萬字雜談系列(1)我們,已經在地獄了——與大家聊聊賽博朋克

大家好,這裏是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

序(應該叫,碎碎念)

全文超1.7萬字,如果是用4G網看的朋友,那我只能說:你們有福了(開個玩笑,大家注意流量消耗)。

大家有任何意見和建議,可以在評論區提出。倘若覺得本文質量尚可,歡迎三連,感激不盡。

來源:《阿麗塔:戰鬥天使》(原著爲漫畫《銃夢》)

省流目錄(小黑盒似乎無法直接跳轉,所以只能簡單辛苦各位一點點看了)

一.賽博朋克的起源:這個詞從何而來等;

二.賽博朋克是什麼:簡單的解釋、定義一番;

三.賽博朋克的發展:包括代表作品等(這部分不全,2000年後的作品基本沒涉及,我有空會增補);

來源:美劇《副本》

四.賽博朋克的特點:最主要的當然是“高科技,低生活”,附帶一些常見要素;

五.賽博朋克的分支:應該叫“青春版”更合適;

六.賽博朋克,你該死了(腦補一下劍魔對暮光星靈的語氣):確切來說,是我希望它只以“科幻概念”的形式“存活”

正文開始,如果看累了,大家記得眨眨眼。

sakura和繪梨衣鎮樓

前言

賽博朋克(Cyberpunk)一詞,自打誕生伊始,就具備某種難以言說的“魔力”。擁躉和死忠們,爲它所蘊含的理念沉迷癡狂。而反對的那羣人,則認爲這玩意不過是“杞人憂天”的幻想。

與它相關的爭論,就這樣硬生生的持續了好幾十年。要我說,這無處不在的思維碰撞,其實無聊透頂。和每個人經歷的數十年的光陰相比,再怎麼促膝長談,都只是微不足道的三言兩語。

在動筆之前,我反覆詢問自己:撰寫本文之時,抱持着怎樣的心態。是高高在上的講解,字裏行間,夾雜着對“凡夫俗子”的憐憫;抑或是阿諛奉承的諂媚,絞盡腦汁,想博取所謂的“上層人士”的關注。

圖源:《攻殼機動隊(2017版)》

那麼我的想法,到底是什麼呢?這裏,在下先賣個關子。說了這麼多詰詘聱牙的話,也是時候該步入正題了。

簡而言之,本文的大致思路,與《末日三問》這部動漫的標題展現的邏輯,如出一轍:賽博朋克如何起源?它到底是什麼意思?又是怎樣發展的?

現在,就由我爲大家帶路,前往那虛無縹緲,又讓人“魂牽夢縈”的未來世界,一探索究竟(或許,叫走上一遭更好)。

正文

一.賽博朋克的起源

賽博朋克,英文爲Cyberpunk。這個詞,是生造出來的。

後半部分的朋克(Punk),指的是一種音樂形式。它是最原始的搖滾樂,由一個簡單悅耳的主旋律,以及三個和絃組成——這是百度百科的解釋,我原封不動的搬過來了。

後來,它的含義也逐漸變得寬泛,進而引申爲某種文化符號,或者說生活方式。

朋克搖滾的先驅:雷蒙斯樂隊

坦率來說,我對搖滾的瞭解,介於一竅不通和有所耳聞之間。雖說我並不是個循規蹈矩的人,但也沒有到朋克宣揚的“反叛一切”那種程度。

僅有的些許瞭解,都源自我的戀人 @是個奇怪的bot呢 。她是個頗具才情和魅力的姑娘,溫柔靦腆、楚楚動人,卻對搖滾情有獨鍾。初見的某個晚上,她眉飛色舞的,和我介紹柯特·柯本,還有那首《where did you sleep last night》

結尾的那段嘶吼,就算是現在的我聽聞,也仍舊感到膽戰心驚。除此之外,她讚不絕口的《夢迴唐朝》《殺死那個石家莊人》(這首歌,在《賽博朋克2077》的DLC《往日之影》中也出現過,但形式略有不同),同樣讓彼時的我爲之一振。

咳咳,似乎有些串戲了。也怪我,每次提到她的時候,總是如數家珍。現在,我得將大家的思緒,重新拉回到“朋克”上來。

前文簡單提起過,朋克音樂的內核,是“反叛”——在某些情境下,或許也能稱之爲對抗。在我的理解裏,大概就是“直面內心”、“不加修飾”。

不喜歡周圍的大XX?對一成不變的生活感到厭倦?期待這腌臢醜陋的世界趕緊完蛋?沒問題,把它們寫進歌裏。接着,衝上舞臺,用盡全力喊出來。

可能聽上去有些莫名其妙,但如果結合時代背景的話,大家就會發現:這羣人,還真挺敢的。當然,展開來寫的話,工程量有點太大了。

這裏,我就一言以蔽之:生活一潭死水,人們庸碌無味,社會節節倒退。正因如此,看不下去的部分音樂人,用自己的方式,掀桌子——和世界爆了。

如今,朋克音樂已經不似當初那般小衆,或者說特立獨行了。曾經鄙棄主流文化的它,與後者相互滲透,直接或間接催生了爲數衆多的作品。

需要強調的是,嚴格來說,朋克音樂、朋克文化、朋克文學之間的聯繫,用千絲萬縷來形容是最恰當的。它們既沒有從屬關係,也不存在誰先誰後。

但要說一點關係沒有,我認爲也不夠恰當。由於我沒有經歷過那個年代,所以沒法給出確切的答案。但是,這種水乳交融般的“混合”,也算是“朋克”核心理念的一種隱性體現。

至於前半部分Cyber,來頭那就更大了。它源自三大系統科學論之一的控制論(cybernetics)。順帶一,另外兩個,分別是信息論系統論

什麼是控制論?百度百科上,是這樣介紹的:研究生命體、機器和組織的內部或彼此之間的控制和通信的科學現代社會的許多新概念和新技術,幾乎都與控制論有着密切關係。

光聽這個描述,大概的感受是:不明覺厲。要想簡單瞭解一下它的含義,就得翻開美國應用數學家諾伯特·維納,於1948年出版的劃時代的著作——《控制論》

需要注意的是,維納有一串長頭銜,而麻省理工學院榮休教授,大概是名單裏最不值一提的那個。

此處,以重慶出版社於2023年發行的劉佳譯本爲據。在導言中,維納是這樣描述的。

首先,以通信工程、控制論和統計力學爲中心的一系列問題在本質上是統一的,無論這些是機器還是生物組織中的問題。

我們決定,將這個關於既是機器又是生物控制和通信理論的整個領域,都稱爲控制論。

也就是說,控制論並非單一的學科。它涉及到的內容很龐雜,還需要進行較爲深入的思考。哪怕大學期間,我選擇的是與之聯繫還算緊密的通信工程專業,在數年後回顧本書時,腦海裏最深的感受依然是——看不懂

