《暗喻幻想》全流程無劇透個人向長評推薦——夢是現實的延續

本文前半部分將面向對遊戲內容幾乎未進行任何瞭解的新人對遊戲內的各項內容與系統進行基本的介紹,個人體驗與評價將放到文章的後半部分,全文不含任何遊戲具體情節的劇透,各位可以按需選擇閱讀。

前言

在2016年《女神異聞錄5》發佈後不久,擔任《女神異聞錄》系列(下文簡稱p系列)新約(即p3-p5)導演的橋野桂帶領包括與其並稱爲p系列“鐵三角”的畫師副島成記、音樂製作人目黑將司在內的部分p系列核心主創成立studio zero(下文簡稱0組)。0組成立後便公佈了代號“PROJECT RE FANTASY”的作品,並放出了部分概念圖,同時野心勃勃地註冊了“jrpg.jpn”的域名,宣稱想要做出一部顛覆性的RPG遊戲,然而此後便鮮有關於這部“PROJECT RE FANTASY”的消息。在沉寂多年,甚至有部分玩家已經開始猜測內部已經取消了這部作品的開發時,ATLUS終於在2023年的Xbox Games Showcase上放出了本作的第一部預告片並公佈該作正式名稱《Metaphor: ReFantazio》,即《暗喻幻想:ReFantazio》(下文簡稱《暗喻幻想》),預告片的放出實打實地拉起了部分玩家的期待。

角色霍肯伯格早期概念圖形象

但另一方面,僅從這部預告片來看《暗喻幻想》似乎與此前公佈的“PROJECT RE FANTASY”有着不小的差距,在美術風格上便有了明顯的區分。並且所謂的“顛覆性”難以窺探,其展現出的就是“劍與魔法”的中世紀冒險、迷宮內探索戰鬥、少年爲了斬殺惡人而踏上旅途這樣“老套”的故事。看起來有p系列珠玉在前的情況下,0組兜兜轉轉又回到了傳統王道向jrpg的老路上。

誠然對於現今主打smt系列與p系列的ATLUS而言這樣的“傳統王道”纔是一反傳統,但對玩家羣體來說這樣的故事是否還有那麼大的吸引力還有待商榷,對看不慣jrpg的玩家來說這樣“中二”的故事又略顯低幼。過於拖長的開發時間與使用p5同款引擎進行的開發這兩方面的因素的共同影響使得遊戲畫面看起來老舊到“不屬於這個時代”,中世紀的基調也讓《暗喻幻想》無法像p5一樣用潮流的美術風格掩蓋畫面上存在的問題。無論是從題材還是畫面上來看,《暗喻幻想》似乎都難以吸引到如今習慣了各種3A大作的玩家。

從後續放出的各種宣傳內容不難看出,《暗喻幻想》有着和p系列一脈相承的炫酷UI、令人眼花繚亂的轉場動畫、跟隨日期推進劇情的時間系統、對標p系列COMMU/COOP(社羣/協助人)建立關係提升好感度獲得各方面增益的FOLLOWER(支持者)系統、萬年不變的回合制戰鬥和熟悉的技能名稱……種種內容使得《暗喻幻想》看起來和p系列如此相像,好像這只是一部“換皮”的《女神異聞錄》。但《暗喻幻想》又改掉了p系列的校園要素、刪除戀愛內容,在部分p系列玩家看來這無異於“去其精華,取其糟粕”,看起來atlus在《真女神轉生5》之後又端出來了一部“沒有心的《女神異聞錄》”。“難產”多年的p6也引出了一些不看好《暗喻幻想》,希望“鐵三角”迴歸p組繼續製作p6的呼聲。

《暗喻幻想》似乎從各個方面面臨着“內憂外患”,雖然幾天前公佈的MC評分打出了一劑強心針,但是關於遊戲劇情的擔憂、對於“換皮《女神異聞錄》”的吐槽依然不絕於耳。不過在體驗了長達70小時的完整遊戲內容後(正常遊戲流程可能需要更久的時間),我確信自己已經被獨屬於《暗喻幻想》的魅力折服。我並不認爲自己到現在爲止對遊戲的淺薄閱歷能夠支撐我做出完全客觀的判斷,也無意於與任何其他遊戲做出比較,而僅僅是作爲一名《女神異聞錄》系列玩家而言,我覺得這部《暗喻幻想》完全能夠作爲撐起atlus的又一大支柱ip,因此我想誠摯地向各位推薦這部作品。相信各位在閱讀了各路媒體的評測文章後也對本作的內容有了一定的瞭解,但玩家視角的評價或許暫時還並沒有多少,下面我將以自己的視角對《暗喻幻想》的各個方面進行介紹,並在無劇透的前提下向各位分享我個人的遊戲體驗,希望可以對想要入坑但正在觀望或是已經購入遊戲迫不及待想要開始這段旅途的各位有所幫助。

