前言:關於遊戲玩法或者思路的確定,其實是很早之前就寫好了,大致時間可追溯至一兩年前。沒錯,這是一個唯一一個最快完成的合集,因爲過去的勤奮,已經將所有玩法全部攥寫完畢,只是每一項,我需要重新排版或擴充一下。
畢竟從介紹文演變成講解文,總得多點內容不是。該系列中,首先排除上篇所要講解的【戰輔】【文明6】遊戲特色玩法講解ⅰ:戰爭只爲更好的種田?和【宗輔】【文明6】遊戲特色玩法講解ⅱ:宗教是人類最終的歸宿。
這一篇是【工輔】,其他後續例如太子【商輔】以及【錘輔】,我會陸續更新完畢。xxxx其中,《真》不會出現幾天斷更的情況(主要是目前新增了創作計劃,試試效果)。
但由於後續的幾種遊戲思路,對玩家水平的要求會不斷地提高,所以,看不懂或理解不了是很正常的,慢慢來即可。
【工輔】是所有打法中,最容易讓玩家陷入誤區,並同時認爲它是巨強且爲提高產出不可避免的手段。
文章目錄:
1.什麼叫工輔?
2.工輔的尷尬地位;
3.大工程師的帝位;
4.工輔與奇觀的聯繫;
5.工輔與工業城邦的關係;
6.工輔與成本的尷尬關係;
7.工業區的建造條件;
8.水渠與工業成本的關係;
9.水渠的建造條件;
10.工輔與發電的關係;
11.工輔的缺點;
12.工輔的優勢;
13.不契合工輔的文明;
14.適合工輔的文明;
15.工輔是高階玩家的概念。
【工輔概念】:“工輔”的全稱其實是“工業區+大工程師輔助勝利”,簡稱爲“工業偉人輔”,術語爲“工輔”。即利用以【工業區】+【工作坊】爲基礎的特色區域與建築,來爲城市甚至帝國提供《強大生產力》,從而讓玩家的文明進程突飛猛進。
【工輔】的思路有種“三姓家奴”的意味,什麼意思呢?直接來說,【工輔】不能獨立存在。
它與其他打法有很大的不同,【宗輔】的核心是隻需要利用宗教技能,【戰輔】只需要利用軍隊,而【工輔】所利用的不僅僅是【工業區】,還有【偉人】、【奇觀】以及【工業城邦】,缺一不可。
因此,嚴格來講,【工輔】並不算一種獨立的打法,它是一種穿插在其他打法中的獨特思路。
你會發現,在前篇講解【戰輔】或【宗輔】時,我並沒有把【偉人系統】單獨提出來。
爲什麼呢?因爲【大預言家】獨一無二,【大將軍】被動不可疊加,因此,偉人系統就顯得“微不足道”。
而【大工程師】的強大到了何種地步?在【科技勝利】某些重要節點時,它比【大科學家】更具有戰略甚至實用價值。
因此,要想把【工輔】整明白,【大工】的地位不可撼動。
【工輔】對奇觀的需求很高,其核心有兩個奇觀,分別是:古典時代【摩索拉斯王陵墓】和中世紀【基爾瓦基斯瓦尼】。
【海特拉】能大幅提高【大工程師】的效果,而【基基尼】能大幅提高【工業城邦】的基礎產出。
你可能想提出質疑,工輔居然不提【魯爾山谷】?
