通關黑神話後玩什麼?盤點十大黑神話代餐遊戲

《黑神話:悟空》發售已經過去了一個月,不知道各位小夥伴們有沒有通關遊戲?時間截止至9月20日,根據數據分析平臺VGI的統計,黑神話全平臺銷量已經突破了2000萬套,不得不說,這實在是一個驚人的數字。甚至啊,火子哥身邊很多平時不怎麼接觸單機遊戲的手遊或是網遊玩家,這次也都忍不住買了一份正版,玩的是津津有味。而在通關遊戲以後,他們又不約而同地都跑過來問我還有什麼遊戲推薦一玩的?本着獨樂樂不如衆樂樂的想法,火子哥乾脆就整理了十款可以用作《黑神話:悟空》通關後的代餐遊戲出來,相信能夠爲屏幕前正等待着DLC的你,提供一些參考。

特別說明,榜單排序僅爲列舉方便,並非真實順序,且本期榜單中的所有遊戲均爲和《黑神話:悟空》玩法接近的ARPG或是AAVG,同時每一款遊戲均有一個乃至數個特質能夠讓你聯想到黑神話。OK,話不多說,讓我們立刻開始盤點。

古劍奇譚3

那麼第一款要推薦的遊戲,是同爲國產單機遊戲的《古劍奇譚3:夢付千秋星垂野》。在《黑神話:悟空》空問世以前,古劍3無疑是我最喜歡的國產遊戲,甚至於本頻道的名字都源自於遊戲中的一句臺詞。你能猜到是哪一句嗎?看看你能否和火子哥心有靈犀,答案在本期視頻的末尾處揭曉。

古劍3由上海燭龍工作室開發,發售於2018年,是國產新三劍之一古劍奇譚系列的第三部正統續作。遊戲一經發售就因爲優秀的品質和極佳的賣相飽受玩家和媒體們的讚譽。火子哥記得很清楚啊,當時有一家新聞媒體評價古劍3是半隻腳踏入了3A遊戲的大門。這話說的,很有道理。

從2018年《古劍奇譚3》輕輕叩響3A大門,讓無數中國玩家感受到了國產遊戲蘊藏的希望,到2024年《黑神話:悟空》朝天一棍直接轟開了這扇大門,並創下首發2000萬銷量的驚人記錄。可以說,這六年的等待,雖然有些漫長,但也並不遺憾。

仁王2

那說完了咱村裏第一位準大學生,第二款要和大家推薦的遊戲,是光榮特庫摩的《仁王2》。

僅從戰鬥系統的構成上來看,仁王2無疑是和黑神話最像的遊戲,這也是我推薦仁王2的主要原因。兩款遊戲的戰鬥系統都是以三種姿態的冷兵器近戰爲主,輔以妖怪技和陰陽術之類的類法術能力。所以你如果很喜歡黑神話的戰鬥系統,那麼仁王2應該也會是你的菜。不過和黑神話易上手的同時也易於精通的戰鬥系統不同,仁王2的戰鬥系統相對而言就要難上手許多了。

其實我在剛開始接觸仁王系列的時候,甚至都覺得這三套段構切來切去也感覺不到有什麼區別。後來才知道這三段架勢的設計源自於日本劍道的五種基礎段構其三,殘心繫統更是將劍道核心思想給具現化到了遊戲之中。在通過惡補劍道常識瞭解了三種段構的差別以後,再將劍道思想帶入到遊戲當中,確實能感覺到自己對仁王的戰鬥系統有了全新的理解。

不過這也從側面印證了仁王的引導做的有多爛,光看他遊戲裏的介紹,你是壓根感受不到這些細節設計。不過如果你可以耐住性子研究下仁王的戰鬥系統,或者去社區裏找點精品攻略研讀一下,那麼你對仁王這套偏傳統ACT的戰鬥系統又會有了全新的理解。同時輔以多種武器類型和海量妖怪技帶來的超高配置自由度以及類暗黑破壞神的刷裝備系統。仁王2的遊玩驅動力,可以說強到了可怕。