一、遊戲介紹

(一)遊戲背景

本作的故事發生在幻想大陸上由同一個君主統治的三個國家組成的烏克羅尼亞聯合王國當中,在聯合王國中生活着克雷瑪爾、盧桑特、羅格等八大種族,八大種族間外貌特徵上有明顯的區別,各個種族間互相歧視,種族矛盾明顯。除此之外還存在着“愛爾達族”這一被認爲遭受詛咒而受到厭惡的少數種族,愛爾達族處在種族歧視鏈的底端。

克雷瑪爾族的國王統治着國家,然而作爲唯一繼承人的王子卻遭到了暗殺,身陷詛咒當中只能勉強維持生命。爲防止王子再次遭到刺殺而喪生,王子的親信祕密將其帶至一處隱蔽的村莊,並對外宣稱王子已經死亡。

距王子遇刺十多年後,國王因年事已高臥病在牀,覬覦王位之人趁此機會刺殺了國王,一時間舉國上下陷入混亂之中,聖教大主教、軍隊領導者、王公貴族……各方勢力加入王位爭奪當中,王都人心惶惶,民衆陷入強烈的“不安”當中。

國王遇刺後不久,爲了執行“特令”,解救危在旦夕的王子,愛爾達族出身的主角隨妖精加莉卡一起前往王都格蘭托拉多與王子的另一名親信匯合,準備通過刺殺施加詛咒之人來解除詛咒。在此途中主角與一名失去領地的鄉下貴族斯特羅爾成爲了夥伴,並在即將被名爲“人類”的怪物殺害時覺醒了被稱爲“阿基態”的特殊能力,在殺死人類後成功與王子的親信格萊亞斯匯合。

王都格蘭托拉多

隨後主角一行準備在即將舉行的國葬上刺殺兇手,然而就在主角一行準備動手時,聲勢浩大的“王之魔法”發動了。整座王宮飛上了天空,王宮底部的石塊凝聚出了國王的模樣,天空中巨大的國王石像用已經死去的國王的聲音莊嚴地宣佈“待10月的‘英雄之日’來臨,孤的魂魄將真正離開人世。在此日前凝聚最多民心信賴之人,將獲得下一任國王的資格”。刺殺王子與國王的兇手戰因功赫赫聚集了大量的民意支持,而受到了王之魔法的保護,主角一行的刺殺計劃以失敗告終。

爲了拯救王子的生命,也爲了能讓王子順利繼承王位,主角一行加入到國王選舉之中,在一路獲取民意支持的同時尋找方法解除詛咒,就這樣自王都出發踏上了旅途。

(二)美術與音樂

《暗喻幻想》老舊的開發引擎使得遊戲畫面看上去髒亂粗糙,還好自p系列以來atlus美術團隊所確定下的“潮到出水”、被玩家們津津樂道的美術風格依然保留在了本作當中。即使當遊戲的時代背景有所改變,原本的潮流風格便不再適用,如何在中世紀背景下創作出一套保持自我風格並且符合背景的遊戲美術風格對於atlus的美術團隊而言似乎也並不是什麼問題。

油畫風格的UI極具特點

製作團隊以“創造出在幻想RPG中的全新時尚風格爲目標”進行了設計,爲了讓作品既保留幻想RPG特有的體驗,又能被現代人自然接受,製作團隊嘗試融合了中世紀繪畫的質感與現代廣告等圖形的設計。本作的UI和部分美術風格上大量參考了文藝復興時期的畫作,比如進入阿卡德梅的轉場動畫以及阿基態研習界面便參考了達芬奇的名作《維特魯威人》,被稱爲“人類”的怪物在設計上也參考了文藝復興時期的荷蘭畫家耶羅尼米斯·博斯的畫作(具體考據可以閱讀文章:從怪物設定出發推測《暗喻幻想》)。一些UI界面也融入了一部分神聖幾何學的元素,在見聞錄界面以大量線條、圓和其他圖案的圖案組合無規律的背景,在充滿設計感的同時更增添了人文氣息。本作的一個核心要素是“不安”,UI美術的設計上也處處體現着這一主題,城市中肆意飄蕩的實體化條狀魔古拉、對話框與菜單界面不斷晃動的油畫風選中圖標,無不體現着人們內心的“不安”,非常符合遊戲的世界觀設定。各種不同時代美術要素的堆砌也爲這個不同於現實世界的幻想大陸又增加了一抹幻想風采。

