年度生存恐怖體驗!《寂靜嶺2 重製版》評測【UCG】

德雷克 9.0

製作組在力所能及的範圍內還原出了夢想中的“寂靜嶺”,在原有基礎上去粗存精,堪稱驚豔的關卡設計與氛圍營造絕無僅有。

日立 8.8

雖然浮於表面的“正確”因素荒唐可笑,但製作組依然貢獻了近年來最好的生存【恐怖】體驗。

SS 9.3

幾乎完美繼承原版的精髓,再加上當今最優秀水準的恐怖體驗,《寂靜嶺2 重製版》做到了我對它期待的一切,而且做得比預期中更好

前言

製作外包、強行正確、不上國區……《寂靜嶺2重製版》在搞一種很新的預期管理——先把你的預期拉得很低很低,然後!當你依然忍不住買了遊戲就會發現它遠超預期。開發商Bloober Team這回很好地證明了自己的能力以及廚力,不但成功保留原作精髓,而且發揮源自《層層恐懼》《靈媒》等過往作品的積累,大膽地從底層對遊戲的關卡、解謎和戰鬥設計進行重構。一週目流程擴充到了15小時左右,給新老玩家不斷帶來熟悉又陌生的精彩體驗。

當然問題依然存在,例如角色動作、戰鬥玩法和運行表現等方面都有所欠缺,再比如對關鍵角色外觀的強行保守化改動,直接影響了關鍵劇情的張力和內核表達。這些問題對體驗的影響因人而異,是對我們來說屬於必須狠狠吐槽,但不會破壞遊戲核心樂趣的瑕疵,接下來就和各位分享我們的感受。

你叫瑪麗什麼?

要說《寂靜嶺2》最令人印象深刻的地方,那肯定得是……護士的腿~咳咳,肯定是劇情和世界觀啦——現實世界、表裏世界三位一體,能將人的內心具象化,由此展開對人性的探討。乍看一下全是面目猙獰、令人膽寒的怪物,細看則是細節滿滿,充滿了隱喻諷刺意味十足,對人心的描繪尤爲細膩。偉大無需多言,這裏還是着重聊聊全新演繹的劇情表現如何。

“重製版”的大體劇情、橋段幾乎不變,故事本身完全不必擔心,甚至還新增了一些劇情和橋段,這並非畫蛇添足而是錦上添花,非常符合原作的內核與人物特徵。

讓人物塑造更豐滿、劇情銜接更流暢,也讓玩家更早地與動搖的主角產生共鳴。另外,本次新增了2個結局,以前的特殊結局也有所調整,對於老玩家而言可謂是驚喜滿滿。遊戲中還包含了諸多原作彩蛋,當新玩家對着各種謎之特寫撓頭的時候,各位老玩家想必都會露出會心一笑,這簡直就是製作組和我們的廚力交流。

角色方面,《重製版》忠實還原了原作的人物性格。不是原樣照搬,而是基於對作品內核的正確理解,進行了正確的重新演繹。尤其是主角詹姆斯,雖然新造型初看不太適應,但就像是老角色換了個優秀的新演員。他就是那個他,而且更加傳神。

可惜抽象的是,關鍵角色瑪麗亞的造型慘遭毒手,整體外形趨於保守化。新版的她看起來不像從詹姆斯壓抑慾望中誕生的火辣夢中情人,反而更像是誘惑男主不用繼續努力的富婆(沒有針對富婆的意思),這一改動是相當糟糕的。不但削弱了男女主角的角色特性,而且直接破壞了監獄這段傳世名場面的表現力。可偏偏除了造型,人物臺詞、語氣、精確到眼神的表情細節都特別到位,非常割裂、非常難受。

你說這是時代變了、審美變了,我說這是放屁!

請看,這是《重製版》遊戲裏的安吉拉。

這是《重製版》宣傳圖裏的安吉拉,人家心裏門兒清!