圖源:百度

所以,正文部分就先不給大家闡述了(因爲我自己也一知半解)。不過,在附錄裏,維納比較深入淺出的介紹了控制論的核心思想。這裏,將其摘錄如下。

意義的大小是可以衡量的。事實證明,信息的可能性越小,其所承載的意義就越大,從我們的常識角度來看,這是完全合理的。

換句話說,控制就是發送有效改變接收者行爲的信息。

額外提及一下,這段話同時也解釋了“控制論”這個詞的由來——希臘語中的kubernetes,即(輪船的)舵手。它相當於英文中的governorgovernor,除了掌舵人外,也有“調速器”的含義。

並且,維納一行人(指的是和他共同參與研究的幾位科學家),也認爲船舵是最早出現、發展最完善的一種反饋機制。

按照我的理解,“控制”的含義,就是通過各種各樣的手段,減少、縮短信息交換或者傳遞間的誤差(包括耗時),從而讓事情的發展,能夠遵照發送者的理念進行。當然,這個過程還包括研究反饋調節、如何確保平衡等。

如果將其與社會科學結合,那麼產生的化學反應,可不是簡單的“微妙”二字就能概括的。換個角度來看,“賽博朋克”也算是基於“控制論”開展的一種,文學層面上的的社會實驗。

到這裏爲止,“賽博朋克”這個詞與現實的淵源,就大體上介紹完了。儘管實際上,正兒八經的賽博朋克內容,還沒開始上演。不過,也算是個好的開頭。

出自電影:《異次元駭客》,根據科幻小說《三重模擬》改編

章節總結

本章節的內容,大致上就到此爲止了。這一部分,是對“賽博朋克”這個詞涉及到的歷史和社會背景,進行簡單的歸納總結。如果真要展開講,需要大量筆墨。

囿於筆力、時間等因素,這裏只是一個最基本的概括。如果大家有興趣,後續我可以展開聊聊

二.賽博朋克是什麼

Cyber和punk的含義,都簡要敘述過了。現在要做的,就是將二者零散的理念進行拼接。如此一來,就能讓讀者對它,有個大致的印象。

控制論,涉及到了生物和機器的關係。按正常邏輯來說,廣泛使用高精尖技術設備,需要建立在擁有一定科技基礎的前提下。而朋克,又恰好意味着對主流的反叛。

二者相結合,能得到一個較爲籠統的主題:對於高新科技氾濫、人類過度依賴的警惕、厭惡以及反思。它也是賽博朋克這個詞的,最底層釋義。

要想達成這一目的,就得創造某些,非常具有辨識度的元素。在這裏,我就以賽博朋克世界觀中,隨處可見的義體人——賽博格(Cyborg)爲例

出自第三人稱肉鴿射擊遊戲:《絕地反擊》

通俗來說,賽博格就是人類與機械的融合產物。儘管聽上去平平無奇,但是在“世界科技水準較高”的前提下,我喜歡給他們,換成一個比較酷的稱呼——戴着假肢的上帝

想摧毀一具經過數百萬年進化、或婀娜多姿或強壯有力的人類軀體,只需要非常少的工序。而義體改造,能夠在一定程度上,改善這一狀況。

爲了方便大家理解,這裏給大家上具體事例。《賽博朋克2077》中,玩家可以利用“義體”對自己的肉身進行改造。那琳琅滿目的部件,便是服務於這個目的。

某些植入物,會讓玩家的外觀產生變化。除了屬性的提升外,更有甚者,能夠賦予使用者額外的能力——平地起跳?穿膛不死?統統不在話下。

這個聽上去既科又幻的設定,實際上取材於現實。

上世紀60年代,美國航天局的兩位科學家,曾提出過一個大膽的設想:通過機械、藥物等外部手段,將宇航員的身體改造成一個“能夠自我調節的人機系統”

爲了讓旁人更好的理解這一觀點,他們擷取了“控制論”(cybernetics)與“有機體”(organism)的一部分,發明了“賽博格”(Cyborg)一詞。

這項提議的根本目的,是幫助宇航員適應嚴酷的太空環境。與此同時,也能在一定程度上減輕後勤方面的壓力。

鑑於NASA成立的時間(1958年),以及阿波羅計劃的運行週期(1961年-1972年),我認爲他們的想法,並沒有那麼不切實際。當然,要想實現,也是難於上青天。

浩瀚無垠的宇宙,對於人類來說並不算特別友好。美國作家克里斯托弗·萬傑克,在他撰寫的《太空居民:人類將如何在無垠宇宙中定居》中,就簡單描述了長期生活在非地球環境下(書中是月球)的弊端。

首先,自然是無處不在的宇宙射線。可能只是一個照面,宇航員就吸收了致死量三倍的輻射。其次,長期生活在低重力環境下的人類,可能會在達到某個閾值後,無法適應地球生活。

接着,則是對人體有害的“月塵”。過量吸入會導致不可逆的肺部損傷,出入生活設施時外衣黏着的月塵,有概率損壞宇航服或者設備。綜合來看,提出這個構想,符合當時的社會背景與人文背景。

原文位於《重力問題》、《城市出行》、《令人不安的健康》等章節。由於分佈較爲瑣碎,因此只摘錄部分原文:

如前所述,在月球上生活將面臨許多嚴重的健康風險。許多風險可以通過適當的庇護所降低。然而,低重力很可能成爲月球文明發展的絆腳石。

我們在第2章討論過重力問題。長時間處於低重力狀態下,到訪月球的人有可能面臨再也無法回到地球重力環境的風險。也許存在一個無法回頭的臨界點,但是,目前科學界還不知道。也許在月球上生活10年後,你的身體就可能再也無法適應地球上的生活。回來的時候,你的骨頭可能會粉碎。

這時的“賽博格”,還沒有後來的科幻主義色彩。在當時的大環境下,人類優先考慮的是實用性。至於“當機器的佔比超過人類後,被改造者到底算人還是機器”這種哲學問題的普及,還需要相當一段時間。

當然,在《賽博朋克2077》中,似乎並沒有將改造人直接稱爲“賽博格”。儘管某些情況下,使用者會變得失去理智、狂躁暴戾,但他們也只是被稱爲“賽博精神病(Cyberpsychosis)”。

