歸龍潮的沉寂 暴露了內容向遊戲的發展困局

今天和大家來聊聊歸龍潮這遊戲吧,一款宣發力度驚人的國潮風二次元新遊,卻在上架不到半個月就從IOS總榜上飛榜了。

這其中暴露出了很多問題,值得拿出來說一說。首先就是這遊戲走的國潮風格,slogan也是“國潮動作風RPG”,但是很可惜啊,你選擇跟着潮流走的同時,就必須要喫下潮流變換之快的苦。前幾年確實國潮風興起,各種產品都忍不住推出“國潮系列”收割年輕人的錢包。但是今年,很明顯國潮熱度已經褪去了,就連這兩個字本身,都已經下沉爲廉價外賣的代名詞。

這個時候,我們的《歸龍潮》打着大大的重鑄國潮榮光的標籤,出現在了各個視頻網站的推廣位。大寫的尷尬,它但凡早出一年,在“中國李寧”這根國潮頂樑柱塌房前推出,都可以喫下前幾年那波國潮的熱度。

但其實這也不能全怪歸龍潮製作團隊,因爲自從“啓動”成功以後,幾乎所有的二遊廠商都想着要做更大更強的內容向遊戲,所以也就把二遊的研發成本和研發週期都拉長到一個非常危險的地步。再加上國內越發尖刻的兩性對立以及討論環境,就還是那句話,歸龍潮出在去年,大概率能成。出在今年,只能感慨一聲:天時已過。當然天時地利人和,就算天時已過,那抓住另外兩個,也不是不能活。

但問題又來了,人和他也沾不到。如今二遊圈子的討論範圍,用尖刻都不足以來形容,那簡直就是黨同伐異,意見不合輕則被扣帽子、問候家人,重的甚至還有被開盒威脅的地步。而在這種討論環境下,歸龍潮選擇直面兩性對立的尖銳話題,以身涉險踏入兩派相爭的輿論漩渦中心地帶。如果他是一個小成本玩票性質的遊戲,想靠着黑紅來博取關注度,那還可以理解。作爲一個有着如此大的宣發規模的內容向遊戲,多少就有點不理智了。

所以這就只剩下地利了,我還是挺看好歸龍潮的地利的,川渝暴龍的梗熱度其實還在,所以長命鎖小姐姐這人設還是挺吸引人的。但還是那句話,過於單維的吸引力對於開發一款規模龐大的內容向遊戲,還是有些過於危險了。畢竟就連衆所周知喫到內容向遊戲這個概念紅利最多的“啓動”,如今也顯得有些搖搖欲墜。你有沒有想過,這其中的原因,其實就和內容向遊戲本身的設計概念有關。

欸,細心的小夥伴也許注意到了,我提到好多次內容向遊戲,所以什麼是內容向遊戲你知道嗎?目前已知,第一個提出類似概念的遊戲開發者是目前擔任亞馬遜遊戲副總裁的Milke Zadorojny。他的名字非常繞口,以下就簡稱爲Mike。我在2013年有幸和mike先生在線下面對面溝通過,也是藉此瞭解到了他的一些遊戲設計理念。

2012年的時候,Mike在一款當時非常火爆的網絡遊戲中擔任設計師,不是首席設計師,就是普通設計師,相當於國內的策劃。不過這個遊戲的後勁有點不足,上線半年不到,玩家就開始大面積流失。這個時候設計師團隊就聚在一起開會,討論解決辦法。而Mike就提出了一種全新構想,他說自己每週都會定期追美劇,如果網絡遊戲也能像美劇一樣每週更新一點內容,不就能把玩家牢牢拴在線上了嗎?他的構思不得不說非常神奇,不說後無來者吧,至少在當時絕對是前無古人的。畢竟目前這個代碼要靠手敲,演出要靠逐幀修正的年代,網絡遊戲想保持周更基本是癡人說夢。

不過當時這個網絡遊戲的開發團隊也是很大膽啊,說幹就幹,整個400人的團隊就圍繞着一個普通策劃的奇思妙想開始全速運轉了。像美劇一樣周更當然肯定是趕不上的,但咬咬牙加加班,犧牲點壽命上限,拼個雙週更勉強還是能做到的。所以從2013年2月到2014年5月,在這15個月當中,這款網絡遊戲瘋狂地更新了25個版本。

這就是激戰2世界動態第一季,堪稱網絡遊戲史上最瘋狂的內容更新頻率。這種超高速的內容更新確實幫助這款搖搖欲墜的遊戲穩住了玩家基數,也在遊戲社區中提供了不少話題度。但作爲內容團隊負責人的Mike,卻在第一季完結後的採訪中提出了不同意見。

他明確地推翻了自己過去提出的,想要像美劇一樣更新網絡遊戲內容的構想,年輕氣盛的他也直言不諱地說明了原因。那就是當一個公司全部的產能都被用於產出內容的時候,技術迭代就會被拋棄,而對於一款長線運營的網遊來說,內容固然重要,玩法的迭代也同樣重要。之後,Mike在團隊內的職位越升越高,但他卻放棄了繼續死磕內容型遊戲,激戰2在之後也基本保持三個月一次的內容更新,這也是大多數網絡遊戲都會選擇的一個內容更新頻率,然後在這個內容更新頻率的基礎上兼顧玩法迭代。