以維特魯威人爲原型製作的轉場動畫

音樂上仍由操刀了p系列新約的目黑將司負責,在p系列展露出對jpop和酸爵士等音樂風格強大創作力的他到了《暗喻幻想》這個中世紀背景的世界後依然展示出了高超的創作水準。戰鬥時如同大僧正輪迴講道般的世界語誦經與管絃樂融合,住持本良敬典先生鏗鏘有力的唸誦與合唱、管絃樂相輔相成,澎湃激昂;每到一座新的城市也會有新的歌曲加入,王都的頌唱莊嚴肅穆、某個海島上富有節奏的鼓點與人聲充滿了熱帶風情、抵達羣山之間後音樂又變得雄渾低沉;在每個城市的酒館內還有着不知名的音樂家等着聆聽你旅途的故事,爲你帶來一段充滿回憶的音樂。而這一切又都是藉由妖精加莉卡之手施放的“音樂魔法”的效果,加莉卡口中“音樂是最早誕生的魔法”又爲遊戲平添了一絲浪漫色彩。

(三)戰鬥系統

FAST&SQUAD系統

《暗喻幻想》的戰鬥採取了即時戰鬥與回合制並存的FAST&SQUAD系統。玩家可以通過妖精加莉卡給予的妖精眼能力觀察怪物,在初次遇敵後,怪物會根據與主角的等級差距在妖精眼視角下分別顯示出藍、黃、紅三種描邊。使用FAST即時戰鬥可以直接秒殺顯示出藍色描邊的怪物,類似於p5的瞬殺機制,不過對等級要求有所降低而且不再需要提升FOLLOWER等級即可使用,整體適用場景更加廣泛。妖精眼顯示爲黃色或紅色的敵人則無法再通過FAST戰鬥解決,需要進入SQUAD模式的回合制戰鬥當中。

FAST戰鬥也會受到主角所使用的阿基態影響,更換阿基態後會改變主角的武器,相應的在FAST戰鬥中主角的攻擊方式也會改變,針對不同的怪物特性給主角配備不同的阿基態會使FAST戰鬥更加簡單。阿基態系統本身也爲主角設計了在FAST戰鬥中生效的專屬被動,如原型爲魔法師的阿基態便提供了“魔之恢復”的專屬被動,通過FAST戰鬥擊敗敵人或是使敵人昏厥都可以恢復全隊的MP值,可以在前期爲隊伍續航提供一定保障。

即時戰鬥FAST模式

SQUAD戰鬥爲回合制指令戰鬥,採用了smt系列的“press turn”系統,根據敵我雙方在場人數計算追擊圖標,每次行動消耗一個追擊圖標,擊中敵方弱點或打出暴擊會使消耗的追擊圖標減半,打出miss或block會額外消耗兩個追擊圖標,如果攻擊被反彈或吸收則無論當前剩餘多少追擊圖標都會被完全消耗。

回合制戰鬥SQUAD模式

同時SQUAD戰也引入了站位系統,玩家可以在當前戰鬥成員回合內調整其前後排站位,位於前排的成員會獲得近戰攻擊提升、防禦下降的效果,後排成員會獲得防禦提升的效果,相應的近戰攻擊造成的傷害便會減少。遊戲前中期可解鎖的阿基態“軍師”也能夠學習可以調整隊友站位的技能,如何在打出更高的傷害與保證戰鬥成員存活間尋找平衡也增加了戰鬥需要的策略性。

SQUAD戰鬥系統的使用並不意味着面對強敵時FAST戰鬥會失去作用,玩家仍可通過FAST戰鬥在進入SQUAD戰鬥前削減強敵的血量,並且可以通過削減韌性條的方式時強敵陷入昏厥狀態來獲得在SQUAD戰鬥中的優勢。SQUAD戰無傷解決也會有額外的獎勵加成。

當然這樣利用FAST戰鬥獲取優勢也存在着一定的風險。如果在利用FAST戰鬥削減強敵韌性條使其陷入昏厥前便遭受攻擊,則會陷入敵方先手的SQUAD戰鬥中,如果操作不慎很有可能導致戰鬥的失敗。強敵的韌性也存在着區別,這便需要在面對強敵時提前考慮好自己要使用的戰鬥方法,是冒着風險利用FAST戰鬥獲取削減敵方血量及使其陷入昏厥的優勢,還是直接進入SQUAD戰鬥中防止被地方先手,也需要根據怪物特點的不同來謹慎選擇。

在每個城市的酒店中也有着名爲“順風耳”的NPC存在,玩家可以在順風耳處購買情報來了解即將攻略的迷宮內的怪物的弱點以及針對方法等,對FAST戰鬥和SQUAD戰鬥的選擇都有所幫助。