注:成爲賽博精神病的原因,目前沒有定論。《邊緣行者》中,當事人會陷入幻象,並且極度嗜殺、不分敵我。《賽博朋克2077》的表現,與其大體類似。

至於原作《賽博朋克2020》(桌遊),我沒有體驗過,只能等評論區的各位補充了。但可以確定的是,該“病症”的爆發,必然與義體有關(可能是過度使用、超過承受範圍之類)。

如今,“賽博格”這個詞現在的應用範圍,要廣泛了一些。在美劇《神祕博士》和衍生作《火炬木小組》中,還出現直接被稱爲“賽博人(Cyberman)”的種族。

在劇中,他們是地球的初始衛星——蒙達斯(Mondas)的原住民。而月球,本來是水星的衛星。由於一次劇烈的天體運動,導致該星球脫離了軌道,飛向了外太空。

在生存環境愈發惡劣的情況下,蒙達斯星人只能不斷用機械,取代失去功能的器官。而隨着時間的推移,連原本健康的人們,也開始了這種改造。

現在,他們整個種族,都成了一種效率更高(工作或者戰鬥方面)、沒多少感情可言、沒事幹就抓生物進行同化改造的人形機器人。全身都爲機械體,只保留了極其有限的生物組織——半個大腦。

在之前的設定中,他們的目的是“升級”全宇宙。現在,應該只是想把所有有機體都弄死——怎麼感覺越變越撈了呢(聳聳肩)。

不過,我認爲“賽博人”雖然算是“賽博格”的一種,但和賽博朋克關係不大。雖然也涉及到了“肉體與機器的關係”,但是結合作品背景來看,更像是一種不得已的選擇。

在我看來,除了“利用科技產物改造人體外”,要被冠以“賽博格”的稱號,還需要滿足另一些條件,包括:在賽博朋克世界觀下、對“機械與人類的界限(等問題)”提出了思考等。

當然,具體事例具體分析。例如某些身高兩到三米的大隻佬(可能也包括“端坐”於王座上的祂),的確是改造人。但是,他們到底算不算賽博格?畢竟在改造手術中,也有直接植入或間接培育的人造器官(別問,問就是基因種子和原鑄的貝利撒留熔爐)。

或者退一步來說,看起來可憐兮兮、說不準到底算人還是機器的機僕,或者冷酷無情、全身上下沒有二兩肉的機油佬,又能否被歸類到這個羣體中?

坦率的說,我也沒法給出一個確切的答案。但是,如果你真的對“人類和機器的關係/人類的靈魂能否駕馭機器”等問題感興趣,那麼我推薦你去看一部享譽世界的作品:日本漫畫家士郎正宗,於1989年開始刊載的《攻殼機動隊》。

另外,“賽博朋克”這個詞的原意,和如今的它所指代的,並不完全相同。它與“克蘇魯”這一詞的出現方式,有着異曲同工之妙——都是先有了類似風格的作品後,纔在機緣巧合下,正式確認了該題材的名稱。

1983年11月,美國作家布魯斯·貝斯克發表了一篇名爲《Cyberpunk》的短篇小說。這是賽博朋克一詞首次進入公衆視野,僅用了極短的時間便風靡全球。

Cyberpunk這個詞是貝斯克創造的,他本人對此也知情。以下是一段他的自白,撰寫於1997年。

How did I actually create the word? The way any new word comes into being, I guess: through synthesis. I took a handful of roots --cyber, techno, et al-- mixed them up with a bunch of terms for socially misdirected youth, and tried out the various combinations until one just plain sounded right.

IMPORTANT POINT! I never claimed to have invented cyberpunk fiction! That honor belongs primarily to William Gibson, whose 1984 novel, Neuromancer, was the real defining work of "The Movement." (At the time, Mike Swanwick argued that the movement writers should properly be termed neuromantics, since so much of what they were doing was clearly Imitation Neuromancer.)

但是,這部作品連同它的主人,都沒有掀起太大的浪花。對此,我一度百思不得其解。直到磕磕絆絆讀完原文後,我才明白箇中原因——它所講述的故事(理念),並非現在我們耳熟能詳的“賽博朋克”。

主人公名喚Michael,應該是一名中學生(至少,年紀不大)。他在同學(疑似,不確定)Rayno的“指點”下,利用遍佈世界、和每個人生活息息相關的“CityNet(類似局域網的科幻概念,但是覆蓋範圍更大)”,對自己的父親大衛,做了一些小小的“手腳”。

具體行動,包括但不限於刪除父親的航班預訂記錄、擦除支票賬戶、清空個人儲蓄和抵押貸款等。這一舉動造成的後果,是毀滅性的。用邁克爾本人的話說,"Outlooped you. Disappeared you. Buried you.(直譯下,大概是讓你被體制剔除,讓你從社會消失,讓你將自己埋葬)"

原文如下:

Mom came up the stairs and said, "What's going on, David?"

"Shut up, Martha!" He was talking real quiet, now. "What did you do, Michael?"

"Outlooped you. Disappeared you. Buried you."

"You mean, you got into the bank computer and erased my checking account?"

"Savings and mortgage on the condo, too."

至於這麼做的原因,自然與CityNet相關。文中沒有給出直接的動機,不過據我推測,應該是想通過這樣一次“實驗”,讓人們知道過度依賴網絡的弊端。

順帶一提,事情敗露之後,主角被送進了一所軍事學院(Military Academy)。他在進入該場所之前,稱自己被送到了gestapos(蓋世太保,此處大概率指隸屬於國家機構的祕密警察)手中。

結合下文的“how he gets me out of this one”,我認爲所謂的軍事學院,指的應該是某種勞改場所,專門用來教訓,和主角一樣教訓不守規矩的人。

此處原文摘錄如下,中間省略了一小部分:

Mom came into the den, carrying the suitcase and kleenexing her eyes. "Mikey, you've got to understand that we love you, and this is for your own good." They dragged me down to the airport and stuffed me in a private lear with a bunch of old gestapos.

Sometimes at night, after lights out, I'll pull out my Starfire and run my fingers over the touchpads. That's all I can do, since they turn off power in the barracks at night. I'll lie there in the dark, thinking about Lisa, and Georgie, and Buddy's All-Night Burgers, and all the fun we used to pull off. But mostly I'll think about Rayno, and what great plans he cooks up.

I can't wait to see how he gets me out of this one.