龍之信條2

時間截止到2024年,動作系統最強的ARPG是哪一款?我不知道,但如果是2014年有人問我這個問題,我會毫不猶豫地回答,是龍之信條。

當年的龍之信條,爲角色扮演遊戲的動作化改造設立了一杆標杆,而這款時隔十二年推出的續作,依舊有着放眼ARPG領域最頂尖的動作系統。但時過境遷,如今能夠和它在這一領域掰掰手腕的遊戲,卻已經不少了。是的,如今的龍信2已經不再是那個在動作系統上遙遙領先,甚至可以說一騎絕塵的孤品了,甚至於拿着卡普空同期最低的研發資金;將Rex引擎的新技術用在老舊的RE引擎上帶來了種種堪稱災難性的技術問題;50小時的遊玩體量放在動輒100小時起步的開放世界動作RPG當中也難言理想。

換句話說,這是一款有着非常多,非常明顯缺點的遊戲。但我依舊想推薦這款遊戲。引用此前評論區裏一位觀衆的評價:龍信2的缺點非常多,而優點只有一個......那就是好玩。作爲街機版龍與地下城精神續作得以誕生的本作,其實一直在致力於還原最傳統的CRPG體驗。或者用製作人伊津野英昭的原話說,這叫沉浸感。

是的,單論玩家與虛擬世界進行自由交互所帶來的沉浸感,我願稱其爲荒野大鏢客:救贖2以後做得最好的遊戲。但依舊是前文提到的那些毛病,它們最終限制了龍之信條2能夠達到的高度。但至少在當前這個時間節點上,如果你想找一款沉浸感接近大表哥2那個水準的中世紀奇幻冒險動作RPG,龍之信條2就是你的唯一選擇。

伊蘇10

考慮到這份榜單中有中式ARPG,也有西式ARPG,那麼也應當有一款日式ARPG纔對。不過這些年來日式ARPG總體上依舊只是JRPG的衍生物,且這些年唯一呈現出破圈態勢的,也就只有靠着畫質和純愛劇情出圈的破曉傳奇罷了。思來想去,在日式ARPG這一領域,我最想推薦的遊戲,其實是今年發售的伊蘇10。

Falcom應該算是國內粉絲基礎比較大的日本遊戲作坊了,我個人也是從PSP上移植的卡卡布三部曲就開始關注他們。這次的伊蘇10,用近藤的社長的原話,在玩法上採用了一種叫“輕度類魂元素”的設計。就是在保留伊蘇系列原有特色的前提下,適當參考魂類遊戲的獨特設計。也是因此,遊戲領域誕生了一種全新的說法,叫“輕魂遊“,指的就是適當參考魂遊特色設計,但本身的魂味並不算太強的遊戲,伊蘇10和黑神話都可以算在其中。

而回歸遊戲本身,伊蘇系列每部必換女主也算是系列特色,但這一次,我們的紅髮色魔亞特魯撈到的金髮妹子卡嘉卻相當特殊。不僅全程稱呼主角爲“兄弟”,武器更是一柄彰顯着力量和狂野的雙手戰斧。這種被玩家社區戲稱爲“女兄弟”的人設,放眼整個JRPG領域都是很少見的。而隨着劇情推進,看着和自己並肩戰鬥,互稱“兄弟”的同伴一點點卸下內心包袱,展露出少女情懷,許多玩家也是心臟狂跳的同時直呼“兄弟情誼要變質了”。

遊戲玩法方面,獨特的雙角色同步戰鬥系統,搭配上輕魂遊的BOSS戰體驗,再加上堪稱系列之最的演出動畫,帶來的戰鬥體驗可謂系列最佳。其實伊蘇10還是有很多毛病的,像法社的歷史遺留問題和小作坊的生產力侷限性擺在那裏,但還有什麼能比和愛着自己的“兄弟”攜手共戰強大的BOSS更浪漫的事情呢?

