只要你想,它也可以是P6。《暗喻幻想》評測

仲夏 9.6

一個帶有熟悉氣息的原創新作,以及一個成熟的JRPG標杆作,只是它展現的驚喜還不夠多。

水無月 9.0

非常符合老派JRPG玩家口味的一款作品,但諸多遊戲內容彷彿是直接從舊作照搬過來的,以一個原創IP而言創新元素有限。

三日月 8.6

原以爲將是一次大膽嘗試和突破,但可惜他們依舊沒有走出自己的舒適圈,換湯不換藥的玩法和既視感滿滿的設定或許會讓部分玩家感到失望。

前言

自《女神異聞錄5》大火後,Atlus又推出了諸多作品,只可惜其中絕大部分都都稍差一口氣。

以“《女神異聞錄》系列”的兩部正傳爲例。《女神異聞錄5 皇家版》在遊玩舒適度上達到新高,但在追加內容分量和新劇情上都有一定爭議。

《女神異聞錄3 重製版》以最新的規格翻新了經典舊作,但一不改劇情二不改爬塔,甚至還沒有哈姆子,有種重製如重的荒誕感。

今年2月的《女神異聞錄3 重製版》發售後一週內便突破100萬份,創下了Atlus作品的新紀錄。

另一方面,以橋野桂、目黑將司、副島成記三人爲首的《女神異聞錄3/4/5》製作班底,則在暗中轉向一個全新的原創IP。爲的就是集精銳之力,用上足夠多的時間爲社內立起另一根支柱。而這個作品,便是本次評測的主角——《暗喻幻想》。

它結合了Atlus社內諸多作品的元素,並對其進行細心打磨,是一個在覈心要素上沒有突出硬傷的穩健作品。但另一方面它又有些穩過頭了,除了我們已知的內容外沒能給出太多意料外的驚喜,在創新上稍遜一籌。

不過不失的王道故事

作爲JRPG的核心要素,本作在劇情上下了不少功夫,塑造了一個生動的世界。

故事緊緊扣住“種族歧視及壓迫”這一核心矛盾展開,玩家將扮演“最低等”的愛爾達族,拉扯起一支成員種族各不相同的團隊,想盡辦法在選拔國王的王權競技賽中奪得第一,去創造一個人人平等、無人哭泣的國度。過程中玩家將跟隨主角團搭乘着鐵甲戰車周遊各地的腳步,以公路片的形式逐漸瞭解這個國家。

有鑑於這是一個偏向嚴肅的題材,劇情中亦不乏一些比較尖銳的表現,這部分的看點十足。同時遊戲還非常明智地避開了難寫且不易於表現的政治鬥爭,相關橋段並不多,這也是我非常喜歡的一點。

本作的世界觀和種族都是完全原創的,但僅僅只有原創嗎?

比如玩家在進入遊戲後的第一分鐘,便會收到提示填入自己的名字。注意,填入的是“玩家的真名”,而不是“主角的名字”。又比如本作世界觀中形形色色的種族,有帶獸耳的、有帶角的,甚至還有在額頭帶第三隻眼的,但就是沒有嚴格意義上的“人類”。而被冠以“人類”這一稱呼的,則是主角一行在旅途中遇到那些危及民生的巨型異樣怪物。

類似的隱喻和暗示,以一種非常曖昧的狀態在流程中頻繁出現——雖不明說,但也不刻意掩飾。同時在關鍵節點逐步解開謎底,引導玩家自己產生諸如“誒,這個難道不是……?”的想法。這種敘事的方式我非常喜歡,尤其它還藏了不少Atlus其他遊戲的彩蛋。

