《宇宙機器人》製作人分享開發心得——“少即是多”

Nicolas Doucet是索尼旗下Team Asobi工作室的總監,同時也是不久前發售的《宇宙機器人》的製作人,這款PS5獨佔遊戲此前獲得了不俗的評價,至今仍是今年媒體評分最高的新作。

而遊戲裏巧妙安插的各類彩蛋,都來自於曾在PS平臺上發售的遊戲,恰到好處地總結了正值創立30週年的Playstation一路走來的歷程。

前兩天的中,我們也分析了這部遊戲對於彩蛋和玩家情懷的運用,到底有哪些獨到之處。

除了參與遊戲製作, Nicolas也熱衷於分享他對於遊戲行業的看法,比如在《宇宙機器人》發售後,他就曾在採訪中提到這是一款基於“小而美”理念製作的作品,拒絕填塞一些拉長遊戲可玩時間但會令玩家感到枯燥的內容,得到不少玩家和業內人士的認同。

前段時間,我們也在東京電玩展上採訪到了Nicolas,就這些問題以及《宇宙機器人》現有的遊戲體驗究竟是如何打磨出來的,做了些更深入的討論。

Nicolas Doucet

爲便於閱讀,採訪內容進行了一定精簡與編輯。

Q:您之前提到《宇宙機器人》的製作團隊決定讓整個遊戲的流程大概在12-15個小時,而不用額外內容來填充時長。但我們知道,遊戲時長會影響玩家們的付費意願,通常願意爲玩得更久付更多的錢。您怎麼看這個問題?

A:這是個很好的問題。在我看來,遊戲的內容時長和你能玩多久是兩個不同的概念。實際上我很想兼顧遊戲的質量和時長,但有趣的是,我們團隊的立場非常明確:質量更重要。我們希望給人們提供一種短小但高質量的體驗,絕不包含任何“零位點”。

不過你說得對,有時候人們會覺得,花了這麼多錢,我希望能夠玩得久一些,即使質量時好時壞。

但實際上,即使冒險只有12到15小時,也並不意味着就到此爲止,對吧?還有重新回訪關卡和完成所有內容的可能。而且遊戲其實更像是一個玩具而非單一的故事。尤其我認爲對於年輕觀衆來說,故事你可能聽完一遍就失去了興趣,但遊戲你仍可以去反覆遊玩,甚至形成一種習慣。而且我們還在添加新內容,比如DLC、免費的速度挑戰等。

所以總體來說,這並不是一個太大的問題。比如我們之前的免費遊戲《宇宙機器人:遊戲空間》內容時長甚至更短,只有3到4小時,但我們有一些數據顯示,有些孩子玩了150個小時,證明了這類遊戲能夠以不同的方式享受,而不僅僅是單次體驗。

Q:相比於團隊之前的作品,《宇宙機器人》的體量擴展了許多,在過程中遇到些什麼新挑戰嗎?

A:是的,就像你之前問過我關於遊戲長度的問題,這總是一個挑戰。

但當我們創建並擴展每個遊戲時,對於設計原型關卡採用的都是同一套流程——一個人嘗試一種機制,一個人負責一個動畫,另一個人則負責其他內容。

在第一年,我們所有的開發內容都是這樣相對獨立的。我們會分享進度和靈感,但每個人都有自己的領域和職責,直到之後再進行融合。例如這個遊戲花了3.5年製作,原型製作用了1年,接着是1.5年的生產,每個人在這一階段都在融合,最後一年則是打磨。

在流程確定的情況下,我認爲還有一個挑戰是對於“過多”和“不足”的理解。比如要是你總想要添加更多的內容,那保持質量就變得很困難。因此,能夠時刻關注整個遊戲並思考它的大小是否合適是非常重要的。

但我想強調的是,作爲人的一種天性,尤其是遊戲開發者們,總是想添加更多的東西。

大家應該能理解:將一句話擴寫成五頁紙的內容很容易,但要將5頁紙的內容濃縮成一句話那就非常非常難了!因爲這意味着你必須進行分析、理解、壓縮,去掉不重要的部分。

尤其當你有一羣非常有才華又充滿激情的人匯聚在一起,想要做更多內容時,這確實是一個挑戰,我們必須在內部創造出一種“少即是多”的文化。

Q:《宇宙機器人》這次在觸覺反饋以及音效方面也又有了提升,這類豐富多樣的反饋效果是怎麼落地並實現的?

A:我們有一個專門的小團隊,我們內部稱呼爲Dual Sense 2.0團隊,他們並不直接參與《宇宙機器人》的開發,只知道這是一款平臺遊戲,會有些太空元素,有關卡和BOSS。

這個團隊不會受到關卡設計的限制,他們甚至不知道這會是個平臺跳躍遊戲或者別的什麼類型,由此能夠真正拓展思維,產生一些不錯的創意。然後,一旦我們有了這些不錯的創意,我們就會嘗試找到一種方法將它們融入到遊戲中。

比如遊戲中有一關機器人會變成一個海綿,玩家可以按下按鍵吸水、擠壓等。這起初就是一個純粹的技術演示,但我們覺得這樣的觸感很棒,於是決定爲其設計一個關卡。

Q:《宇宙機器人》裏有許多來自其他遊戲的彩蛋,喚起了玩家們各自難忘的遊戲經歷。那麼在您過去的從業生涯中,有受到哪些經歷或者作品的影響呢?

