告别草原,拒当龟侠,在《息风谷战略》体验韦爵爷的快乐!


何为武侠?

 

国人是有武侠情结的,这点毋庸置疑,就像武士道之于岛国,牛仔之于亚美利坚,侠客们在江湖上的传说陪伴了一代代国人的成长,是浸入血脉之中的文化共鸣。

 

是对不平事的零容忍,正如贾岛的《剑客》所言:“十年磨一剑,霜刃未曾试。今日把示君,谁有不平事?”,武侠二字所构筑出的江湖,是源于现实却高于现实的艺术领域,是国人对内心所追求自由的一种隐晦表达,是对锄强扶弱的一种强烈希冀。

 

是快意恩仇的精神解放,正如李白的《侠客行》中:“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功与名。”,短短二十字里暗藏的血雨腥风,揭示了江湖的本质,恶人脱去了最后的伪装,侠客抛却了世俗的枷锁,以暴制暴成了最高效的办事方式,刀光起,剑影落,或分生死乃休,或一笑泯恩仇,一壶浊酒入喉,抱拳道一声:青山不改,绿水长流。

 

可以说,武侠二字装饰了万千国人的童年。

 

不仅如此,武侠游戏亦贯穿了整个游戏生涯,从最早接触的《剑侠情缘》开始,感慨过张如梦和南宫彩虹二人为爱选择远遁塞外;到《流星蝴蝶剑》里的飞檐走壁,见证孟星魂的坎坷人生;再到《金庸群侠传》里的故事乱炖,陪伴小虾米寻找十四天书。。。虽然过去的这些游戏只是粗犷的像素构成,但却给我童年编织了一个快意恩仇,刀光剑影的江湖世界。只不过随着年岁的增长,俗务的缠身,心目中的那个武侠梦渐渐蒙尘,被遗忘在记忆里不起眼的角落。

 

不过若说起武侠和战略这两个要素,能够融合在一起的游戏却不多,在遥远的回忆中,印象较为深刻的只有一款《天下霸图》。近期有一款名为《息风谷战略》的游戏引起了我的兴趣,在体验了DEMO之后感觉挺有意思,所以和大家分享下感受。

 

男主形象很正常

 

说起来其实有些奇怪,乍看到形象如此正常的男主我心里居然咯噔了一下,就好像快被淹死的人突然上岸后对空气的那种贪婪。我们的男主不仅形象正常,而且也挺干人事,虽然身为一个挺大门派掌门的独子,不但没有二世祖的混账毛病,甚至瞒着爹娘都要去为楼凤拔刀相助,打抱不平,总之就是个外形绝对正常,内心阳光开朗的小伙子,只不过命运并没有垂青在他头上。

 

这不,一次出门做完好事回家后,发现自家门派被烧了,爹娘去世,悲痛万分的他崩溃无比,幸得老管家和忠心下仆劝其重新抖擞,于是乎怀着悲痛的心情重开山门,打理事务,并着手调查父母被害的真相,期间发生了许多事情,门派在壮大,也和周边势力发生了摩擦乃至动手,当然,也结识了不少红颜知己,1,2,3,4,5。。。好家伙,也就比韦爵爷少俩,总之我们的主角小哥一边在积攒实力寻求时机给父母报仇,一边整了一大堆老婆,那叫一个环肥燕瘦,用一句诗来概括就是:花径不曾缘客扫,蓬门今始为君开。

 

不知道是从什么时候开始的,也不知道是不是受了CRPG的影响,似乎这些年许多国产游戏都允许玩家选择自己的出生和天赋。你说好不好嘛?那肯定是好的,我个人认为这样可以大幅增强玩家对游戏主角的代入感,比如说你可以希望自己天赋异禀,出生就力大无穷或者李广再世,也可以让自己自幼寒微或者是豪门嫡子,还可以选择偶获异人传授(戒指里的老爷爷?)等等,丰富多样的构筑能够允许玩家打造自己心目中理想的大侠。

 

不过一般来说,一周目的天赋点是永远不够用的,这个看起来不错,那个搭配起来似乎很流弊,这个简直是神技,最后算来算去不得不忍痛割爱,这已经成为了我在选择天赋时候的常态。