在此之上,製作精良不變形的2D動畫更是添色不少,其中還不乏大段的打鬥動畫。

從個人感想來說,本作的主線故事算是非常標準的王道劇情。不足的是個別節點的展開偏向古典,以至於在調動氣氛上稍差一些,讀起來有可能會覺得平淡。

輕量化後的日程玩法

有鑑於是由原班人馬所打造,本作在流程設計上大量參考了“《女神異聞錄》系列”的日程玩法。

遊戲會要求玩家在某一時限前打通主線迷宮,否則會被認定爲失敗。在此之上,玩家可以自由安排日程,或是駕車去遠方做些支線任務,又或是和支持者們共度一段時光,皆由玩家自己決定。

角色五圍解鎖支持者等級上限、支持者等級解鎖各類戰鬥系統、更多的戰鬥系統幫助玩家闖過迷宮,各部分環環相扣、樂趣十足,玩上幾十小時都不會膩。除此之外更有種花、看書、洗澡的細節的培養環節。

在日曆中可以檢查日程,可以發現該世界觀下一週共五天,單休。

相較《女神異聞錄》,日程相關的各項玩法在本作得到了不同程度的輕量化,無論是角色五圍還是支持者等級,在數值和條件上都更加寬鬆。各類事件也不再有嚴格的日期限制,基本每天都會出現,只籠統地分爲“白天”和“晚上”兩種。

支持者等級上升。

如此設計毫無疑問方便了新人上手,但是對於老玩家來說則多少有些不滿足。因爲不再需要精心的安排,便可完成絕大部分的要素,損失了點最後的成就感,難說是完全意義上的優化。

各項事件本身雖然花樣較少,但是每一項都備足了差分劇情。以和隊友聊天漲個人五圍的旅途事件爲例,不少在看第二次甚至第三次時,都會在細節上有所差異,不會輕易讓玩家看膩,做得非常用心。

經典且永不過時的回合制戰鬥

戰鬥方面分兩部分,一是作爲添頭的動作部分。玩家在打光敵人的耐久值後,能以優勢轉入回合戰鬥。我對這部分的評價是差評多過好評。

在迷宮中來回砍怪加快了戰鬥節奏不假,這點的確爽快,但是很多時候卻因爲糟糕的打擊手感而有礙體驗。主角所使用的武器會隨裝備的阿基態(職業)而強制改變,像是劍這種常規武器還好說,但團扇和手杖的手感就讓人難以恭維了。

尤其部分狹窄迷宮中還會有堆怪的情況,經常被某個角落藏着的小怪衝出來撞翻,這樣就是劣勢開局,讓人惱火。

二是正戲的回合制部分,這部分和Atlus其他作品大差不差,經典且永不過時。

敵我雙方會在屬性上有所差異,分別是物理的斬、射、壞(打),以及魔法的火、冰、風、雷、光、暗。某一方在命中弱點後能再行動一次,但若是打到抗性便會受到行動次數懲罰。

說實話僅論戰鬥中的話,這部分也沒有太多值得一聊的地方。

是的,僅論戰鬥中。

角色可以在前後排自由切換,從而調整攻防屬性上的偏向。

不做好戰前準備就等着團滅

真正的戰鬥其實在進入迷宮前便已經開始了。

首先是名爲阿基態的養成,可以簡單理解爲常見的轉職系統。既有傳統的劍士、騎士、法師,也有擁有特殊機制的假面舞者和召喚士,上下級阿基態加起來總數超40種,可選擇的範圍非常可觀。而只要解鎖,每個角色都可無消耗地在各個阿基態中隨意切換,並支持對技能組有條件的自由混搭。

阿基態會隨支持者等級以及主線解鎖,圖中這些還不是全部

其次便是在各地酒館的情報商處提前獲知BOSS的弱點和機制。毫不誇張地說,本作的部分戰鬥不提前做準備基本沒法打。除了“前排站人會增加額外行動次數”這種特殊機制外,後期不少BOSS甚至會無腦復讀“全屬性魔法反彈+攻防速大幅上升+給予對方全隊異常狀態”的技能組合。

在情報商處購買情報。

沒有提前備好應對手段,那過不去就是過不去。但一旦有所準備,配合單回合最多8次的行動,要短時間秒掉BOSS並不算困難。相較同社其他採用同樣戰鬥系統的作品,本作更強調事前的排兵佈陣,新鮮感十足,是要給好評的一點。