巫師3

接下來要說的這款遊戲,是隻要你去盤點ARPG就一定沒法忽略的遊戲,無論是M站96分的媒體均分還是累計超過6000萬份的銷量,都證明了它就是歐美遊戲在ARPG領域的集大成者。我相信關注咱頻道的遊戲高手們已經猜到了,這款遊戲就是巫師3:狂獵。

其實開放世界ARPG一直有着一條清晰的成長軌跡,而這條軌跡幾乎是伴隨着上古卷軸系列的不斷蛻變而存在的。但是,如今在這條軌跡的終點,站着的卻是巫師3。對此,我只想說老滾它默默地在開放世界ARPG領域裏耕耘了這麼多年,最終卻被巫師3摘了桃子,真的意難平啊。

如上所述,作爲開放世界ARPG領域目前爲止的王者,巫師3整體上就是老滾5的Plus版本。有着更好的戰鬥體驗,更棒的劇情演出,劇情分支也不再是假把式。其實我一直批評B社遊戲的一點,就是他們的RPG劇情選項過於突出便利性,但爲此付出的代價,卻是犧牲了劇情的沉浸感。就像一個任務選項不管你怎麼選,最終結果往往只會是從A到B的過程不同,對結果幾乎沒有什麼影響。

而換成巫師3,任務給你幾種選項,往往意味着會指向兩到三種不同的結果,你的任何一次選擇都有可能永遠地改變自己或者身邊同伴的命運。這麼一來,誰還敢不認認真真看對話,劇情沉浸感不就來了。

總之巫師3就是一款沉浸感極強、劇情演出優秀、內容豐富、戰鬥體驗還過得去的歐美中世紀題材開放世界ARPG。所以我覺得如果你對黑猴子這樣的中式ARPG感興趣,不妨也來看看歐美的ARPG是啥樣的,再感受一下傳統歐美RPG的劇情抉擇,所帶來的種種道德困境。

血源詛咒

咱頻道的小夥伴們,還記得剛進入黑神話的時候被大頭幽魂暴打的經歷嗎?我其實很快就整理出了一套大頭專用打法,也就是重棍起手,打出踉蹌以後接平A,定身,繼續平A,定身結束再重棍,兩次重棍以後,大頭必定會倒地,抓住機會繼續輸出,攢豆,等站起來以後繼續重棍。這樣一套下去大頭不死也殘了,實在不行就喊一聲廣智救我,打過去其實也沒多難。

但你要問我爲什麼會這麼熟練,我只能說在另外一款遊戲,類似的輸出節奏我早已重複過無數次。而那款遊戲,正是無數索尼玩家心中的白月光,真正Only on playstation的血源詛咒。

其實我在剛接觸血源的時候,還是習慣用魂類遊戲偏向防守反擊的回合制思路來玩的。但很快,我就發現血源裏的boss攻擊起來的瘋狂勁頭,根本不是沒有盾牌防禦,沒有翻滾傍身的小獵人能抵擋的。但我很快又發現了自己的一些攻擊往往能打出boss很大的硬直,玩家社區告訴了我,這是血源的特色系統,叫部位破壞。

從此以後我簡直打開了新世界的大門,每次遇到了新BOSS,第一件事就是去社區查一下,這個boss有什麼可破壞部位,弱點屬性又是什麼。等到正式開打,我往往表現得比一個個掙扎扭曲的boss更加瘋狂,獸丸、附魔完畢,就猛衝上去對着boss的弱點一通輸出,打出硬直以後再換下一個可破壞肢體,這樣銜接下去大部分boss都可以被壓制到死。

這種堪稱瘋狂的輸出節奏是在宮崎老賊其他遊戲中所體驗不到的,魂3的話確實有一些BOSS也有部位破壞的判定,但遠不如血源這麼多,而且破壞難度要高很多。其實這種瘋狂的打法,還挺符合血源詛咒的主題的。一位行走在發瘋和失控邊緣的獵人,在遍地獸人的詭異街道上獨行的異鄉人。就這種體驗你難道不想嘗試一下嗎?