如果進行類比的話,《Cyberpunk》在思路上,有些類似動漫電影《夏日大作戰》或者《超臉駭客》你曾經賴以爲生的網絡、科技,一旦被不法分子利用,可能會對全世界造成巨大的影響。

用現在的角度來看,這篇小說描繪的世界觀,似乎有那麼點“反烏托邦”的感覺。或許沒有《1984》那般令人窒息,但放任自流的話,恐怕未來也不會太明朗。

聽上去,這篇文章似乎有點意思。但還是那句話:任何事物的興衰,都要結合它背後的時代背景。

互聯網的雛形——Arpanet(阿帕網),出現於1969年。那時候,它主要的功能是:在極端情況下,保證信息傳輸的穩定性和可靠性——比如,核戰爭。正因如此,當時參與其中的設施不多,且大多以高校、研究所爲主。

1973年,傳送控制協議/互聯網協議(TCP/IP)問世。從這時開始,互聯網算是有了比較堅實的生長土壤。不過,直到10年後阿帕網也才堪堪進行了劃分(軍用和民用)。直到此刻,它距離如今的互聯網,仍舊差了好幾條街。

這時候的阿帕網,傳輸速度慢的令人髮指,各個方面也有非常原始(譬如不能和單個計算機交互)。對於讀者來說,想象如此一個社會,難度的確是有點太大了。

與此同時,本文既沒有從宏觀角度,敘述這種末日般的景象;也沒有着眼於細微之處,以點及面的表達自己的思想。其中涉及到的對科技、未來、人性的思考,都有些淺顯。我想,這可能是它顯得有些平平無奇的原因。

當然,現實並非數學題,沒有標準答案。貝斯克沒有一炮而紅的原因很複雜,三言兩語很難說清楚。但是,有一點可以肯定:並不是“網絡”這個題材的問題。

因爲,1984年,劃時代的鉅著——《神經漫遊者》,誕生了。

章節總結

本章節的功能,主要是對“賽博朋克”進行一個略顯主觀的定義。簡單點說,可以認爲它是一種“不怕子彈的思想”,一種由於對未來感到恐懼,而產生的思考。

除了表現形式、內核等內容之外,“是什麼”同樣重要。而現在,各位最好先深吸一口氣。那些文學之路上璀璨奪目的明珠,即將一一呈現。

 三.賽博朋克的發展

賽博朋克這一概念自打出現,就始終是科幻界的常青樹。正因如此,我會按照時間線,列舉一部分文學作品。但囿於本文篇幅,所以大部分都是簡述。如果有興趣的話,自己去搜索、閱讀即可。

賽博朋克題材的前身,是美國作家菲裏普·迪克(Philip K. Dick,簡寫爲PKD),1968年出版的科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎》

這部作品與這個人,都是賽博朋克繞不開的話題。真要展開講,再寫五萬字估計也不夠。但如果不進行拓展,那麼又顯得有點乾癟。思來想去,我還是簡單寫點“前情提要”吧。

詳細內容,可以參考我多年前寫的根植於人類內心深處的浪漫——科幻小說簡談。這裏只是引用、歸納了一小部分。

簡單來說,賽博朋克誕生的時代背景,是文學界的“新浪潮運動”。籠統的對比下的話,它大概相當於科幻界“對一團糟的主流的批判”——類似朋克樂對音樂界做的那樣。

1937年,美國作家坎貝爾主編了雜誌《新奇故事(Amazing Stories)》,後將其更名爲《新奇科幻》。此後的三十三年裏,坎貝爾一直都在做着同一件事:從來稿中發現新作者,對他們進行指導和幫助。

這段漫長而輝煌的日子,被稱作“黃金時代(黃老漢,你是否也在看)”。一大批日後聲名遠揚的“新人”,被坎貝爾發掘。他們中的許多,在今天都已成爲了家喻戶曉的人物。

隨便舉幾個例子:創作了《基地三部曲》,提出了機器人三大定律的美國科幻作家艾薩克·阿西莫夫;

五次拿下星雲獎,七次獲得雨果獎,撰寫《星船傘兵》與經典時空小說《你們這些還魂屍》的科幻大家羅伯特·安森·海因萊茵;

爲《星際迷航》(科幻電視劇)編寫過劇本的西奧多·斯特金。

黃金時代的科幻小說,逐步有了固定的寫作模式。這種方法會在一定程度上保證作品的質量,就如同大家高中時代利用公式套寫作文一般—分數或許不會很高,但也不至於跌到及格線以下

當時的科幻界也面臨這樣的情況。公式和範例的大量套用,無形之中限制了科幻小說的發展。第二次世界大戰之後,早先建立的全球格局迎來了大洗牌。新科技的橫空出世,讓科幻小說的地位更加尷尬:要麼是過去的小說暢想的現實不夠準確,要麼是現在的小說描繪的未來不夠驚豔

長此以往,已經被有些落後的文字沖刷的讀者,開始產生了審美疲勞。科幻作家們也意識到了這一點,他們開始拋棄傳統的“暢想未來”、“星際戰爭”、“外星入侵”等題材,着眼於探討科幻小說的人文性—也就是利用虛構的未來,讓人們產生對現實的思考。

圖源:電影《世界大戰(2005年版)》

1965年,英國作家米切爾·莫考克,當上了創辦26載的老牌雜誌《新世界》的主編。借這個機會,他索性開展了一場轟轟烈烈的“文學改革”,也就是新浪潮運動

在莫考克的推動下,英國科幻作家們一改以往動輒幾萬年的深遠設想,開始將目光聚焦於容易構造的近未來。同時小說中正統科學知識的比重開始弱化,取而代之的是,將其分散到全篇的基底中。

與此同時,科幻小說的題材也逐漸豐富起來。諸如社會學、心理學甚至在傳統觀念裏與科學格格不入的宗教,等內容都在作家們的筆下熠熠生輝。

到了這場運動的中後期,不少作家都發現當時的科幻作品爲了迎合主流的文學審美,開始逐漸失去科幻這一體裁自身的獨特性。認識到這點後,許多作家都開始積極地改變現狀。賽博朋克,這一與衆不同的流派,在此時脫穎而出。

至於菲裏普·迪克,他的人生經歷比較複雜。首先,儘管他有不少作品被改編成了電影——包括《少數派報告》、《全面回憶》、《命運規劃局》等,但他並沒有親眼見證過。

1982年6月25日,根據《仿生人會夢見電子羊嗎》改編的科幻電影《銀翼殺手》登上大銀幕。但是在同年的3月2日,他就已經(被確認)去世了。

這部精彩絕倫的電影,奠定了賽博朋克的視覺基調。時至今日,仍舊有無數作品在模仿和延續它的藝術風格。

圖源:《銀翼殺手2049》

並且,他的一生絕大部分時候都是窮困潦倒——這點和梵高類似。最窮的時候,只能買給狗喫的便宜馬肉充飢。除此之外,總共結了五次婚,又離了五次婚。晚年疾病纏身,精神狀況已經不能用單純的好與壞來形容了。

他的整個創作生涯完美包含(科幻小說界的)黃金時代,以及新浪潮運動的主要時期。幼年的遭遇,讓他的作品具有一種別樣的魅力:不真實、不正常,但就是讓人想讀

而《仿生人會夢見電子羊嗎》這部作品,原著和電影的差別其實挺大的。籠統點看,電影保留了原著的骨架,但自行填充了血肉。雖說沒到翻天覆地的程度,但也引起了非常嚴肅的討論。

有關改編這事兒,當年鬧得沸沸揚揚。時至今日,仍然有人覺得:《銀翼殺手》能把小說改成這樣,雷德利你是不是XXXX?