因爲【魯爾山谷】的效果單一以及造價昂貴,雖強但並非能稱上核心,甚至在某些地圖多平地的黴運加持下,【魯爾山谷】會被貶低到毫無價值。
#工輔與工業城邦的關係#
【工業城邦】的基礎加成對【工輔】的需求極大,因爲它能大幅提高【工輔】的基礎產值,所以【工業城邦】越多,則越適合【工輔】。
圖中爲舊版
但【使者】的數量是一定的,【工業城邦】控制多,則意味着【科技城邦】的控制少,因此,爲了避免這種“撿芝麻丟西瓜”的尷尬,【工輔】的優先性,在“工邦>科邦數量”時擁有較高的傾向度。
爲什麼【工輔】不強?因爲【工輔】的本質就是消耗現有生產力用來提高未來生產力。那麼,【現在→未來】所【消耗→賺取】的生產力是否划算,就是評價【工輔】是否適合的唯一標準。
舉個很簡單的例子,【工業區】這個特色區域目前耗費爲100錘(隨區域數量漲價)。如果你的基礎過低,比如+2,那麼這個【工業區】所花費的100錘,你需要50t才能回本。
再比如更直觀的【工作坊】,固定195錘的生產成本,如果沒有任何加成,僅僅只有+3的固定錘,需要65t回本。。。
因此,在沒有其他加成下,僅靠【工業區】基本會虧的血本無歸。
明明你是爲了提高生產力建造了【工業區】,實際上,拖累你發展速率的,正是這個【工業區】。
在上述講述【成本】時,就明確估算了工業成本與收益關係。
本身【工輔】發力的三件套是【工業+工坊+水渠】+戰略礦山+礦山+採石場+政府區(排序有先後)。
然而,【工業+水渠】+戰略礦山+……≤4。掛上翻倍卡後,工業有至少+8點相鄰產出,此時,【工業區】的建造優先度提升。
如果沒有【水渠】的+2.5(與市中心形成△關係則直接+3),【工業區】的相鄰核心就在於【戰略資源】上。
上述說了“工業與水渠的關係”,【水渠】確確實實是提高【工業區】相鄰的“核心手段”,但是【水渠】本身作爲區域,參與區域漲價折算。如果【水渠】的出現是專門服務於【工業區】的相鄰加成,那麼不好意思,隨着區域的漲價,這項思路同樣是虧本的。
【水渠】作爲毫無產出的漲價區域,它的建造不得不考慮成本。
而【水渠】的修建屬於科技線中的ulk,也就是說,任何文明都是需要修建1個【水渠】的;再加上某些沒有【水源】的城市,【水渠】能夠提高【住房】,因此,在這類城市中【水渠】的修建也較爲急迫。
最後,【水渠】能對【工業區】的產出大幅提高,因此,綜合雙方區域的選址與綜合分析,【核心數據城】是很適合出水渠,用來抬【住房】提高人口產出上限和工業區的【相鄰加成】。
不過,有一種特殊情況,當玩家擁有【基基尼】或數量較多的【工業城邦】,甚至擁有較高【宜居度】、【戰略資源】相鄰再配上政策卡,因能喫係數與基礎加成,所以,【水渠】提供的+2.5也能翻幾倍,此時,【水渠】也不失一種抬錘的方式。
因此,【水渠】的修建需滿足四個條件:①過ulk;②無水城;③核心數據城;④綜合係數高。
除了上述這四種情況外,【水渠】的修建還是得三思。
【工輔】概念中,只包含【工業區】和【工作坊】,並沒有【工廠】和【發電廠】。爲什麼呢?因爲【工廠】放在工輔概念中,是不可能回本的,因爲固定耗費太高了。
因此,【工廠】和【發電廠】的數量越少越好,這在所有飛天的玩法中都是一樣的。【發電廠】能管轄的城市越多則越節省成本,如較爲偏僻同時產出並不富裕且不集中過多的城需要發電,這種還是等待【改良設施】的到來,畢竟,產出不高,對發電的迫切度也高不到哪裏去。
①回本的效率問題。工輔是犧牲目前生產力,用來提高未來生產力,如產出過低,回本太慢則會延緩帝國的發展進程;
②工輔與科文衝突大。工輔因爲需要【工業區】或再加上【水渠】,修建區域大幅增加了發育時間,延緩了科文的產出;
③工輔對中期影響大。在其他玩法中,100t左右的科琴能夠靠近200,甚至250。但是,【工輔】由於主工業,導致學院的數量大幅下降,中期的瓶產出或許只能達到100-150之間,而這其中大多是【人口瓶】。因此,工輔會大幅度延緩獲取的瓶產,對中期節奏產出異類影響;
④工輔對地圖要求高。前面分析過成本問題,【工業區】的修建要求相鄰高,而【水渠】不可能遍及各個城市。因此,對地圖上所擁有的【丘陵】、【戰略資源】、【採石場】等需求量大;