而且你看製作組在《重製版》裏奉上了黑絲、白絲、裸腿,乾淨制服、血染制服、石油溼身制服多種護士姐姐的豪華陣容。雖然她們從正面被擊倒後加入了難繃的防走光機制,但遊戲還貼心地給老色痞們留了背後擊倒的福利,懂,太懂了!有種和某些力量鬥智鬥勇的美……Bloober Team,你要是被綁架了就眨眨眼。

比護士還性感的氛圍營造

《寂靜嶺2》原版另一大優秀之處就是恐怖氛圍,完美利用黑暗、霧氣、關卡環境的異變、神級配樂和音效以及天才般的收音機噪聲系統,帶給玩家持續不斷的壓抑感和緊張感。而《重製版》的開發商Bloober Team專業對口,氛圍塑造青出於藍勝於藍。

遊戲開篇霧氣瀰漫的寂靜嶺街道僅僅是初見端倪,儘管空曠街道的孤寂和怪異塑造到位,但畢竟畫面技術力還是差不少意思,初看甚至讓人略感失望。但當你正式走進公寓關卡的那一刻,近乎完美的生存【恐怖】之旅就開始了,黑暗的環境不但符合原作設定,而且取巧地掩蓋了技術力的瑕疵。越肩視角相比原版把鏡頭大幅拉近,讓室內顯得更加逼仄,你不得不憑藉可視範圍不到兩米的垃圾手電筒,在幾乎沒有任何打光的場景裏抹黑探索。環境音效和背景音樂還在持續性地烘托氛圍,壓抑和緊張就這樣一點點滲入骨髓,在玩家察覺之前,就已經徹底沉浸在寂靜嶺的恐怖世界之中。

這還只是開胃小菜,收音機噪聲系統徹底把恐怖感推至頂峯,這玩意一旦有怪物在附近就會響。看似是讓玩家做好心理準備的友好系統,實際是用來嚇唬你的終極巧思,因爲絕大部分時候,收音機響了,你知道附近有怪物。可 你 不 知 道 它 在 哪 !

場景黑、視角近、拐角多,噪聲越響你越慌。運氣好抹黑撞牆,運氣不好直接和怪物撞個滿懷。而且遊戲裏有會在地上高速亂爬的敵人,後期還有會在牆上亂爬的敵人,黑暗環境下只能聽到細細簌簌的聲音。我們是住在廣東的遊戲媒體,信我,這就是在打蟑螂,就說嚇不嚇人吧。

從公寓開始,遊戲後續的室內關卡在恐怖感方面會越來越強。而且空間會越來越錯亂,你以爲只是下個樓梯,結果走了兩分鐘來到一個邏輯上完全不該存在的場景。摸了個機關,轉身發現環境又變了樣,製作組還給貼心地給細心的玩家設計了不少獎勵。

喜歡觀察環境細節?看,這是你第一次來的時候人偶的樣子。

再看,這是你第二次來的時候人偶的樣子,看得越細,恐怖感越足

街道部分也不斷帶來驚喜,清晨、中午、黃昏、夜晚都有對應的變化,我們得以在多年後看到一個更加動態的寂靜嶺。

可以說,Bloober Team站在巨人的肩膀上,充分發揮了自己作爲知名獨立恐怖遊戲開發商的積累,把《寂靜嶺2》獨一檔的壓抑感和恐怖感推到了全新高度,這實在令人歡喜。

青出於藍勝於藍的關卡

接着具體看看關卡,它兼具了老遊戲箱庭探索的樂趣,與現代遊戲表現形式、關卡設計。相較原版,玩法上的節奏更加緊湊,引導更加實用且高明。

原版的前期較爲開放,但節奏緩慢,缺乏刺激。如今則是填充了一些戰鬥、解謎,關鍵道具的收集更是環環相扣,條理清晰、流程銜接順滑。不會讓人摸不着頭腦,目標更明確、玩法更豐富。箱庭地圖的設計可謂青出於藍勝於藍,保留原版大體結構的同時,對諸多細節、玩法做出了大幅改動,這裏就不一一找不同了。