最終幻想16

說起毀天滅地、異常華麗的BOSS戰演出,你會想到哪款遊戲?是十幾年前,第七世代的兩個老古董戰神3和阿修羅之怒?還是以凡人之軀撼動參天巨樹的旺達與巨像;又或者是黑神話裏對戰二郎神加四大天王,六尊法天相地打得大道都快磨滅了。而我要介紹的下一款遊戲,至少在BOSS戰的演出層面上,並不輸於以上任何一款遊戲。

這款遊戲就是:最終幻想16。SE最近二十年給我的感覺啊,就像是礙於他們過去的光環和包袱,似乎總想證明自己很牛逼,但事實就是他們所走的每一步,都比當前這個時代,慢了不止一拍。就像當年他們信心滿滿地端出來的FF13,超大容量、超強畫質、甚至有着超過一個小時的精美CG播片。

結果被同年的一款CRPG,龍騰世紀:起源從評分到口碑再到獎項,全方位秒殺。所以FF13的失敗,讓SE開始思變,他們開始審視RPG系統應該如何簡化,遊戲應該如何變得更加輕鬆,更加爽快。爲了強化戰鬥體驗,他們甚至挖來了鬼泣5的戰鬥總監鈴木良太,讓這位同時有着《鬼泣》、《龍之信條》、《怪物獵人》的設計經驗,可能是全日本最擅長設計ARPG動作系統的達人爲FF16保駕護航。

結果就是去年發售的FF16又被一款CRPG,博德之門3給全方位秒殺了。其實像FF16這樣有着簡化的RPG系統,簡化的ACT系統,遊戲性比較一般,但劇情演出上佳的ARPG遊戲,在十年前還是很有市場的。但很明顯,現在的玩家對比十年前的玩家,對遊戲性的追求是要更高的,就像過去十年,輕劇情演出,重遊戲性的魂系列在全球爆火,只能說SE再一次落後於時代了。

不過FF16雖然沒能讓FF系列再次偉大,但遊戲本身異常華麗的包裝設計,和雖不驚豔但也無過失的精簡系統,還是會讓玩家在通關後感慨一句:至少不虧。

怪物獵人:世界

黑神話中,如果你點出了切棍玩法,那麼在輕攻擊連段時點按重攻擊就可以使出切棍式,而切棍式是帶有無敵判定的。靠着切棍的無敵判定,硬剛BOSS的某些招式,打斷boss的連段,用以上打法爲核心思路構築的BD,通常被玩家社區稱爲——GP流。

而GP這個詞,原名叫Guard Point,恰恰是源自於怪物獵人系列,而下一款要推薦給大家的遊戲,正是怪物獵人系列中最受玩家歡迎,評價也最高的怪物獵人:世界。狩獵強大的怪物,獲取更強力的武器裝備,怪物獵人系列的核心驅動是相當質樸的。但越是簡單、質樸的遊玩驅動,往往越能打動玩家,畢竟這也是經典系列之所以能夠在漫長的遊戲歷史中存繼下來的主要原因。

而怪物獵人:世界爲這套簡單的遊玩驅動設計了十三種截然不同的武器,數十套形態、功能各異的裝備,以及一個有着完整生態設定的新大陸。更別提作爲數個世代以來,唯一一款完全放棄了移動平臺,純粹爲主機、PC端開發的怪物獵人作品,世界當年在音畫表現上堪稱無懈可擊。

同時,作爲一款共鬥遊戲,你還可以找來兩三個好友,共同體驗聯機狩獵的快樂。雖然通常情況是會被莫名其妙的攻擊給貓車帶走,在好友面前狂丟一把老臉就是了。然後看某個隊友力挽狂瀾,在一片“好耶!”、“大佬牛逼!”的歡呼聲中,狩獵拉下了帷幕。