順帶列舉一下,和《銀翼殺手》有關的兩個彩蛋,且都出自《賽博朋克2077》

第一,《銀翼殺手》中那段著名的對白,是反派羅伊·巴蒂演員魯特格·豪爾的臨場發揮。遊戲中,有他的墓地。其上,鐫刻着墓誌銘——所有這些記憶如同雨中的淚水,都將隨着時間消逝。

這段自白被稱爲“雨中的淚水(或C光束獨白)”,已經留名影史。順帶一提,豪爾已經於2019年去世。

第二,只需要兩張圖,大家就能懂。

蒼茫、淒涼、交織着愛恨情仇的夜之城啊。

另外,《英雄聯盟》的卡莎,在使用彈幕天使皮膚後,會有一段彩蛋語音“我曾見過戰艦在獵戶座熊熊燃燒...(就這一小句),”便是致敬這段雨中獨白。

原文摘錄如下,大家可以看看電影,感受下這段話的魅力。

"I've... seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those... moments... will be lost in time, like tears... in... rain. Time... to die..."

"我曾見過人類無法想象的美,我曾見太空戰艦在獵戶星座旁熊熊燃燒,注視c 射線在天國之門的黑暗裏閃耀,而所有過往都將消失於時間,如同淚水消失在雨中……死亡的時刻,到了。

大約在1小時45分40秒左右

順帶一提,《銀翼殺手》的英文叫做《Blade Runner》。而《賽博朋克2077》的衍生劇《邊緣行者》叫《Edge Runner》。可能有千絲萬縷的聯繫,日後有空的話,我會進行詳細闡述的。

1976年,漫畫《漫長的明天/日(The Long Tomorrow)》問世。這部僅有16頁的漫畫中的一些設定,也被後來的諸多科幻作品奉爲圭臬。

讓我頭疼的第二個部分來了:《漫長的明天》對於後世的影響實際上非常之深遠。展開講那完蛋了,這篇文章啥也不用幹,就寫那些天才想法吧。一點不沾,又不太符合我的風格。

思來想去,還是簡單說兩句吧。

《漫長的明天》,是上世紀七八十年代最偉大的科幻漫畫之一。其中涉及到的理念或者構想,有不少直接啓發了後世的作品。

它的作者,是法國畫家莫比斯(真名讓·吉羅)。這位超級大拿的影響極其深遠,啓發了包括宮崎駿、大友克洋在內的不少優秀漫畫家。

1983年,美國作家布魯斯·貝斯克發表了一篇名爲《Cyberpunk》的小說。這是賽博朋克一詞首次進入公衆視野,僅用了極短的時間便風靡全球。

如前文所述,本書連同作者並沒有得到特別高的關注度。不過,貝斯克曾發表過一段“日後談”。我覺得很有意思,這裏摘錄一部分。

After I sold the original story in '82, I continued to work on the story cycle, publishing bits and pieces here and there throughout the 1980's. In '89 I pulled the major chunks together into the rough form of a novel, and to my surprise and delight I sold it, to a publisher who later regained his sanity and decided not to release it.

It took me five years to recover the rights to this book. By the time I finally did, everyone in the publishing industry assured me there was no point in pursuing it further, as the market had spoken with Godlike finality: Cyberpunk was dead. There was, I was told, no possibility that another cyberpunk novel would be commercially successful, and there would never be a successful cyberpunk movie.

概括下來,就是:發表包括本文在內的一系列作品後,名氣沒獲多少,卻陷入了版權糾紛。好不容易能處置自己的作品,卻被告知“賽博朋克已死——因爲有人告訴他,沒有任何一部該題材的作品能火”。

不過,這段話是他1997年說的。不知道現在的貝斯克,會不會對此有別的看法。

1984年,美國作家威廉·吉布森發表了劃時代的鉅著《神經漫遊者》。這本小說清晰地界定了何爲賽博朋克,同時也首次提出了“賽博空間”這一概念。

賽博空間,是哲學和計算機領域中的一個抽象概念,指在計算機以及計算機網絡裏的虛擬現實。大家可以類比《黑客帝國》中的虛擬世界,或者美劇《上載新生》中的計算機世界。

《神經漫遊者》描繪了兩極分化的不同未來,即混亂無序、犯罪頻發的現實世界和光明美好的網絡世界。這種創作手法,在一定程度上也反映了現實。

上世紀80年代初,以日本爲代表的亞洲國家經濟發展迅速。許多企業一改往昔食不果腹的悽慘境地,在美國本土賺了個盆滿鉢滿。此後,許多靠炒作發家致富的資本家如雨後春筍般湧現。

與他們的富裕生活形成鮮明對比的是,遭到剝削的美國民衆大多隻能勉強混個溫飽。這種強烈的反差讓很多人深感不安,各種負面情緒開始在社會上蔓延。

至於這本書的情節,其實相當簡單。畢竟原著翻譯後也就十幾萬字,整個故事三言兩語就說完了:一個身份未知的人士,僱傭了四個人(分別是黑客、殺手、軍官和意識操控專家),去做兩件事:偷一把鑰匙,拿一個密碼。

至於他這麼做的目的,以及幕後黑手的身份,這裏就先按下不表了——再來兩句,全書核心內容都快給劇透完了

客觀來說,《神經漫遊者》原著的措辭有些晦澀。再加上翻譯者本身的水平限制,導致閱讀體驗一般。它偉大的地方主要是對後世的影響,單論文學性,並沒有大家想象的那麼高。

在那個連網絡都沒有真正誕生的年代,吉布森就想到了賽博空間、人工智能、虛擬現實,的確是一件非常了不起的事。

截取其中一段,供大家欣賞。來源於第一章——《傷心千葉城》。

他們用戰爭時期的一種俄羅斯真菌毒素破壞了他的神經系統。他被綁在孟菲斯一家酒店的牀上,足足經歷了三十個小時的幻覺,他的天賦寸寸消失。他受的傷很輕,很微妙,卻異常有效。