探索未知的恐懼與柳暗花明的豁然開朗,共同構建了絕佳的箱庭探索體驗,大多時候你都不會走沒有額外收穫的回頭路,關卡設計上總能給你帶來源源不斷的驚喜。

而功能性地圖兼具了實用性與觀賞性,你可以清晰明瞭地知道各場景的實用信息。拿到關鍵道具該去哪?哪裏是什麼樣的門?一切可能讓你迷路的信息都被它排除在外。

而在流程設計上,體驗十分絲滑。當你拿到一把鑰匙,正想着“回去好麻煩”的時候,馬上映入眼簾的就是一條通往目的地的捷徑。少走回頭路而且驚喜不斷,全新視角下的地圖構造更加直觀,許多時候你甚至可以提前瞭解前方路況。然後發出“臥槽,這都給它連上了?”的感嘆。

打開“無法從這一側打開”大門的過程,不僅變得更加自然、更富有沉浸感。也像是天無絕人之路,讓玩家能夠死裏逃生,獲得片刻安寧。

絲滑流暢、驚喜不斷的探索體驗,很大程度也得歸功於高水準的引導。這也是製作組曾在《靈媒》中所展現的天賦,引導方式高端、多樣且自然,實用且不失沉浸感。像是用白色繃帶告知隱藏道路,都是它們最低級的手段,畢竟這些路確實不好找。他們很善於讓玩家不經意間發現驚喜,例如你本想推開箱子抵達高處,卻“意外”發現箱子後的隱藏洞口。當你缺少關鍵道具抓耳撓腮之時,一陣陰風吹過,玻璃破裂,好奇心驅使着你上前觀察。誒~巧了嘛這不是,那不就是我要的東西嘛~

它還可以是寬敞的街道上爲你指明去路的明燈,也可以是路過時吱呀作響的地板,又或者是《靈媒》中常見“透過小孔觀察”……它總能讓玩家不經意地發現不容錯過的東西。一切的一切,都將玩法與場景完美結合,如此成熟的設計令人爲之驚歎。

說到引導,另一個不得不提的就是解謎了,首先是謎題本身的設計,種類極爲豐富多樣。

需要玩家理解文字內在邏輯的居多,像是坤坤在瘋狂星期四喫了2個半坤翅,他說再多喫一點肚子就~會爆↑炸↓。誒~題目就是問你,坤坤到底能喫多少坤翅。當然,這類題幹自然是與世界觀緊密結合,看似是解謎的一環,實際也是碎片化敘事,你在尋找答案的過程中,也不自覺地瞭解了這裏曾經發生的事。

我個人最喜歡的是裏世界醫院的謎題,它完美地將解謎與場景和故事相結合,首先是通過鐵鏈將玩家引導至密碼所在地。再以文字、畫面、音效等多種媒介呈現線索,玩家由此發現端倪,從而注意到不尋常之處。獲取密碼的過程是極具儀式感、沉浸感的。

除此之外的謎題類型也是數不勝數,圖形、找規律、調配天平等等,又或是讓你在極度緊張的環境下窮舉法試密碼,再或者是以特殊方式與環境交互。大多謎題的設計都非常有講究、充滿了設計,是好玩且引導充分的。例如硬幣隨着垃圾落入庭院,製作組怕你看不清,特意將罐子也擺在一起。符合物理的同時,也給予了足夠的提示,關卡設計的魅力就是通過無數個諸如此類的、貼心的小細節構成的。美中不足的是,這次簡中翻譯不盡人意,有時可能會因此摸不着頭腦。

恨鐵不成鋼的動作射擊

重製版的動作性有了極大幅的進化,相較於原版,戰鬥自然是豐富有趣了許多。但和同類作品相比,依舊有着不小的差距,《生 化 危 機》《死 亡 空 間》它們的操作性、打擊感等各方面的硬實力,或者說在戰鬥玩法上的拓展都不是一蹴而就的,既要金錢也要經驗。和它們比吧,確實不公平,但差距確實不是一星半點。

那就和自己比吧,玩家和敵人的行動都更加現代化,閃避讓主角的戰鬥性能迎來質的飛躍。近戰和射擊的無縫切換,以及無需特別按鍵就能直接使用“劈棍法”打蟑螂的優化,都讓戰鬥體驗相比原版大幅提升。但基礎動作略顯僵硬,也不夠豐富,既不輕盈也沒有追求真實的粘滯感和慣性,尤其是衝刺和其他動作的銜接不連貫,多人混戰的時候負面體驗明顯。