遊戲還準備了很多保護機制,不會讓玩家一次感受到太多的挫折感,備足了嘗試的空間。比如一鍵回到第一回合、BOSS戰團滅後回到門前而不是直接掉檔,甚至連主角體力歸零都不會強制結束戰鬥了,不可謂不貼心。

除了實際戰鬥外,這裏還要着重誇讚一下本作的主線迷宮設計。每個主線迷宮都有準備獨特的機制以及演出,包括但不限於競速、潛行、解謎,雖然在設計上大都只停留在淺嘗輒止,但作爲調劑已非常足夠。

當然也就只有主線迷宮是如此罷了,到了支線迷宮那就又是複製粘貼了事,裏面出現的都是各種顏色的換皮怪,食之無味棄之可惜。

某主線迷宮的潛行機制。

穩定高水平發揮的美術與音樂

如各位所見,遊戲在每一個細節處都設計了非常酷炫且時尚的UI,塞滿了各式各樣的演出效果,其表現恐怕能稱之爲業界新高,是不輸當初《女神異聞錄5》的絕佳發揮。

而在實操方面備好了方便快捷的跳轉功能,並沒有一味追求視覺效果而丟失實用性。以跑圖爲例,玩家只要和主角身旁的小妖精對話便能輕鬆掌握此時應做的事情。

在此之上,負責人設的副島成記和負責音樂的目黑將司,均保持着過往的高水平發揮。兩人都給出了辨識度極高的優秀作品,無論是轉日期時的王子立繪大圖還是戰鬥時的賽博唸經曲,即看不膩也聽不膩。

日期切換時能看到的王子的大立繪。

事實上炫酷UI配合精緻人物立繪,還一定程度掩蓋了本作畫面綜合表現偏差的劣勢。尤其是最基本的角色模型和場景貼圖,表現水準如各位所見。所幸在遊玩過程中,玩家的注意力會隨UI的變化而被轉移到各處,不會長時間盯住某個地方,是個很討巧的做法。

不過部分UI有些用力過猛,致使畫面連續閃爍,需要一段時間才能適應。以及掩蓋歸掩蓋,畫面不夠精良的客觀事實並不改變。

結語

講到這裏還是那句話:本作融合了《女神異聞錄》和《真·女神轉生》兩個系列的諸多要素,尤其是前者。

以打擊弱點實現再動爲核心的回合制戰鬥;圍繞SP消耗安排的迷宮探索進度;隨日程推進的遊戲流程;根據日常行動而提升的角色五圍數據;與NPC打好關係後上升的好感度等級,以及隨等級解鎖的各要素;各角色在危急關頭直面內心後,覺醒出類似召喚獸的變身能力;到一個猶如夢境般的神祕房間,找一個老登……啊不現在是一箇中登,去強化自己的變身能力;甚至還包括——你已經很累了,去睡吧。

套皮同社其他經典遊戲這件事見仁見智。

往好了說,走在一條已經驗證過成功之處的路徑讓本作的下限更有保障。尤其它還針對原先的爭議點做出優化,更具趣味的主線迷宮和便捷順手的快速操作讓整個稱王之旅都倍感舒適。往壞了說,處處皆熟悉總歸缺點新意。過去有的現在大都還有,但在此之上就不要奢望太多了。

作爲一個讓人苦等多年的大投入原創IP,玩家難免會期待其是否能做出一些刷新過往認知的驚人革新,可惜結果比較遺憾。

但相應的,《暗喻幻想》在製作上選擇穩紮穩打,縱使有着場景貼圖落後時代、換皮怪太多等缺點,但在最重要的玩法框架以及劇情脈絡上都沒有明顯的硬傷。無論是對於早已身經百戰的Atlus老粉,還是對於此前並不瞭解Atlus甚至JRPG的新玩家來說,都是一個可以大膽嘗試的成熟之作。

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