對於曾享受過超越肉體的網絡空間極樂的凱斯來說,這如同從天堂跌落人間。在他從前常常光顧的牛仔酒吧裏,精英們對於身體多少有些鄙視,稱之爲“肉體”。現在,凱斯已墜入了自身肉體的囚籠之中。

1985年,唐娜•哈拉維發表了著名的《賽博格宣言:20世紀晚期的科學、技術和社會主義的女性主義》。這篇短短數千字的文章,具有極其深遠的影響。它不僅確立了“賽博格女性主義”,也被奉爲20世紀女性主義理論的代表之一。

具體來說,這段話節選自她的作品《類人猿、賽博格和女性——自然的重塑》。這段以及整本書,都非常的...超前(在我看來)。

簡而言之,本宣言的核心就是三個:人與動物的邊界在逐漸崩塌、有機體與機械的邊界在逐漸崩塌、身體與非身體的便捷在逐漸崩塌。

賽博格女性主義非常複雜,某種程度上來說可以看作是一種與時俱進的女權主義。它提倡利用科技消弭男性和女性之間的差異,同時又對科學秉持批判和懷疑的態度。

簡單來說,哈拉維希望女性主義思潮的到來,期待女性問題得到解決,卻又顛覆了當代的其他女權主義。

這裏爲大家截取一部分原文,要想深入瞭解,難度是比較高的——看個大概即可。

By the late twentieth century in United States scientific culture, the boundary between human and animal is thoroughly breached.

The second leaky distinction is between animal-human (organism) and machine.Pre-cybernetic machines could be haunted; there was always the spectre of the ghost in the machine.

It is not clear who makes and who is made in the relation between human and machine. It is not clear what is mind and what body in machines that resolve into coding practices.

1988年,由美國遊戲設計師邁克·龐德史密斯創辦的遊戲公司R. Talsorian Games,發佈了一款名爲《賽博朋克》的紙筆遊戲。它標誌着賽博朋克這一虛構理念,從此正式邁入了遊戲領域。

波蘭公司CDPR 於2020年12月10日正式發售的《賽博朋克2077》,便是在原作世界觀的基礎上,衍生而來的第一人稱開放世界單機遊戲。

賽博朋克桌遊的歷史非常複雜,因爲88年的這款遊戲,其實是《賽博朋克2013》。兩年後,《賽博朋克2020》才發佈。而它和《賽博朋克2077》中間,還隔着一部直到2019年才上市的《賽博朋克:紅(red)》。

由於這幾部我都沒有體驗過,因此這裏就不展開了——巧婦難爲無米之炊,想讓我寫我也寫不出來(超小聲)。不過簡單翻看了一下規則書,世界觀方面應該是連續的,只是部分設定得去不同的作品中找。

同年,大友克洋執導的動畫電影《阿基拉》問世。這部電影啓發了《黑客帝國》系列,並且是日式賽博朋克文化的起點。

相比書籍這個載體來說,電影具有得天獨厚的優勢。我建議大家都去看看原片,相信我,這124分鐘你會過得很快樂。

1992年,美國作家尼爾·斯蒂芬森,發表了賽博朋克歷史上最著名的作品之一——長篇小說《雪崩》。它的歷史地位無需多言,只要介紹一個關鍵詞,大家就能領略史蒂芬森那超人的洞察力。

元宇宙(metaverse)這個詞,正是這本書首次提及。要知道,在30年前,互聯網這個概念都不完整。更別提想象一個全球統一的“設施”了(當然,書裏的元宇宙是常見的基礎生活設施,和現代概念還是有差別的)。

事實上,本作的出彩之處還有很多。比如主角的身份,是爲黑幫送披薩的、“躋身精英階層”的速遞員——額,這聽起來的確蠻賽博朋克的。不過還是那句話:只要作者能夠在作品中自圓其說,那這個設定就是合理的。

不過仔細想想就會發現,其實這部分設定,和《死亡擱淺》中的山姆有異曲同工之妙。在當今社會,正常送貨自然是一份平平無奇的工作。

但倘若,閣下身處“正常走路都可能被搶、穿的稍微珠光寶氣點,大概率人頭落地”的社會中,那些願意付出自己的時間、精力和性命,保證你的物品能夠被及時送達的人,得到尊重也理所當然。

至於披薩,只是一個縮影罷了。賽博朋克世界中的人民,本來貧富差距就極大。高層權貴每天錦衣玉食、腦滿腸肥,底層百姓食不果腹,面黃肌瘦。別說一份披薩,哪怕你送的是兩瓶涼白開,都照搶不誤。

原文摘錄如下,出自郭澤譯本。都來自第一章節,但並非來自同一頁。

速遞員屬於精英階層,備受他人尊崇。他富於才智,才得以躋身這個階層。此刻,他正準備完成今夜的第三個使命。

這個速遞員的任務,就是派送外賣比薩。

這行當,只有一個規矩:別看速遞員一副自信無畏的模樣,但無論誰叫了外賣,這份餡餅就必須在三十分鐘之內送到,不然訂餐的人就可以免費享用比薩、槍殺速遞員、搶佔汽車、提出集團訴訟。

至於標題的“雪崩”,本意爲計算機術語,指的是一種電腦故障。結合原文,大家應該就能比較具體的領會意思了。除此之外,該書中還有“語言病毒”這一設定。

原文如下,還是挺好理解的:

此類故障通常稱爲“臭蟲”,但“雪崩”卻和普通臭蟲不同。

這種故障出自電腦的底層結構,會對控制顯示器電子束的部件造成破壞,令電子束在屏幕上到處亂掃,把完美的像素柵格變成一片飛旋的暴風雪。這種場面阿弘見過上百萬次,但對於毒品來說,這個名字實在非同尋常。

通俗來說,就是用語言觸發的“病毒”。大家可以類比《合金彈頭》中的聲帶寄生蟲,只不過這次的感染者,可沒有靜靜那麼...秀色可餐。

我知道大家想看什麼,但爲了本文能過審,就放一張尺度最小的


1995年,押井守導演的《攻殼機動隊(Ghost in the Shell)》動畫版上映。一時間,草雉素子這個名字,成爲了‘’賽博朋克”的代言人。

確切來說,《攻殼機動隊》在1989年就已經開始連載了。不過這部動畫電影,應該是《攻殼機動隊》系列中,人氣和知名度最高的。所以,就把它當做一個里程碑。

Ghost in the Shell這個標題,非常具有代表性:除了鬼之外,ghost也指靈魂。shell的意思是外殼,那麼直譯就是:困在外殼裏的靈魂。正好與作品中的“義體人”呼應——對於他們來說,算不算自己的靈魂,被困在了義體打造的殼裏?

