不會再有的獨特遊戲 《惡靈附身》

  曾因製作《恐龍危機》《生化危機》等遊戲而名聲大噪的三上真司,在經歷了《暗影詛咒》的失利後決定重拾生存恐怖題材,迴歸“血統純正的生存恐怖”。

  2010年,一個新的遊戲項目啓動,代號爲“Zwei”。2014年10月14日,由Tango Gameworks開發,Bethesda Softworks發行的遊戲《惡靈附身》發售。這一次“生化危機之父”的名號並非虛名,惡靈附身以絕佳的氛圍塑造和優秀素質博得了玩家的喜愛,遊戲一經發售便打破了相關題材的銷量紀錄。儘管後來惡靈附身2的失利使得整個系列走向腰斬,但時至今日,它仍然光芒不減,永遠是一部值得津津樂道的遊戲。

  本篇雜談我就來推薦這部自己十分喜歡的遊戲——《惡靈附身》。

  惡靈附身雖然帶着恐怖的標籤,倒不如說它更偏向驚悚的感覺。它的恐怖程度其實不深,當那些猙獰的小怪與詭異的boss逼近你時,要記住你的身上總是有防身的武器,你要做的就是利用有限的資源與計策擊敗它們。即使遊戲裏不乏jump scare,大多也是製作組的惡趣味,並非直衝玩家抱臉,反倒像那種一臉平靜的出來一個喪屍的感覺。

  作爲一款被認爲有深刻烙印的遊戲,惡靈附身的開頭總是充斥着各種即視感。一會是血腥屠宰場,躲櫃子與胖子周旋;一會是城市崩塌,超脫現實;一會是詭異山村,喪屍遊蕩……讓人聯想到各種遊戲,尤其是官方玩梗,或許真的就讓玩家把這當生化危機的續作玩了。

  事實上,大致從救出醫生和萊斯利後,惡靈附身其本身的特質纔算慢慢顯露出來。正常難度下,越後期物資一般越不會缺少。打開揹包,裏面手槍、霰彈槍、狙擊槍、弩箭、手雷各種武器一應俱全,還有暗殺、火燒、機關等不耗費物資的方法應對怪物。玩家的需要做的倒更像如何以最高效的方式殲滅怪物,不浪費物資。

  相對的在較高難度下,稀缺的資源使得“機制殺”更爲重要,這一點在遊戲一開始的村莊關卡幾乎以強迫的方式來要求你掌握——只有一把手槍和霰彈槍且彈藥零星可憐的情況下,開無雙簡直是天方夜譚,連一顆火柴都起到大作用。當然,機制殺面對數個怪物包圍就逐漸陷入了窘境,對地形和精力要求也比較大,所以惡靈附身的玩法方面更像是這兩大類攻擊方式的取捨。

豐富的武器池,我覺得弩箭的設計是整個戰鬥的點睛之筆

  我們所扮演的警官塞巴斯汀,他久經風霜、沉默寡言,無論幕後黑手兜帽男降下多麼詭異恐怖的困境,他都沒有多大的反應,頂多是初次遭遇的驚訝和疑惑,沒有一絲恐慌。他的表現似乎也在暗示玩家跳脫目前的恐懼,削減了遊戲恐怖的氣氛。某種程度上游戲的流程就是完完全全的線性,你要打破所有眼前迷離血腥的“幻境”,要做的就是直到這噩夢般的世界最後,找出幕後黑手和事實的真相。怪物徘徊的村莊、超脫現實的血池、陰暗冷峻的療養院……種種場景固然有恐怖之處,但遊戲的剋制表現大幅削減了恐慌的氣息。

  線性的章節結構驅使玩家一步步闖下去,卡住玩家的解謎幾乎沒有。不像生七生八那樣的中心點發散的地圖架構,也沒有像生二那樣處處設鎖的警察局或是讓你滿世界湊齊三個雕像組成的大門鑰匙。解謎要素更多是在boss戰中,需要憑藉機制戰勝它們,這也給了玩家更多機會去優化戰鬥的空間——比如說貞子姐姐的boss戰,你是完全能做到僅憑小火柴通關的。倒不如說有時卡住玩家的更多是存檔前那羣如狼似虎的怪物和自身岌岌可危的體力生命。

  正常難度下,遊戲的難度曲線是越來越低的,主要的難度基本在一開始的村莊關卡飆升然後打到頂峯,而轉折點大概在擊退電鋸男、第一個血池關卡後的節點。前期即便是深諳暗殺、酒瓶、火柴之類的機制,極低的生命和體力帶來的容錯率還是很低的。更何況不奔跑根本拉不開距離,體力耗盡就必須停下來喘氣,確實非常折磨勸退。反倒硬着頭皮往下玩,看到越來越豐富的武器、收集腦白金升級變強、隊友約瑟夫的助陣,有些治癒的寬慰感卻湧了上來。