阿基態系統

本作革新了自smt系列以來長久在atlus遊戲內使用的仲魔系統,採用了類似職業的“阿基態”來組建回合制戰鬥中我方的主要戰鬥系統。通過與支持者建立聯繫來解鎖阿基態的“原型”,在此基礎上加深與對應的支持者間的聯繫來解鎖高階阿基態並增加該原型所屬阿基態可繼承技能的數量。

共計14名支持者對應的14種原型將帶來劃分爲初階、高階、最高階的40餘種豐富阿基態供玩家選擇。隊友的阿基態也不再像p系列新約中隊友的面具一樣無法更換,可以根據隊友的五維特點以及戰鬥的需要自由爲其選擇合適的阿基態。阿基態之間還有着“合題”技能的存在,特定職業可以通過額外消耗追擊圖標來連攜施放合題技,來達到“1+1>2”的效果。也可以通過在戰鬥前更換上場隊友的阿基態或是在戰鬥中替換成員來根據情況施放不同的合題技能,以此應對戰鬥中的各種情況。

多樣的阿基態發展可能

阿基態的技能繼承也做了非常人性化的簡化。通過使用“MAG”(魔古)在阿基態培養界面將其他阿基態習得的技能解鎖爲可繼承技能後,便可以直接選擇想要繼承的技能讓指定阿基態習得,並且可以無消耗地隨時隨地更換,相較於p系列的貼技能卡、p5的絞刑和smt5的靈體,阿基態系統的技能繼承會更加方便。除了少數專屬阿基態的技能外,阿基態間不存在專屬技能的說法,可以隨意挑選需要的技能繼承,進一步提升了阿基態培養的自由度。

不同使用者的阿基態間、阿基態系統內不同職業間等級不互通,但部分技能由某個或某類阿基態掌握,想要獲得該技能就需要將對應的阿基態升級至相應等級。這就使得想要依靠單一阿基態組建自己的隊伍可能並不現實,並且部分高階阿基態的解鎖除去需要將本原型內低階阿基態提升至最高等級外,還可能對另一原型對應阿基態的等級有所要求,想要提升隊伍的整體強度需要對資源進行一定的分配。同時將某個阿基態升至滿級也會爲使用者提供五維加成,隨着阿基態研習種類與研習率的提升,阿卡德梅的主人莫爾也會提供相應的獎勵。從整體上看遊戲更加鼓勵玩家對多個阿基態進行升級,將需要的技能組繼承於同一阿基態,以此來打造更加強力的戰鬥陣容。

不過也不必擔心遊戲內的“刷刷刷”環節會過於浪費時間,每個阿基態等級上限僅爲20級,遊戲中後期開始阿基態等級的提升會變的十分簡單。並且當正在使用的阿基態等級達到上限後經驗條每滿一次,溢出的經驗會自動轉化爲“英雄光葉”,在揹包內使用後可以直接提升指定阿基態的等級,即使不想更換爲低等級的阿基態也有爲其升級的方法,不會因爲需要更換阿基態而增加戰鬥難度。阿基態等級也和使用者自身等級分開計算,升級獲得的五維會直接增加到戰鬥成員自身,即使是在高等級情況下切換至低等級的阿基態也不會使戰鬥力下降過多,對與提升低等級阿基態的等級十分友好。

(四)日常與迷宮

日常玩法

本作的日常玩法保留了p系列的一貫風格,以日期形式推進遊戲進度,主線與支線的迷宮戰鬥外每天有兩個行動點,完成需要消耗時間的事件會消耗一個日常行動點,進入下一個時間段,消耗完兩個行動點後進入到下一天當中。

日常活動中讀書、做飯、種植、釣魚等等提升五維的玩法一應俱全,也有溫泉、泡澡、聽歌劇、與同爲競選者的人辯論等等豐富多樣的日常活動,在主線外也能帶來豐富多樣的遊戲體驗。面對繁多的遊玩內容實在是無法抉擇時還可以直接詢問身邊的加莉卡,讓她給出推薦。豐富多樣的日常活動使得玩家完全不必擔心五維增長速度,對時間和日程安排的要求有所降低,同時本作的五維繫統也進行了優化,可以在五維界面大致看到升級所需要的點數,也讓玩家進行規劃時有了更加明瞭的參考。