值得一提的是,當時有一張電影海報,玩了個梗:shell在英國是個非常有名的公司,也就是“殼”牌。所以這個標題,就成了“鬼在(殼牌)加油站”。

正好,《午夜兇鈴》和《攻殼機動隊》都是派拉蒙公司的——這下夢幻聯動咯(外國人也愛雙關梗)

誠實的說,《攻殼機動隊》實在是太經典了。我就是再來兩萬字,估計也寫不完。正因如此,就用寡姐的美照,當做這部分的總結吧。

需要注意的是,電影和漫畫、動漫側重點不同,大家最好是不要踩一捧一,和諧討論。

至於00年後的作品,客觀來說,這次有點寫不動了。先欠着,日後補上其中幾款,比如《阿麗塔:戰鬥天使(及其原作《銃夢》》、《頭號玩家》、《邊緣行者》等。

先放一張圖佔位,稍後進行補充。

章節總結

本章節,主要闡述了賽博朋克的發展歷程。任何事物的從無到有,都有一個循序漸進的過程。

即便賽博朋克,也仍舊是思想與現實激烈碰撞後的產物,並非憑空生造。

四.賽博朋克的特點(高科技低生活,以及deus ex machina)

一言以蔽之,“賽博朋克”最核心的特徵就是:與現實世界背道而馳的反常情景:“高科技,低生活”。

這種高科技低生活,並非互聯網上流傳的“外賣員用着幾十億生產線製造的廉價手機,縮在出租屋裏刷抖音短視頻”。而是“全世界有了長生技術,但如果你交不起錢,那就等着死在親朋好友之前”。

在這些光怪陸離的世界中,科技並沒有成爲引領人類進步的階梯。恰恰相反,它們轉而成爲了資本家(大企業)鉗制、利用民衆的工具。

從各個角度來看,我認爲這個想法都是不太合理的——至少現實中幾乎不可能出現這樣的情景。比如《反壟斷法》,就比較有效的壓縮了,無良超級企業生存的土壤。

早期的賽博朋克,大多將背景設置在並不遙遠的近未來。一個互聯網技術,和人體改造行業大行其道的世界。整個故事瀰漫着濃重的反烏托邦色彩,同時飽含消極厭世的悲觀情緒。

正因如此,賽博朋克的主線推進,往往伴隨着各種矛盾的積攢和爆發,其故事進程與矛盾密不可分,包括資本家和平民的矛盾、高科技與低生活的矛盾等等。

也就是說,“賽博朋克”的內核就是矛盾。至於這個矛盾是“deus ex machina(機械降神)”,還是有理有據的,那就只能看作者的水平了。一般來說,大家所熟知的作品,都屬於後者。

deus ex machina這個詞,指的是機械降神。通俗的說,就是各種影視劇中,出現的解決問題的、無法人爲干預的“神”。在這裏,我認爲擁有這一身份的,是對自己作品而言,至高無上的“作者”。

如果水平不夠,那就會出現“爲賦新詞強說愁”的情況——人爲製造矛盾,並且還很生硬。這種情況,也可以視爲反向的機械降神。

賽博朋克的視覺特點非常容易顯著,這一點與前文所述電影《銀翼殺手》不無關係。具體要素包括:

1.高聳入雲的上流社區/摩天大樓(出自電影《攻殼機動隊》)

高聳的住宅既是科技實力的體現,同時也是一種階層暗示:在人口爆炸,寸土寸金的未來世界,平民要想進入其中,屬實難於登天。

2.隨處可以的義肢/仿生人(出自FPS肉鴿遊戲《Deadlink》)

大多數器官都有相對應的強化產品,甚至連大腦都可以被替換。

人類與機器的界限愈發模糊,虛擬和現實的區別逐漸不復存在。

3.骯髒齷齪的底層貧民窟(出自電影《頭號玩家》)

貧民窟與富人區的對比是絕佳的素材,二者碰撞的視覺衝擊力,完全可以和滿身改造器官的電子人相提並論。

假使貧民窟中出現了冰清玉潔的“上流”人士,富人區中出現了下流卑鄙的“底層”人民,那麼後者連最後的遮羞布—身份都完全不保。

4.繁華靚麗的霓虹(出自第一人稱RPG遊戲《賽博朋克2077》)

霓虹燈這一設置相當出彩,它既是科技的體現,又能營造出一種曖昧且虛僞的環境—到處都是炫目光彩的城市,背地裏卻藏污納垢污濁不堪。

當然,以上這些特點只是賽博朋克的元素之一。倘若光是視覺效果的堆砌而忽視其背後的深刻內涵,只不過是自欺欺人的空洞故事罷了。

賽博朋克類的作品種類繁多,涉及到了等諸多領域。

遊戲方面,《賽博朋克2077》這樣正兒八經的作品必然榜上有名。其實在我看來,如今的它肯定差不到哪去。

令玩家反感的,主要是誇大宣傳引起的失落。單論世界觀架構、人物塑造、遊戲性等方面,個人認爲《賽博朋克2077》還是可圈可點的。

其次,就是諸如《上行戰場》、《殺出重圍:人類分裂》、《Deadlink》、《數字魅影:極限競賽》等特徵鮮明,但體量沒那麼大的作品。

圖源:動作肉鴿遊戲《數字魅影:極限競賽》

它們的基礎設定非常賽博朋克,相關要素也是應有盡有。不過限於種種原因,在影響力上可能要稍遜一籌。

最後,是《賽博朋克酒保行動》、《stray》這種劍走偏鋒的作品。它在敘事、劇情、背景鋪陳等方面相當出色,但是遊戲性比較弱,因此受衆沒那麼大。

除此之外,也有一些遊戲契合賽博朋克的風格,可惜最終呈現的面貌不盡如人意。在我看來,《生死輪迴》就是個很好的例子。遺憾的是,本作已經兩年沒更新了。

賽博朋克題材的電影數量駁雜,除了上面提到過的外,還有《異次元駭客》、《升級》、《副本》、《極樂空間》、《創:戰紀》等。

說起來,《英雄聯盟》中,也有以“賽博朋克”爲背景的皮膚系列,源計劃。並且,還有致敬經典的紀念風格皮膚——希維爾的“創:戰紀”。

五.賽博朋克的分支

嚴格來說,其實並不算分支。是爲了迎合市場,對原有產品進行了本土化調整。大家可以類比KFC的新品,包括嫩牛五方、紅薯口味冰淇淋等。的確有創新,但總體上還是以某個現有產品爲基準的。