 

《息风谷战略》虽然是一款武侠游戏,但是有着五种职业之分,按照比较时尚的说法是T、战、刺、射和奶,不过职业并不会影响玩家选择的武功和战斗方式,比如我选择的射手,但是只要我属性足够能满足修行刀法,那么拿上一把刀来砍瓜切菜也不是不行,职业的划分更倾向于角色属性方面的成长。

 

玩家如果想进行战力的更好提升,则需要根据职业的类型去掌握不同的外功、内功和轻功,并且更换更加优秀的装备,以及反复战斗来提升等级。需要注意的是,《息风谷战略》虽然是武侠游戏,但是战斗的方式是比较少见的武侠类自走棋,也就是玩家并非只需要打造自身一个角色,而是需要构筑一个阵容合适的队伍,否则的话,前期尚未成长起来的时候一对多并不占优势(后期另谈)。

 

由于战斗是自走棋玩法,所以外功、内功和轻功的意义跟寻常的武侠游戏不一样,外功依然是强力打击复数敌人的能力,但内功则是提供生命和内力上限的手段,轻功是提升速度(更快出手以及出手频率更高),玩家会通过各种渠道获得不同品级的武功秘籍,虽然说秘籍品级越高越强,但是也要注意能否满足秘籍的前置要求,打个比方,射手大概率是没法满足高品质刀法的前置需求的。

 

在战场上双方都拥有九宫格排兵布阵,比较传统的阵法是前面顶T,中间输出,后面奶妈,游戏中还可以保存阵型(每个月战斗频率很高),方便玩家下次战斗直接按照这个阵型布置,不过需要注意的是,除了主角拥有更多的出场次数外,其他角色一般每个回合只有两次出战次数,因此如果培养角色不够的话,很容易陷入两次侵攻后到对方反击的回合时我方人员只有主角有出战次数。还有一点有趣的事,虽然说是自走棋玩法,但是游戏中拥有详细的指令槽,可以设定AI行为逻辑的优先级,这是个好东西,很多年前还是在龙腾1上见过,《息风谷战略》的指令槽虽然不如龙腾1细致,但是也基本够用。

 

门派管理同样是一个细活,玩家每回合拥有3次行动次数(建议尽快提升到4点),可以采取收集材料,触发对话以培养不同角色好感,收门人,战斗,掠夺,建设等行为,不过比较麻烦的是主线剧情和支线任务也会消耗一次行动次数,这就使得前期行动点数捉襟见肘,需要更加合理地安排。不过推进被动也有好处,能够解锁额外的副本进行探索,会获得大量的精良装备和秘籍。其中比较特殊的地方在于,每个地区都可以查看特产售卖,有不同的秘籍和武器,但是需要进行建设到一定地步后才会解锁该地区的商店购买,因此玩家可以查看想要的东西在哪里,然后打下来进行建设。

 

既然是战略游戏,那肯定需要在运筹帷幄中击败敌人,每次自己回合结束后,就轮到敌人的回合,敌人也会进行相应的发展策略,不过比较搞笑的是敌人行动会显示各种奇怪的对白,除了守门徒和进攻我们据点外,还可以看到“XX在选妃”,“柔儿(敌对门派的掌门夫人)在洗澡”等有趣的内容,不禁令人浮想联翩。话说回来,玩家需要攻打敌对据点将其建设度清零后方可获得其据点,需要注意的事前期攻打据点需要有度,因为在低难度下即便我方队员有两次出战机会,如果都在侵攻时候消耗干净,那么面临的就是敌人回合时我们只有主角能够出战,因此留下一次出战次数或者多收几个门徒来应对敌人的反击是不错的选择(敌人一回合只会反击一次),避免了无谓的拉锯战浪费回合。

 

总体而言,尽管游戏目前只是测试版,但是玩法、美术、剧情均在线,毫无疑问,玩家不会再体验到恶心人的剧情,反而能享受到韦爵爷的待遇,不得不说是真香。此外,游戏已经开放了MOD工坊,完全可以期待以后其他大佬能够拿出什么样有趣的MOD出来。当然,游戏中亦有不少需要改进的地方,但整体来说瑕不掩瑜,还是值得期待的。

 

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