”,《失落之魂》、《鈴蘭計劃》、《暗影火炬城》

(第三期)

等多款國產單機遊戲被提上日程。

種種跡象都表明,好日子,越來越近了。

不過,相比於仍然洶湧的手遊浪潮,彼時國產單機的各種動靜只能算是一點浪花,但即便如此,懷揣夢想的遊戲人們毅然踏上了征程。

先於傳統單機遊戲嶄露頭角的,是國產獨立遊戲。

還是在2014年,一位綽號MarkXiao的年輕人獲得了一個在心動網絡的《神仙道》製作組實習的機會,機緣巧合下,他想做單機遊戲的願望傳到了老闆耳中,於是,初出茅廬的他獲得了一個製作獨立遊戲的機會。

MarXiao聯絡了幾個大學同學,並在兩年後推出了這款名爲《艾希》的2D橫版動作遊戲,憑藉其“打破第四面牆”的精妙設計和流暢的遊戲體驗,艾希在海內外獲得了巨大的成功,並最終賣出了超過300萬份。

這便是“村裏的第一個高中生”——艾希的由來。

艾希之後,隨着Steam對於中國市場的進一步開拓,越來越多的中國遊戲人投身進了獨遊的浪潮,用故事征服玩家的《隱形守護者》、動作射擊爽遊《光明記憶》、在小衆賽道登峯造極的《戴森球計劃》,以及一系列諸如《中國式家長》、《煙火》、《暖雪》等中國特色滿滿的遊戲,如雨後春筍般一個接一個冒了出來。

獨遊讓懷揣着單機夢想的遊戲人們有了生存的機會,也愈來愈拓寬了國內的玩家數量和遊戲文化,在這樣的循環之下,曾經那個遊戲人們所期待的,玩家支持正版,遊戲登上臺面的時代,終於要來了。

2020年8月20日,遊戲科學發佈新遊《黑神話:悟空》的首個實機預告,這條視頻如同平地驚雷般,轟然炸響了沉寂了幾十年的中國遊戲市場,一如20年前那個國產單機爭鳴的時代,中國這片文化的沃土,終於再度長出了一顆,名爲“國產3A”的新芽。

前路漫漫,屬於國產遊戲的取經路,或許纔剛剛開始。

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