從遊戲發售至今已過去了個把月,在9月10日當天磨磨唧唧地完成了全成就,也達成了記錄遊戲體會的必要條件。可在那天之後卻遲遲無法下筆,不知道這篇體會該從何說起,又該說點什麼。於是決定開啓第三週目,同時也不斷翻閱各種解析視頻、網絡文本,其中包括對文物解析、劇情解析、歌曲解析等。可時間一天天的過去,自己反而更不知道該寫點什麼,
文章始終無從下筆,但記錄下當時的遊戲體會是有必要的。我擔心隨着時間的流逝,那份初體驗的感受會淡忘在我的人生中,同時也想起了那句話——踏上取經路,比抵達靈山更重要。既然無從下筆,那就從碎碎念開始吧,想到什麼寫什麼,同時也寫寫遊玩過程中所記錄的驚喜與缺點。
二話不說先進入主題,直接對遊玩所記錄的體會進行詳細敘說,分別爲“遊戲亮點”和“遊戲存在的問題”。
遊戲亮點
驚豔絕美的遊戲畫面。
畫面質量是毋庸置疑的,有時候看網上各種截圖都是一種享受、和截圖技術的提升,甚至還有網友推薦搞個比賽。
遊戲音樂對劇情、戰鬥氛圍的營造十分到位。從《屁》的荒誕,到《我也去當個天命人玩》的不以爲然,再到《勿聽》的悽美,最後《敢問路在何方》的茫然無助,最終只能悻然地接受了《未竟》的不屈。
除了以上兩點之外,遊戲整體亮點十分多的,無論是文采飛揚的文本,亦或者精緻的人物與建築模型,甚至在動作、數值上都藏了各種細節。這裏還是不過於細說太多,未知的亮點或許會是一種驚喜。
遊戲存在的問題
較多的空氣牆,以致於前期遊玩體驗略顯些許突兀。
這是老生常談的問題了,大致感受就是你發現新大路,剛要起身衝過去就被拒之門外,好奇心突然戛然而止。但這問題在第一章比較明顯,後續章節可能是對空氣牆有了自我適應,慢慢這問題便不存在了。
主要問題在於景色過於真實,總會吸引好奇心過去探索。
假如那天整個草叢倫、或者提莫、蘑菇的設計,那可有意思了。
遊戲整體優化問題,除了遊玩過程中出現掉幀之外,特別是過場動畫播放出現卡幀、掉幀。
由於是8月20日開始遊玩,最初出問題優化問題,是在第一章點“化葫蘆”開始,之後的CG都會出現相似問題,第三章會更嚴重。
目前這問題應該早已全部解決了,特別是更新了英偉達最新的顯卡驅動後。至少我在二三週目中,未出現出現掉幀、卡幀問題,基本都是保持在60幀率以上。
技能擺放的槽位限制太死,不能做到隨意搭配。
槽位的限制不知是爲了平衡亦或是其他,但在遊玩的過程中,總會發現某些技能用不上,特別是一週目靈光點不足的情況下。
遊戲過程動畫缺乏視覺衝擊感
這個問題是遊戲羣的網友提出的,他認爲過場動畫缺乏大片感。網上也有人提過美術方面的情緒調動問題。我個人斟酌一番卻沒想明白,對遊戲過場動畫並未覺得存在什麼問題。或者這跟每個人的視覺衝擊感上下限有關吧,因人而異。
遊戲強制遊玩方式比較單一。
遊玩過程中除了戰鬥外,缺乏其他強制遊玩方式(比如解密。),以致於部分玩家出現戰鬥疲勞狀態。
個人建議在遊玩過程中,邊戰鬥邊看看影神圖的文本,亦可緩解戰鬥疲勞,亦可更詳細地瞭解劇情,還可以進入拍照模式各種截圖耍酷,本人一週目亦是如此。
獲得法術的說明圖像插入時刻較爲突兀。
在多次過場動畫的演播過程中,動畫未結束便出現一面靜態圖像,放佛有人把我電視劇按了暫停,確實很影響動畫演播的完整性體驗。
敵人模型使用情況相對較浪費。
敵人建模雖種類繁多且精緻,但登臺表演時間卻十分少,甚至每個模型的一招一式都沒見全就下臺了,真就應了那句話——臺上一分鐘,臺下十年功。印象最爲深刻應該就數赤髯龍了,一二三週目下來,登臺時間保守不超過五分鐘,整體模型卻精細得令人驚歎不已。
我也不知道這算不算問題,模型製作十分耗費人力物力,但使用頻率過低真的覺得挺浪費的,這或許也是大家都支持《黑神話:悟空》的原因吧。
赤髯龍
遊戲動作操作上缺乏預輸入。
遊玩過程中,總會出現動作不連貫,或者出現喫藥沒喫上的問題,目前官方未對該問題進行優化前,只能靠自己去自適應遊戲的動作系統了。
個人遊玩過程中,好多次都遇到喫藥喫不上,連招沒打出來,自己的額頭都差點拍壞了。
混法種類略顯單調,立棍、戳棍的存在只是多了幾個技能,輕攻擊方式依舊未變。
從網上獲取的視頻中,大聖還會好幾式天命人不會的技能,爲何不加入其中,亦或者是DLC?