⑤工輔對工邦需求大。工邦的數量多少,意味着工輔的倍率高低。工輔是要至少有工邦*2的條件爲基礎,如果達不到要求,則工輔將無法實現。
①中後期補產效率高。比如核心節點【化學】所解鎖的【研究實驗室】,其他玩法中要補實驗室,大多10t起步,而在工輔中,補實驗室不過10t內的事。但這並不意味着工輔出實驗室的t數早,畢竟中期損失了大量瓶,【化學】來的晚;
②文明綜合競爭力強。雖然工輔延緩了中期的節奏,但能大幅提高中後期的產出進度。其中,包括建造核心奇觀,補交易所甚至劇院一套等,遠比其他玩法更有優勢。
沒錯,【工輔】的缺陷千奇百怪,而優點少之又少。雖然優點少,但作爲提高錘量最有效的方式,就單憑這一點足夠掩蓋它的劣勢。
①朝鮮。朝鮮是一個異類文明的打法思路。半價學院與固定+4產出,導致學院的優先度極高,而【工輔】的要求是優先工業區,很顯然,嚴重不符朝鮮的性價比。
②澳大利亞。土澳與工輔充滿了矛盾。首先,擁有特殊的科技節點【蒸汽動力】,即特色ub【內陸牧場】加成,即土澳對瓶產擁有高要求,而工輔會延緩節點的到來;其次,土澳自帶魅力額外提高學院相鄰加成,土澳本身學院就可能擁有甚至超過朝鮮+4學院的水平,即從產出來講,土澳學院的優先度很高;最後,土澳的UA喫地塊魅力值,【工業區】會降低周圍地塊的魅力,會降低其他區域的產出。
③巴西。巴西和上述的原因大差不差,巴西的UA加成中並沒有【工業區】,導致【工輔】沒有優勢,相反,UA增加了學院甚至聖地的優先度。
上述3個文明是舉例,還有其他文明包括【匈牙利】、【中國】、【希臘】、【毛利】等文明同樣對工輔有不小的牴觸。
而這些文明不契合【工輔】的大多原因基本只有三種,第一種是文明的發展路線與工輔相悖;第二種是文明對工輔中後期的崛起依賴性小;第三種是文明對於宗輔具有更明顯的優勢。
①德國。德國非常適合工輔的原因有兩個,其一德國UB自帶半價且高強度的【商業同業公會】,不僅大幅降低了工業區的建造耗費,同時增加了工業地基的效率,能有效的回本;其二,德國UA自帶特色區域營造上限+1,這也就意味着【工業區】在營造上完全不影響【學院】的修建。因此,由於德國UB的強大,甚至德國【工輔】被圈內稱作【錘輔】。
②高盧。高盧在【工輔】上略低於德國,特色UB【奧皮杜姆】解釋更早,同時喫固定相鄰資源而不喫其他區域規劃,因此,在選址上相對苛刻,但其UB同樣是半價發力早,再加上高盧自身綁定【丘陵】。因此,高盧非常適合【工輔】。
③巴比倫。巴比倫作爲外星人,發展路線總共就只有兩條,其中一條便是速【學徒】,巴比倫【工輔】的強大在於解鎖最早,能最快補齊【工業區】耗費的不足。同時,又因爲巴比倫前期不喫【學院】所帶來的科技值,因此,【工輔】的缺陷巴比倫基本可以無視。
上述三個文明是各自特性一定能夠【工輔】的,其他文明領袖則在【工輔】選擇上,更加傾向於地圖。【工輔】難以全國普及,因此,只能少數得之。
什麼叫【高階玩家】?也就是刻意要求遊戲勝利方式的同時,不斷降低勝利的回合時間,即需求【極速勝利】。
上文說過,【工輔】其實就是一種概念或思路,它都不算一種打法。【工輔】之所以會誕生,是因爲與【收益成本】相關,並不與其他綁定。
因此,【工輔】並不是適合所有玩家的一種概念,這就像我在這篇文章主題上所描述的,對於新手甚至進階玩家而言,【工輔】或許是你玩不好遊戲的確切原因之一,因爲難以正式成本的難題。
進階玩家對成本的不忍理解,就像普通大衆對過不了最高難度一般,永遠都是天塹。
我沒有過最高難度是玩,不願深入瞭解那也是玩。
都是臭打遊戲的,無論是個什麼情況,確實應該尊重。
但是,希望不要再出現“我在分析遊戲思路與打法的利弊時,突然蹦出一句xxx”。
比如我在“全面分析中國宗輔的弊大於利”時,某個兄弟整一句“文秦發教也不是不行”。
說真的,咱要是不會說話,好歹給lz一些面子吧,要不咱就去新手貼隨便扯,想必你對“文秦發教”的熟練度對萌新而言,就如同聖經一般不可或缺。所以說,玩去吧……
最後,還是要個飯飯!!!
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