能算得上分支的,大概就以下兩種。

一.後賽博朋克

20世紀90年代,世界格局迎來了翻天覆地的變化。在科技爆炸與時代變革的雙重影響下,更爲深化的全新風格“後賽博朋克”應運而生。

區別於將矛盾一股腦,呈現在觀衆眼前的傳統賽博朋克——“後賽博朋克”更爲關注某些根深蒂固,同時比較隱性的社會問題。

此類作品中,有時會涉及一個概念:即技術(金融)殖民。簡單來說,就是落後國家被髮達國家通過技術的方式進行剝削

與血腥殘酷的武力征服不同,技術殖民的形式和過程,看上去比較溫和。但是這副文明的假面下潛藏着的殺機,卻並不比曾經的西班牙人好多少。

爲了方便大家理解,我來舉個例子。假設世界上存在着一個體量十分龐大的跨國公司A,它旗下的一個高科技產品,涵蓋了人們的衣食住行(可以類比《終結者》中的全球性商業互聯網絡—skynet)。

憑藉着極其優秀的產品素質,A開始逐步壓縮同行們的生存空間。長此以往,A在其涉足的行業內已經沒有了敵手。

由於A本身是某個發達國家的公司,所以它只需要給所在國繳納稅款。但是這些稅款,很大一部分都來源於A在其他國家獲得的收入。也就是說,它本質上是把諸多國家的資本都聚攏到了本國。

前文提到的《雪崩》,就是“後賽博朋克”的起點。不過嚴格來說,後賽博朋克這一概念並不是完全根據時間順序來劃分的。

早先的作品也可具有後賽博朋克的某些因素,這方面需要根據實際情況進行闡述。

後賽博朋克的世界依然沿用“高科技,低生活”的核心,不過整體的故事要美好一些:創作者們時常會弱化朋克文化中的粗糲和黑暗,用較大篇幅展現科技的美好與生活的改變

換句話說,是一種比較商業化的、更容易被大衆接受的賽博朋克。畢竟,不是每個人都愛絕望殘酷的未來,總有人更鐘情於皆大歡喜的happy ending。

二.預備賽博

除去上述類別外,賽博朋克也存在着一個略有爭議,但是讀者喜聞樂見的分支—預備賽博(Cyberrep),也被稱爲賽博烏托邦。本質上來說,它其實與賽博朋克截然相反,因爲賽博朋克的核心恰恰是反烏托邦。

這類作品中的烏托邦偏向廣義,既有傳統概念上的完美世界,也包含“什麼問題都能得到解決,或正在解決的世界”。

該題材的主旨,一般是展現科技對人類的幫助,也就是強調“高科技”。社會矛盾仍舊存在,但是主因不一定是科技的發展或者對科技的濫用。有些類似黃金時代的科幻小說,不過總體上要黑暗一些。

目前爲止,我認爲能稱得上賽博烏托邦的作品,寥寥無幾。經典科幻電影《少數派報告》,可能算其中的一員。至於插畫等,由於缺乏完整世界觀,所以不太好界定。

說句題外話,之前有位名叫戴迪(daidi319)的中國3D藝術家,繪製了賽博朋克與殭屍融合的作品《Qing》。大家看個樂呵就好,這裏一帶而過了。

六.賽博朋克,你該死了

總體來看,賽博朋克是一個陰暗、絕望,卻在科技層面高度發達的反烏托邦社會。該世界的領導者往往是獨攬大權的資本主義企業,普通人根本沒有與之對抗的資格。

高高在上的摩天大樓,與陰暗骯髒的貧民窟形成強烈的對比。單憑個體的力量基本無法改變現狀。所有人就如同行屍走肉般被世界裹挾着前進,一眼看不到頭。

就算偶爾有人試圖推翻這一切,最終也很可能被淹死在時代浪潮中。哪怕是其中,最爲出色的幾位。

大名鼎鼎的V?他的人際關係遠沒那麼牢靠,不信,你過兩年再看看(詳見DLC)。就算是留名青史(或者說,臭名昭著)的銀手,也沒能留下什麼值得紀念的“東西”。

把夜之城攪得“翻天地覆”的大衛?拜託,這小子能在夜之城有塊墓地,都該謝天謝地了。讓這個世界改頭換面?怎麼可能,他連自己老媽都保不住。

奇怪的是,儘管不少人都知道:單憑一己之力,是沒法對抗“企業”的。但大家,卻似乎都期盼這樣的傢伙出現。或許,奧德賽凱隱的那句話,能夠解答其中一部分疑惑:因爲那樣的故事,有人看

是啊,反抗反抗再反抗,失敗失敗再失敗——好像賽博朋克翻來覆去就這兩個詞一樣。可是,又能怎麼辦呢?這個時代能賦予賽博朋克的東西,已經固化了。或者說,到頭了。

眼下,肢體改造沒有大行其道,殘缺的身軀將伴隨某些不幸者的一生。諸多疾病無法徹底根治,再怎麼拼命往裏塞錢,也不過是讓患者苟延殘喘罷了。

沒有親眼見過的未來,再怎麼想象,也終究是水中月、鏡中花。哪怕是陸士諤,也沒法預測一百年後的世博會,到底都有些啥。

從這個角度看,貝斯克的那句話,其實挺有道理:賽博朋克已死。這不單單是因爲商業上無法成功,而是有更深層次的原因。以自己爲例,大概就是:這個題材,已經很久,沒有能讓我眼前一亮的作品了。

這是個悲傷的論點嗎?是,也不是。或許,文學界只是缺少一個衝出桎梏的帶頭人。也可能,科幻作家們,只是單純需要點時間。而且,從內心深處來講,我倒是很期待賽博朋克能夠真正“身死”,成爲純粹的科幻概念。

希望未來的某天,人類能夠不再被軀體、距離限制,能夠隨意的、友善的交流。

希望未來的某天,科技能夠真真正正的,走進尋常百姓家,改善每一個人的生活。

希望未來的某天,人類能夠徜徉於浩瀚的星海。一睹星辰的幻滅,目送黑洞的消逝。

但願數百年後的某個小女孩,在談起賽博朋克的時候,能夠眨巴着大眼睛,疑惑的詢問自己的親人:

“爸爸媽媽,我知道什麼是高科技,但,什麼是低生活?”

出自ESA(歐洲航天局)於2014年爲羅塞塔計劃拍攝的真人短片《雄心壯志(Ambition)》

總結收束

以上就是本文的全部內容,感謝大家的閱讀,我們下期再見。

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