多周目遊玩體驗缺少新鮮感與吸引力。
這個問題恐怕在其他遊戲中亦是如此,期待以後的遊戲能在多周目上玩出花。此次《黑神話:悟空》讓人多周目的吸引力,可能唯有滿級六根喚醒大聖模式,以及八戒不一樣的臺詞吧。
玩家視角與過場動畫的切換,頭冠總會是唯一消失不見的。
不知道爲何如此設計,亦或者是其他問題,但挺影響觀賞的,假如是爲了能真容演出,那不如加入脫下頭冠的動作。
以上便是《黑神話:悟空》目前遊玩過程中,所記錄的一些心得體會,至於細節驚喜就暫時略過吧。以下再聊聊個人的遊玩的體會總結,或許會出現一些影響遊玩體驗的內容。
說起《黑神話:悟空》讓我想起去年尾、今年初令我印象最爲深刻的遊戲——《死亡擱淺》遊玩體會系列——《死亡擱淺》。同時它也是今年讓我莫名陷入電子YY的罪魁禍首,至少在《黑神話:悟空》發售前是如此。
或許是今年TGA年度投票的事情,才讓我突發奇想地拿起這兩作做了個簡單的個人體會比較,發現《黑神話:悟空》在遊玩之後並沒有像《死亡擱淺》一般,給我帶來許多連綿不絕、意想不到的驚喜。其中緣由不得而知,也懶得深究,最大可能性就是被西遊題材的各種作品薰陶得麻木了,但《黑神話:悟空》是真真切切地實現了我從小到大的夢。在小學年代體驗《流星蝴蝶劍》之後,一直都十分渴望哪天能玩上中國神話題材的動作遊戲,可始終未能見到任何一款讓令我心滿意足的遊戲,直到《黑神話:悟空》的出現。雖然他依然存在着不少的缺點,但至少已達到我心中所求的門檻。
2024年8月20日當晚推脫了所有事情,靜心開始進入遊戲,歷經二十天左右的時間反反覆覆舔圖,一週目大約消耗90小時,二週目輕車熟路也消耗了40小時舔圖,終達成九九八十一難,功德圓滿。雖仍未助大聖達成六根圓滿,但心中尚有動力前行。不爲了其他,只爲八戒那句話——好你個弼馬溫啊,我就知道你沒死。當時在網上刷到這句話時,不禁潸然淚下。八戒在遊戲中的臺詞都十分催淚,尤其是花果山的那段模仿秀,如意金箍棒(沙)進我眼裏了。一路走來,歷盡艱辛磨難,遇見形形色色的妖魔鬼怪、神仙佛陀,好的壞的,但唯有八戒纔是真心以待。爲了讓八戒的真心得以回報,六根圓滿必將達成,否則如何對得起八戒一路上的真誠以待。
感謝所有爲《黑神話:悟空》開發、發售而出過一份力的每一位人。如果沒有你們的努力,或許在我的有生之年都未必能體驗到屬於自家文化內核的動作遊戲,更無法在虛擬世界中領略我國的江山美景、名勝古蹟。中國很大,我也想去看看。
以上便是此次遊玩的整體體驗,後續想起陸續補充完善。
提問環節:
1、收集海上僧精魄時,爲什麼不用葫蘆,而是單手吸收“綠色”魂魄。不知道是不是我遺漏了什麼細節?還是說這動作跟海上僧出生有關?
2、花果山普通大聖套獲取地點是如何發現的?大海撈針嗎?如果是大海撈針,這又是缺點了
3、前三章的序幕背景圖爲什麼是黑色,第四、五章爲什麼是蛋黃色?是我過度解讀嗎?
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