屠宰場的開頭不知嚇壞了多少人

  遊戲的存檔點設計的非常獨特,當範彪西的月光響起,玩家總能在充滿血手印的門背後發現破碎的鏡子,旁邊塞巴斯汀的日子安靜的躺在那裏,接着透過鏡子,進入彷彿另一個世界的精神病院中。

神祕的護士姐姐

  即使精神病院寂靜陰冷,值班的護士小姐充滿謎團,可這裏始終是安全的。就算後來精神病院陷入全黑、bgm全無,玩家依舊是照常摸黑去開箱升級;有時前臺的護士小姐神祕消失,但過一會她便會若無其事的走出來,問候顯得神色緊張的玩家。充斥着山欲來風滿樓的氣氛卻最終幾乎沒有突臉的驚嚇橋段,存檔點充滿反差感的設計着實讓玩家又愛又恨。同時打碎雕像、收集鑰匙,然後在存檔點開箱;以及收集腦白金,強化自身,有很多事要做,每一次與《月光》的遭遇都讓玩家充滿幹勁。塞巴斯汀的往事和精神病院、護士背後的祕密也作爲暗線貫穿劇情,同樣強化了玩家進入存檔點的衝動。不過精神病院裏的每一次環境變化和驚嚇環節的預兆,又不禁讓人害怕。在外面深受折磨,身心俱疲的玩家此時遇見存檔點,可真是放心又不安心,哭笑不得。

  遊戲的畫面雖然不說頂尖,但也足夠強勁,尤其是採用了4:3寬幕電影一樣的畫面比例,上下暗幕一降,獨特的氛圍感頓時油然而生。不得不說一開始的適應過後,沉浸感真是非常之深,還彌補了畫面的一些缺點。時至今日它的畫面依然是能打的,而且十餘年後惡靈附身的配置要求已經比較寬容。(實際上我覺得自從大革命後,遊戲的畫面進步基本是在光影上,幅度已經不像當時一個新遊一個時代的感覺了)

  要說明顯的缺點,那大概就是字幕太小了,他人視角確實比較難受。而且儘管漢化補丁已經容易找到,官中的缺少也增加了很多不必要的功夫,這麼久的遊戲還不出官中也着實匪夷所思(同理輻射3和新維加斯)。

  血腥和猙獰怪物的衝擊使玩家無時無刻不保持着緊繃的神經。後面貞子小姐破血而出,尖叫着直衝面門簡直讓玩家逼近崩潰;還有和保險頭的鬥智鬥勇,破解機關,也讓玩家焦急萬分。還有一開頭的屠宰場下馬威,不知讓多少玩家止步於此。

保箱頭的關卡雖然難度不高,但機關重重,玩起來非常惱人

  不過這些始終是平靜的展現這一切,沒有急促怪異的背景音樂,也沒有突臉無法反擊的敵人,恐怖程度其實要比逃生、生化危機7要弱上幾分。十分適合恐怖遊戲小白來入門鍛鍊自己,當然,2代更加爆米花式的設計會更適合入坑。

  遊戲背後複雜糾葛的劇情和缸中之腦的大膽猜想放在如今的環境下可能比較褪色,但不妨礙它本身的出彩。當然,就算沒有精力去發掘故事背後深層的內容,表淺的主線還是非常通俗易懂,畢竟總結來說就是突破魯維克的層層現實,而構成主線的魯維克的往事如果全程玩下來,想必大家也會隱隱理清。

  雖然惡靈附身不是通俗的那種大熱,常常被人“忽略”,頗有一種“低估的神作”的感覺,而製作組變動、較爲平庸的二代彷彿丟了一代的靈魂,令系列止步於此,增添了一絲遺憾的氣息。但仍不妨礙兩代遊戲躋身優秀的行列,獲得生存恐怖題材迷的青睞,在現今的對比下還顯得越來越突出。B社“限時原價”的折扣也是惡靈附身系列一直留有餘熱,吸引着初步入門的玩家。

  如今已經轉型求變的生化危機或許是生存恐怖題材的唯一支柱了,放眼現在的遊戲環境,像惡靈附身這樣的遊戲幾乎是不可能再出現。這種獨特的氣質或許是惡靈附身的獨一份,隨着年歲的流逝某種程度上也慢慢變成了玩家們的“白月光”。

  以上是我非常喜歡的遊戲《惡靈附身》的推薦,如果你感興趣十分歡迎一試如果膽子太小,也可以看看網上的實況,當年它可也是實況主的熱門遊戲

開放式的遊戲結尾,我認爲這些都是留白內容,主角最終還是迴歸現實

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