A:我想有很多……我今天46歲了,我想我大約在12歲左右開始玩遊戲。當時的中會包含一點敘事,但大多數都是玩法主導的,像平臺冒險、射擊動作或街機遊戲。我覺得這些遊戲總能讓人在上手的一瞬間就感受獲得樂趣。

後來行業變得更注重敘事或更像電影,這很好,是對遊戲深度的一種探索。這兩者各有千秋。有些敘事主導的遊戲能讓我覺得我只想回家繼續玩,因爲我想知道接下來會發生什麼。

我認爲這些都是正確的,但在我自己心裏,包括團隊裏的很多人也是,遊戲作爲“玩具”的部分一直是我們非常非常喜歡的東西。我認爲這是一種重要的靈感來源,可能也是因爲我們的背景(編者注:Team Asobi曾歸屬於索尼互動娛樂日本工作室,2021年該工作室被解散,Team Asobi爲僅剩的開發組),尤其日本開發者向來以這些類型的遊戲而聞名,比如街機遊戲。所以,我認爲日本團隊對以遊戲玩法爲中心的遊戲有這種共同的熱愛並不奇怪。

“玩具”型的遊戲並不一定要色彩斑斕或是很搞怪,即使是像《艾爾登法環》這樣的遊戲,我仍認爲它是一款非常以玩法爲中心的遊戲——你99%的時間都是在控制遊戲,雖然有敘事,但非常輕微,也從未削弱遊戲的玩法。所以關鍵在於,你控制遊戲的比例有多少?我們的思路是儘量做到100%。有時出於故事的原因,我們不得不讓玩家失去控制權,但我們希望儘可能地迅速將控制權交還給玩家。因爲如果你總是掌控一切,那就通常是有趣的,對吧?

Q:具體出現哪些彩蛋是如何確立下來的

這次總共有173個角色。我們列出了一個大名單,包含了從PS1、PS2、PS3、PSP一路過來、對於PlayStation具有代表性的角色。當你這樣做時,起初你會想到一些非常明顯的熱門IP,對吧?然後還有一些可能現在已經不存在的IP,但它們在PlayStation歷史上非常重要,所有玩過這些遊戲的人都會記得。所以這些是比較容易列出的名單。到這一步,你就已經有接近100個角色了。

但接下來還有一些比較冷門的角色,只有少數人玩過,但那些玩過的人會非常記得,像一些真正冷門的東西。這些角色很有趣,而且重新帶上他們,纔是真正地慶祝PlayStation的品牌文化。

比如我們包含的彩蛋中有一個來自我曾經非常喜歡的遊戲,它只在日本發行過,叫做“Ordinary”(音),一款類似《My cooking》的烹飪遊戲,從未在美國和歐洲發行過。大多數人沒有玩過這款遊戲,但相信和我一樣玩過的人們印象會非常深,因爲它非常出色地利用了DualShock的功能,你可以利用手柄模擬來完成倒啤酒、炸食物等等操作。

像這樣的遊戲之所以重要,是因爲它對一小部分人來說是具有標誌性的。因此我們去尋找這些小衆角色,其中一些只在美國發行,從未在其他地方發行,或者只在歐洲發行,從未在其他地方發行。

還有就是第三方遊戲。它們不是索尼的遊戲,但正是所有這些遊戲匯聚在一起,才讓PlayStation成爲今天這個樣子的發行商。我們找到這些第三方工作室並說:“嘿,我們希望在這樣一部遊戲裏跟你們進一步合作,因爲你們的公司是PlayStation歷史中重要的一部分。那麼你們願意加入嗎?”

這個問題如果放到兩年前,我會估計說‘大概有一半人會同意吧’,但實際上,幾乎100%的人都說好。我認爲這表明了《宇宙機器人》裏的這些彩蛋並不是一種商業廣告,而是一種合作,表明這些第三方廠商在乎PlayStation,所以他們願意共同來慶祝這個回顧過去30年視頻遊戲發展的時刻。

Q:玩家社區裏有不少人提到《宇宙機器人》讓他們找到了玩遊戲的初心,一種單純的快樂,你們是怎麼做到這一點的?

A:很高興能得到這樣的評價。首先我認爲我們玩電子遊戲的很大一部分原因是爲了逃避現實,這是這種單純樂趣的來源。其次我認爲過去的4、5年時間,對這世界上的所有人來說都……非常複雜,許多國家發生了許多事。所以我認爲遊戲應該去給人提供一些真正的快樂,這就足夠了。

我也喜歡玩一些更嚴肅的遊戲,並且玩得下去。但在這些令人緊繃的大作之間,有一個輕鬆、有趣的“泡泡”也是很重要的。其實我覺得我們的團隊只會做這種有趣、像玩具一樣的遊戲,有時候我們會開玩笑說:Team Asobi即便做一個恐怖遊戲,也會是一個搞笑風格的恐怖遊戲。

總的來說,我認爲幽默對於遊戲而言是非常非常重要的。我們需要更多這樣的幽默,我們希望成爲那個真正不斷朝這個方向努力的團隊。

最後還有一個發生在採訪結束後的小插曲。Nicolas還注意到了現場有位中國記者穿的是《黑神話:悟空》的主題T恤,並提起自己也正在玩這款遊戲,儘管他本身並不完全是魂類遊戲的受衆:“比如《匹諾曹的謊言》我就還沒玩。”他說道。

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