類似於COMMU/COOP系統的FOLLOWER系統需要與支持者一同度過時間來提升好感度。與p系列理論上的22張大阿爾卡納牌對應22個社羣,每個社羣共10級相比,本作的支持者精簡至了14個。同時每個支持者僅需要8級即可升至滿級,其中還包括兩個不需要消耗時間即可升級的支持者。好感度要求也進行了大幅降低,對話選項僅會影響從支持者處獲得的MAG數量(幾百至兩千不等,數量影響較小),每次與支持者度過時間均可提升其RANK,無需再重複刷取好感度。精簡後的支持者系統對玩家的日程安排要求也有所降低,即使是按照自己的節奏來安排完全不參照攻略,也很容易在遊戲結束前將其全部升至滿級,甚至還會多出不少空閒時間。不過本作不知是爲了配合故事題材還是出於防止與主線過於割裂,刪去了戀愛要素,玩家無法再與遊戲內的女性支持者角色結爲戀愛關係,雖然p系列的戀愛要素實際上也並沒有太大的佔比,但是完全刪去着實是有些可惜。

FOLLOWER系統帶來的能力

本作的主線需要玩家依靠鐵甲戰車在城市間移動,鐵甲戰車的移動會根據距離遠近消耗遊戲內的時間。在乘坐鐵甲戰車從一個城市到另一個城市的旅行過程中也可在戰車內進行日常活動,讀書、種植等活動大多設置在鐵甲戰車之上,並且還能通過與同伴度過時間的方式來提升五維,有幾位夥伴的FOLLOWER等級也需要在鐵甲戰車上提升。這一方面使得路途當中不會過於無聊,另一方面也進一步減輕了日程安排上的壓力。在遊歷的過程中也會遇到各種位於這個世界的獨特美景,鐵甲戰車駕駛員紐拉斯會用他高超的繪畫技藝爲我們記錄下來。

迷宮探索

本作的迷宮可以說量大管飽,除了主線的幾個大迷宮外,大多數支線懸賞任務都和迷宮相關,部分支持者的好感度等級也會類似於p5的COOP需要完成支線迷宮來進行推進,迷宮探索戰鬥在本作中也佔據着不小的篇幅。

主線迷宮是幾座精心設計的大迷宮,迷宮探索中摻雜着輕度的解謎內容,同時也有着限時逃脫、躲避怪物、潛行暗殺等玩法,在保證主線迷宮整體戰鬥流程適度的情況下加入了部分有趣的機制,主線迷宮的整體遊玩體驗很不錯,雖然探索流程較長但在保證了趣味性的同時獎勵足夠豐富。

支線迷宮大體採用了三種設計方式,包括複式縱深迷宮、野外平面迷宮、爬塔三種。複式縱深迷宮相較而言稍顯複雜,但只要完成對每層的大致探索便可根據地圖梯子、臺階的上下層連接繼續深入,並通過這些連接實現對迷宮的全探索,整體探索難度並不是很高。野外平面迷宮和爬塔兩類的地圖結構較爲簡單,野外平面迷宮僅需根據一張地圖就可以完成全探索,爬塔的層數也很少,每層地圖的面積並不大,怪物數量適中。整體而言支線迷宮也充滿設計,並不是隨機生成的“印象空間”,爬塔也比塔爾塔羅斯來得快很多,迷宮探索本身的獎勵與完成迷宮後交付懸賞的獎勵都很多,不會讓人沒有探索的慾望。

二、個人遊玩體驗及評價

本作整體流程較長且存在着部分二週目要素,對於追求全成就的玩家而言需要做好二週目遊玩的準備,我個人由於需要儘快推進遊戲進度,所以在一週目其實錯過了很多東西,正常流程的一週目時間應該會比70小時多出不少。

戰鬥難度相較於p系列要高出不少,推薦輕度玩家一週目在嘗試normal難度後,根據自己的遊戲體驗考慮是否進行調整選擇使用beginner難度進行遊玩。story難度則更爲適合只想觀看劇情以及體驗其他部分遊戲內容的玩家,該難度有着較高的經驗加成,可以利用FAST戰鬥更快地推進迷宮,不過切換至該難度後便無法再改變遊戲難度,請各位在更換難度前謹慎考慮。最高難度“King of kings”會在二週目解鎖,對於追求挑戰的玩家而言可以稱得上是開啓二週目的一大動力。

以我個人的體驗來說,更推薦各位採用normal或是beginner難度,因爲本作的回合制戰鬥系統和阿基態的組合可以稱得上是最大的亮點,選擇story難度會完全無法體會到這一系統的魅力所在。正如前文所述,本作的14個支持者對應的14種原型帶來了40多種豐富的阿基態供玩家選擇,每個阿基態作爲一種職業看起來被箍死到了一條道路上,但是技能的繼承、阿基態間的聯動把這一切都盤活了。