而在2020年,原神橫空出世,之後的劇情我們都知道,天時、地利、人和全佔了,過去五年最現象級的遊戲誕生了。同時也直接讓“內容型遊戲”這一概念,深深地烙進了玩家腦中。可是,五年過去了,原神深深陷入到內容更新的泥潭。可以說過去的啓動因內容受到關注,如今的啓動,卻因內容,遭到嫌棄。一切似乎就像是一把雙刃劍,也印證了Mike在2014年的預言。

而歸龍潮,這樣一款新遊戲,甚至還沒有上線,就因爲某些內容引發的風向不對,就成爲玩家之間輿論戰爭的犧牲品。我通過分析這兩款遊戲如今口碑崩塌的原因,總結出了內容向遊戲的三大弊病。

第一點:過於偏向內容更新會讓玩法迭代滯後

首先第一點,我覺得也是“內容型遊戲”最大的弊病:過於偏向內容更新會讓玩法迭代滯後。在你們的印象裏,啓動上一次真正意義上的玩法迭代是在什麼時候?我個人印象裏還是得追溯到2.0版本,當時啓動的關卡設計水平對比1.X版本有了一個質的飛躍。遊戲玩法也從野外大世界探索慢慢轉向地宮探索。說實話,很新鮮,很好玩,當時也是我玩啓動最開心的一段時間。不過之後一直到5.0版本的關卡設計多數時候就是換湯不換藥了,同一個思路翻來覆去地循環用。

你說設計水平對比三年前有進步嗎?有,但不多。關鍵問題還是玩家會玩膩的,野外探索就不說了,早被地宮跟多層地圖擠兌到犄角旮旯去了。活動更是換湯不換藥,敘事爲主,玩法爲輔的基調擺那裏了。至於歸龍潮,目前剛剛上線,玩法和內容的平衡也算得當,但長久以往是否仍舊會陷入內容比重失調的問題,我覺得這也是製作團隊需要長遠規劃認真考慮的問題。尤其是選擇了較爲小衆的跑酷+橫板動作玩法。

第二點:內容的失控化

既然是“內容型遊戲”,那麼內容產出就一定是重中之重,但隨着開發和運營時間的拉長,內容創作者的更替,導致內容的失控很多時候都是不可避免的。國內目前類似的開發模式,一般會有一個IP主管或是劇情策劃組組長,先寫好整體的劇情框架以及每一部分劇情所必須登場的重要角色,再將各個角色的具體內容分給不同的劇情策劃來寫。常見的情況就是,即使有組長留下的大綱,不同編劇對同一位角色的理解肯定也是有偏差的,這時候就需要組長對不符合核心表達的內容進行修正。

但一款長線運營的遊戲,所不得不面臨的問題就是團隊成員的變更,比如角色文案前後換人導致的人設轉變,劇情組組長換人導致核心表達不同......這些其他遊戲中很常見的現象,但到了“內容型遊戲”,卻變得尤其致命。而引發歸龍潮口碑危機的最大誘因,恰恰就是在於他們更換了主角人設。就試問,如果一款遊戲的主角人設都不是服務於遊戲世界觀下的故事內容,而是根據玩家喜好可隨意更替。那麼是否將來有一天,你所喜歡的角色會因爲那些不喜歡這些角色的聲音,而得到隨意更改?

第三點:越發臃腫的開發團隊規模

目前的主流3A團隊大多采取模塊化方法來將一個整體的遊戲切割成無數個小模塊,以方便多個工作室協同開發。這樣既可以控制單個工作室的規模,又可以提高遊戲開發上的產能。但“內容型遊戲”卻天然地很難採用模塊化開發,因爲遊戲中所有待開發工作都是高度集中的。一切向內容產出,一切爲劇情服務的研發調性在那裏。所以關卡設計需要服務於角色塑造、劇情演出;活動設計需要突出角色功能、反哺內容;難度設計要考慮的就更多了,環境、卡池、大地圖、深淵......需要多個部門統一協作,彼此協調整合的環節實在太多了。

而且這種協調難度還會因爲團隊規模的提升而呈現指數級提升。至於一般的內容向二遊,團隊規模有多大?我舉兩個直觀例子。原神團隊,目前900人。鳴潮團隊,目前500人,而去年拿下了年度遊戲大滿貫的博德之門3,三個全球工作室協力開發,加起來也不到400人。

但是博德之門3的遊戲體量對比原鳴那可是碾壓級別的。這一切的原因在於拉瑞安採用了更加科學的模塊化開發,而啓動團隊,卻只能無限制地追加團隊人數。其實內容型遊戲的最大優點還是在於較快的內容更新速度可以及時收集玩家反饋,更好地把控遊戲更新的風向標以符合玩家預期。

原神是第一款真正意義上大獲成功的內容型遊戲,他存在問題是再正常不過的。但我相信原神並不會是最後一款。而越來越多的內容型遊戲,最終也會通過不斷試錯來找到彌補通病的一個方法。就也許今後會有很多像歸龍潮這樣的內容型遊戲會被時代的浪花拍死在沙灘上吧。但遊戲業,一直以來不都是這樣的嘛?

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