敵人的行動則更加豐富多樣了,更加靈動,也更加難纏。戰鬥更加立體化、動態化。例如護士姐姐們史詩級加強,人均大力金剛腿除非運氣好,不然打腿平均四槍以上纔會跪地硬直。一旦開戰,你就眼看着她扭着身子、搖頭晃腦朝你衝過來,腿不好打、頭不好瞄,壓迫感十足。

再比如四腿怪的戰術思維全面強化,人均躲在角落等着陰你,攻擊力不高、侮辱性極強。有時你跑着跑着冷不丁一回頭,好傢伙背後跟着兩三隻四腿怪,這種體驗還是蠻有趣的。

BOSS戰的改動令我十分滿意,戰鬥更加複雜、動態、有挑戰性,部分BOSS戰還與敘事有機結合,別有一番風味。它們有了更多獨特的機制設計、動作,玩家也更需要掌握其行動,樂趣更加充足。

本作的閃避與近戰武器的性能極強,敵方攻擊的方向修正弱,可以靠閃避調整身位甚至用無敵幀對拼。戰鬥節奏快,極其緊張刺激,近戰武器索敵距離相對較遠,硬直效果不俗,但不能像原版無腦打斷動作。沒那麼簡單粗暴,但更具可玩性。

許多戰鬥甚至可以不掏槍解決,不過幾乎每種敵人都有針對近戰攻擊的反擊手段,例如俯身閃避,或者直接霸體強行反擊。本來是爲了不讓戰鬥趨於一邊倒的單調,然而實際執行起來,因爲AI過於單調,戰鬥起來還是經常陷入“殺殺閃”的復讀。

只要操作得當,重製版的詹姆斯依然是當年那個還沒出公寓,就已經手持近百發手槍子彈的移動軍火庫。然而在部分關卡,製作組似乎意識到了玩家已經資源溢出,開始簡單粗暴地用堆怪來消耗你的庫存。小小一個房間,同時塞上兩個護士、一個四腿怪,地上的兩腳怪爬來爬去,角落裏還有個遠程朝你吐痰,這種離譜設計都是常態。普通難度初見並不會讓你殞命,但打起來、打多了,多少有些膈應人。

綜合來說,《重製版》在戰鬥系統上的改動,極大彌補了原作的缺憾。讓整個遊戲變得更加好玩了,不過這也是開發商第一次做如此複雜的動作系統,在細節設計上明顯經驗不足,好在整體表現瑕不掩瑜,依舊能讓玩家獲得不錯的生存恐怖遊玩體驗。

性能表現

最後簡單提一嘴性能表現,本次評測所使用的平臺爲PS5。大部分時候開啓的是性能模式,環境一複雜、小蟲子一多就不堪入目。BOSS戰、場景發生劇烈變化時表現不佳,再加上狹窄的場景、多動的敵人,激烈的情況下觀感更是雪上加霜。不過整體的畫面美術一定程度上緩解了性能表現差帶來的不適,真是一黑遮百醜,就是有時候太黑了,黑到我經常連詹姆斯自己都看不清楚。

結語

有這樣兩款遊戲,主角都是金髮分頭男子。他和紅衣性感女子,在充滿怪物的恐怖城市裏追金髮小女孩,他們都在最近獲得了重製,品質也都遠超大家預期。然而兩個系列的命運和前途卻截然不同昔日的傳奇作品、系列最具代表性的《寂靜嶺2》,時隔多年的重製竟然要靠外包。好在開發商Bloober Team能力過硬、廚力溢出,交上了一份真誠、用心、精彩、驚喜的答卷。

這似乎又讓早已死心的我看到了一線希望,你看這2代做得挺好,再重製個1345也不是問題吧,推出全新系列正作指日可待!如此勃勃生機、萬物竟發的恐怖遊戲市場,未來一定有《寂靜嶺》的一席之地!大概……總而言之,衷心希望Konami在看到《寂靜嶺2重製版》的優秀後,能夠真正重拾這一傳奇ip。以此爲開端,讓這座充滿迷霧的小鎮,重新回到新生代玩家們的視野。

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