後期數量衆多的阿基態選擇

每種阿基態可習得的主動+被動技能大概在6個左右,通過提升對應支持者的RANK,每種阿基態最多可以繼承4個任意其它阿基態的技能,玩家完全可以根據自己的需要進行隨意組合。超高的自由度也將帶來極其豐富的戰鬥流派選擇:把各類強化技能集成到一個阿基態上讓他變成一刀超人;將主攻各類debuff的“小丑”的技能集成於集各類強化buff於一身的“軍師”讓他化身爲無情的buff機器;選擇某個隊友作爲副c,在保留原有阿基態技能的基礎上攜帶治療及部分debuff技能,讓他成爲戰鬥中能夠隨機應變的選手;攜帶命中增強與速度提升技能利用“商人”的合題技能在《暗喻幻想》中體驗朧一閃;將各類防禦增強的被動、主動集成於“騎士”並選定其位於後排,用嘲諷技能吸引仇恨的同時保證自己存活,抑或是放棄防禦,利用“騎士”原型的高階阿基態造成大量傷害;利用“盜賊”高速度以及閃避增強技能的特點不斷吞噬對手的追擊圖標,使戰鬥無限處於“我的回合”……

每種阿基態本身尚且可以做到如此,再加入阿基態之間的連攜互動、部分前後排站位相關的技能互動、阿基態自身抗性與boss屬性間的剋制、全隊阿基態可更換、選擇合適阿基態以釋放合題技能,每一項機制單拎出來都有文章可做,而這些機制間的累加與連攜又使得每一個技能和每一個阿基態的選擇都有着極高的自由度與深度,如何只通過更換陣容來解決眼前的敵人將在面對強敵時顯得尤爲重要,在利用阿基態更換擊敗原本卡關的boss將會帶來無比的成就感。同時阿基態系統與這套繼承自smt的press turn系統間產生的奇妙化學反應又進一步增加了戰鬥的趣味性,如何最大化利用追擊圖標,在一回合內實現輸出最大化與血量維持,如何選擇下一輪的行動順序,實現技能的循環,如何應對機制、數值都無比強大的boss……雖然是看起來是換湯不換藥的回合制戰鬥,但是可玩性卻無比豐富,毫不誇張地說,在《暗喻幻想》中我體驗到了前所未有的、獨屬於回合制戰鬥的魅力。

當然,對於實在是討厭回合制戰鬥的玩家而言,本作中的中後期也有“輪椅”阿基態的存在,解鎖這一阿基態後可以說完全能夠走上覆讀“數萬真言”的老路,畢竟回合制戰鬥是這樣的,你只需要考慮怎麼在一回合內實現最大化的buff與傷害收益以及下回合的技能循環就可以了,而我們復讀萬能超特大傷害的要考慮的就多了。

阿基態裏某些有趣的內容

本作的boss設計也完全對得起這套可玩性超高的戰鬥系統,當然大部分主線boss的難度都並不會非常高,只要跟隨流程推進提升等級就不會在主線卡關。支線中則存在一部分有一定難度的挑戰boss,比如一回合最高9動,灼熱奮起+羣體傷害+大幅降低我方攻擊力的獅鷲;同樣一回合最高9動,清除自身debuff且一旦我方buff層數過高就消除我方增益buff,攻擊附帶異常狀態效果使得我方無法使用合題技能的德拉貢……本作支線中類似的boss帶來的挑戰將進一步考驗玩家對回合制戰鬥的理解,某個隱藏boss挑戰的難度會在這些支線內容上更進一步,甚至讓我在首次挑戰時有一種破防的感覺。然而在《暗喻幻想》的這套戰鬥系統下這些頗具挑戰的boss並非無解,玩明白這套戰鬥系統後擊殺boss帶來的暢快感是在輕度回合制戰鬥中完全體驗不到的,對於追求深度回合制戰鬥的玩家來說這些可玩內容的存在將充滿魅力。當然正如前文所述,這些boss都不是主線必須通過的內容,對於只想通關遊戲的玩家而言,這部分頗有挑戰性的內容並不是必須越過的難關,所以也無須擔心。

日程安排上在經過對五維繫統和支持者系統的一系列優化後也不再讓時間顯得捉襟見肘,玩家的自由度有了很大的提高,即使沒有按照全流程攻略一步一步推進也不會出現在最後無法達成全支持者滿好感的情況。幾個各有特色的主線城市、鐵甲戰車本身多樣的設施與隨着新夥伴加入不斷新增的內容一起讓日常玩法的選擇豐富到讓人感到無從下手的地步。同時旅途中時間的推進、周圍風景的變化和部分奇觀的出現也的確給人一種極強的公路片代入感。

