大部分是吐槽,看不得說一點不好的請划走。但我哪說錯了也歡迎來評論區*我。
遊戲從製作上特別精緻好看,不光是畫面,像是界面,視角變化,動作和特效都特別不錯(除了主界面,主界面是真的難繃)。我個人的詞彙有限,不太會誇畫面手感這些方面,我只能說這是個在視覺和操作反饋上玩得很舒服的遊戲,單憑這一點我是推薦大夥去玩玩看的。但是要我給這個遊戲一個好評,我還是不願意給的。
至福樂土真的非常漂亮
1、保守的數值
打了幾十個小時從來沒爆炸過,比如我這把用弓2,一直點各種強化特攻的祝福,有些還升級到了最高的英雄級,打第三章雙boss只能說傷害還行夠用,但是打到第四章的老爹就完全不夠看了。這種情況已經算是我打了幾十個小時裏的高傷害局了,平時玩都是打雙boss就已經吭喫癟肚庫庫刮痧了,更別說打老爹了。
遊戲應該是鼓勵各種攻擊手段樣樣開花的,因爲一條路走到黑提升實在有限,但實際上我的體驗是,如果真那麼幹,肯定是樣樣拉稀。主要是提升自己特別是進一步提升傷害的手段有限,甚至不如局成長外來的多。像是第四章的幾個支路完全就不想打,打到這能怎麼樣其實早就無力改變了,唯一有點用的就算去裏面賣點東西買點臨時道具了。
2、喫操作還是喫build?
剛開始玩,我以爲喫build,因爲無論我怎麼打都是刮痧;後來我覺得可能是喫操作,因爲build能提升的有限,還是看局外養成和局內操作(指別死)大一點;現在我覺得其實操作好像也用處不大啊,到了第三章,滿屏的怪、彈幕和雙boss,操作空間實在是有限,就只能是不斷被彈幕和怪追着跑,然後中不中招掉不掉血基本是看運氣。比如byd雙boss,那頭牛二階段一直衝撞,還有個蓄力扔矛的,你說我能等個差不多的時機一個閃避帥氣地躲過他的矛嗎,不能啊,後面還有頭牛在追我呢,我就只能一直衝刺閃避,至於矛會不會碰巧在衝刺閃避空隙打中我,就只能看命嘍。
tmd那頭牛還在追我
兩者加在一起,雖然沒有操作,但是我要一直按閃避,又由於傷害不夠,攻擊也要一直按,打一把下來手柄都要按爛了。我的手柄a鍵有點問題,我都懷疑是打Hades打的。
3、局外養成
局外養成和內容解鎖還是不一樣的,請大家區分。像是死亡細胞、殺戮尖塔遊戲裏都是內容解鎖,當然哈迪斯里也有內容解鎖的一部分,這裏主要是講局外養成部分的沒🐎之處。主要有兩點:
1、從0上手,開荒難度太大了,比如上面講到的數值保守的問題,那已經是我在玩了幾十個小時,鏡子裏的黑色強化選項除了骰子外全點滿的情況下的遊戲體驗,那新人上手來玩這個,那得多坐牢。更何況作爲核心資源的生命值,遊戲有個死而復生多條命,這個命條數也要在局外養成裏點。新玩家來了,既沒傷害也沒有多條命容錯,只能死死死用自己的屍體給自己鋪路一點點攢局外資源(而且給的很摳門),結果成長的不是自己,而是自己的數值,無論是動作遊戲還是肉鴿遊戲,我覺得這都是不合格的。
哪個不重要啊我請問了
2、很多房間獎勵給的是對本局遊戲毫無作用的局外養成道具。就,作爲一個可重複遊玩的肉鴿模式(我都不敢說肉鴿)的遊戲,你1/3甚至1/2的房間給的獎勵,是對本局遊戲屁用沒有,只有死了回去才能用的垃圾
man
這裏有個很矛盾的點,那就是如果局內數值給的很大方,那麼局外養成就沒有意義,局外強化點不點無所謂了;如果局外養成給的很大方,那麼局內build就用處不大,局外養成點一點就爽遊了。這就是把傷害做到局外養成裏的弊端啊。那兩邊平衡一下如何?答:那就更是狗屎了。點局外養成前從頭坐牢到尾,因爲你缺少一半的傷害;點局外養成後前半段直接無趣,因爲起步就是半仙了(其實遊戲的前兩章已經有這個數值壓制的感覺了)。
那麼製作組是怎麼處理的呢?他們把關卡內的數值提的很高,同時把局內build打散,成長放在多種攻擊方式上,結果就是坐牢中的坐牢,點滿局外不會數值爆炸,不點是傷害一點沒有。
局外養成,你毀了這個本來設計就不是多優秀的遊戲。
最後再打擊一下奔着動作遊戲來的玩家們:沒啥動作要素,只有不同攻擊方式的動作不同,跟操作沒啥關係。奔着肉鴿來的,還是奔着動作來的,都快跑吧。但是如果閒着沒遊戲玩那還是可以玩的,畢竟製作確實精緻。
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