五維繫統顯示上的優化

從對迷宮與日常的精心設計中可以看出《暗喻幻想》在世界觀構築上明顯下了很大的功夫。迷宮內和旅途中遇到的怪物、別具特色的幾大主城與周邊的村莊、與我們所處的世界截然不同壯麗景色以及隨着劇情推進一點一點明晰的這個世界的歷史,這些自然或是人文的要素一同構成了一個獨立且完整的幻想世界的世界觀。同時主線劇情內對世界觀的揭祕還有着大量的留白,不禁讓人期待起在這個世界觀下發生的另一段故事,這個世界觀有趣到讓我還沒有完全通過遊戲時便開始期待以同一個世界觀爲背景的下一部作品。

之後是有關劇情上的一些內容,本文不會對主線劇情的具體內容有任何透露,請各位放心,下文的內容是結合近期各大社區內針對劇情的疑問或擔憂進行一部分回答以及個人對劇情的體驗,會涉及一部分劇情走向(不是劇情大綱)及關於劇情預期的內容,如果對此也有所介意的話不建議繼續向下閱讀。

作爲一部主打王道劇情的作品,本作的劇本上沒有任何讓人觀感非常不適的地方。

反派路易相關的問題上,請各位放心,本作中路易沒有任何洗白、聖母相關內容,路易本身的塑造也可圈可點,可以說比某位鬆餅偵探起碼高出了一個捲心菜的高度,大可不必僅僅因爲某鬆餅偵探的問題而認爲路易也會是一樣的塑造。關於社區內部分玩家認爲有很大問題的王之魔法導致友軍死亡一事在後續也有合理的解釋,僅僅以眼前的信息認爲王之魔法存在巨大漏洞也是有問題的。

警惕宿敵陷阱

在劇情走向上,本作雖然以成王之旅爲背景但是政治相關內容涉及非常少,甚至可以說幾乎只是把這作爲故事背景來寫的,所以擔心政治戲碼過於深入導致劇情崩壞的也大可放心。

聊完了優點就該來說說缺點了。

本作的FAST戰鬥系統對迷宮探索做了一定的簡化與豐富,但是FAST戰鬥系統本身的設計上確有不少問題。部分阿基態的FAST戰鬥動作設計僵硬,使用起來手感非常差,但是又是某些迷宮的最優解,於是就只能頂着僵硬的手感一直用下去。FAST戰鬥中玩家與怪物的交互可以說幾乎沒有,怪物幾乎不存在僵直,對於不能瞬殺的怪物,雙方處於一種“你打你的,我打我的”的微妙狀態。爲了防止被拿到先手,只能通過砍一兩刀然後滾走這樣的循環來獲取優勢,稍有不慎就會進入到SQUAD戰鬥中,考慮到這類需要很多刀才能進入昏厥狀態的怪物大都是強敵,一旦被敵人先手就很容易造成己方減員乃至團滅。雖說可以直接進入SQUAD戰鬥中,但是資源消耗又會相應增加,於是到中後期便有一種裹挾着玩家必須先使用FAST戰鬥的感覺。可以說FAST戰鬥也是把雙刃劍,在加快遊戲節奏,優化玩家體驗的同時,也因爲動作系統與怪物交互的缺陷帶來了另一部分新問題。

在我看來本作的節奏安排可以說有不小的問題。前期劇情穩步推進,主線與支線迷宮交替進行,伴隨着劇情的進一步展開,中期某個迷宮的探索內發現了不少有趣的內容,讓我對後續劇情越發好奇同時也有了一些有趣的猜測,在這之後的一段劇情可以稱得上是爆爆爆,在短短的時間內完成了數次精妙絕倫的反轉,給了我極大的推進動力,後續又是一段非常有看點的劇情更是拉高了我的期待。到此爲止,作爲一名帶有粉絲濾鏡的玩家,《暗喻幻想》給我帶來的體驗可以稱得上盡善盡美,讓我對後續內容充滿着期待。

然而在這之後,遊戲的節奏安排卻開始變得十分奇怪,我要在下一個主線迷宮前打完七八個支線迷宮才能繼續推進,在七八個連續的支線迷宮後又是一個全新的主線迷宮。並且主線迷宮規模非常大,迷宮內部堆怪嚴重,且怪物等級較高,戰鬥以回合製爲主,在經歷了數個幾乎沒有新意的支線迷宮探索後我本人已經處於一種麻了的狀態,卻又要面對這樣一個大型迷宮並且不能通過即時戰鬥迅速解決,迷宮內還出現了新機制的解謎,雖然解謎難度依然不高,但是繁多的迷宮與拉長的戰鬥已經到了讓我對解謎感到煩躁的程度,遊戲後期換皮怪較多的問題也隨着這種煩躁的心態暴露出來(換皮怪這種東西我個人認爲幾乎每個遊戲都不可避免,只要本身內容做的夠好並不是問題,但是和其他問題一起暴露出來時就會進一步加深其他問題的嚴重性)。同時我心裏對後續劇情的期待也因爲這一大段節奏奇怪的遊戲安排慢慢從“好想看看後續劇情有什麼展開”轉變爲了一種“我倒要看看後面還有什麼東西”的憤懣心態。

這段無比難受的遊戲體驗對心態的影響也一直持續到了遊戲的結局。客觀來說後續劇情依然有着不少的看點,遊戲的結局也可以稱得上盡善盡美,但就是在這種“我倒要看看後面還有什麼東西”的憤懣心態的影響下,我在剛打完整個遊戲時可以說非常不滿。另一方面雖然結局本身盡善盡美,完全對得起這一路的波折,但是自進入遊戲開始便在進行鋪墊的meta要素最後的展開卻並沒有向大多數人期待的那般精彩與跌宕起伏,甚至讓我覺得最開始詢問玩家名字的顯得有些煞有介事。

這種對遊戲節奏安排的不滿和期待的落空共同造就了遊戲後期糟糕的體驗,或許在提前有所瞭解且有一定心理預期的情況下會有所好轉,因此我選擇在文中以這樣的方式向各位進行描述。別對meta要素和劇情的深度有過高的期待,這場旅途本身能帶來的回憶或許更爲重要。

三、總結

回過頭來看《暗喻幻想》這部作品,我很難將它稱爲一部無暇之作,它有着或多或少的缺點,還有着最後一部分的糟糕體驗,但是我可以肯定地說我依然玩得很開心。0組在p系列的輕鬆日常與smt系列的深度戰鬥間找到了一個新的平衡點,足夠有趣的日常、有深度但又不會過於困難的回合制戰鬥、伴隨迷宮探索一點一點接近的真相、跌宕起伏扣人心絃的劇情怒濤展開,每一項要素自身都被打磨到了極致,而這一切的內容又共同組合而成了一部足夠優秀的作品。它有趣到我願意頂着和初版demo一樣離譜的優化和看得眼睛疼的滿屏幕的狗牙一週狂玩70小時,直到看到遊戲的結局。

你可以說它是一部集大成之作,也可以說它是一部縫合了本家多部作品的縫合怪,但是在體驗了整個遊戲後我可以無比慶幸且肯定地說《暗喻幻想》並不是一部“換皮”的《女神異聞錄》,它所創造出的極具吸引力的幻想世界以及這段成王之旅的故事帶來的體驗與p系列完全不同,這是一段獨一無二、無可比擬的“劍與魔法”的冒險旅途。

我也能肯定地說在這段旅途結束後我又認識了一羣新的朋友,“我有所念人,隔在遠遠鄉。我有所感事,結在深深腸”或許jrpg的魅力就在於此,基於現實而產生的幻想的力量也在於此。

至於這段旅程的具體內容究竟如何,這段“劍與魔法”的冒險是老套無趣還是充滿魅力,我想這不是我該向各位說明的內容,以我拙劣的文筆也很難將這段旅程講得妙趣橫生。不如親自進入阿卡梅德當中聽莫爾把這段英雄們的史詩向各位娓娓道來,旅途的終點還需要各位自行尋找。無論如何我都願意相信《暗喻幻想》會帶來一段足夠精彩的故事,現在是時候從王都格蘭托拉多出發正式踏上這段成王的冒險了。

無論是本作入坑的新玩家還是曾經身爲天鵝絨房間最尊貴的客人的你,相信《暗喻幻想》會帶給各位一段截然不同並且魅力十足的故事,這段旅途也會無比難忘。

最後我想套用遊戲內的一句話來作爲結尾——距離決出新王之日又近了一天!

感謝小黑盒百科組的信任讓我提前遊玩到了本遊戲,由我這個菜雞和其他幾位大佬共同製作的《暗喻幻想》百科現已開放。各位點擊《暗喻幻想》社區圖標在社區界面右側即可看到百科,百科已經可以滿足部分使用需求,同時其中的劇透內容已做黑條處理並進行了標註,各位在使用時稍加註意即可防止被百科劇透,希望能夠對各位的遊戲體驗有所幫助。由於遊戲內容量實在過於龐大,百科內容仍在建設當中,如發現有錯漏之處歡迎各位向我們反饋。後續也會開放百科編輯的報名,如果各位願意加入到百科建設中,歡迎各位之後通過報名系統加入我們。再次衷心地祝願各位能夠在《暗喻幻想》中玩得開心!

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