最後你清點戰利品,發現依舊沒有出套裝的最後一件材料,只能在羣裏苦苦哀求着大佬再帶你一把。總之怪物獵人:世界就是這樣的一款遊戲,只要你不是完全碰不得聯機遊戲的究極I人,那麼就一定能從其中收穫到相當程度的快樂。

只狼

接下來要介紹的這款遊戲,它將真實的歷史融入到了虛構的故事當中;再通過碎片化敘事激活了社區討論氛圍;最後,也是最被津津樂道的,則是它的戰鬥系統,以潛行、忍殺、格擋、拼刀四大基礎元素爲核心打造出來的這套系統,給予了玩家極強的戰鬥反饋,如今甚至已經被寫進了動作遊戲戰鬥構築教科書。

那這款遊戲是宮崎英高這位神壇常客負責監督的第六部遊戲,也是真正讓他登上神壇的代表作——只狼:影逝兩度。很多博主在聊到黑神話的敘事風格的時候,都會提到同樣採用碎片化敘事的只狼。但這兩款遊戲帶給玩家的劇情體驗卻是不盡相同的。在經過前五部遊戲的歷練以後,宮崎英高的個人敘事風格在只狼這一作得以定型。

如果說早前的魂系列,敘事還是純粹爲關卡設計服務的工具,那麼到了只狼,劇情已經成爲了推動玩家前進的動力之一。整部遊戲中,我們可以看到場景敘事、碎片化敘事這些在過去不會被用作主流敘事技巧的手法被大量運用到了遊戲流程之中。最終呈現在玩家面前的就變成了一幅充斥着日式含蓄和物哀美學的戰國百態浮世繪。

而黑神話雖然同樣運用了許多碎片化敘事的手法,但在實際運用上無疑要差了巔峯期的宮崎英高很多的。所以如果你對遊戲的碎片化敘事感興趣,又對自成一體但影響了整個遊戲界的打鐵式戰鬥感興趣,那不妨玩下只狼體驗一下。

戰神

在2018年,融合了古墓麗影地圖設計和魂類遊戲戰鬥風格的新戰神成爲了那一年遊戲界的最大贏家。哪怕時至今日,依然還有人還在討論新戰神是怎麼在那一年的各大獎項評選上,贏過了無論是口碑、體量還是銷量上都全面勝過他的《荒野大鏢客:救贖2》的。

很多人,最終都將結論定在了創新上,畢竟新戰神的變化對比老三部曲實在是太大了。而古墓麗影和魂遊,早前被認爲類銀河城遊戲3D化後的兩種表現形式,但在那之前,從未有人嘗試過將兩款遊戲的體驗相結合。但聖莫妮卡做了,還做成功了,所以戰神就勝過了系統和前作基本接近,但堆料堆得無懈可擊的大表哥2。

不過我覺得,戰神能夠贏大表哥,主要原因不在創新。而是在近乎完美的流程體驗上,很多人在評價戰神的時候,會着重討論遊戲的動作系統、枯燥的解密和類銀河城的地圖設計,但往往卻忽略了戰神系列一以貫之,相當優秀的劇情體驗。其實四大老牌ACT時代,戰神的劇情體驗就已經是佼佼者了。

而到了新戰神中,對奎爺父子的感情描寫更加細膩、真實。類銀河城地圖設計,是註定需要跑重複路段來解鎖新關卡的。而奎爺父子在跑路過程中的各種真情流露,反而讓我享受起了本該枯燥無聊的趕路過程。

相對而言,大表哥2在開篇第一章的敘事體驗,其實是比較糟糕的。雪山趕路、救莎迪、救約翰、和奧幫結仇。第一章由線性展開的幾段故事拼接而成,不僅沒怎麼體現遊戲最爲細膩的NPC交互系統,強線性引導的前提下,故事與故事之間的銜接卻並不優秀。如果你玩過前作或者知道後續劇情,會知道這些都是鋪墊,但很可惜,當時的我並不知道。

甚至於,我覺得大表哥2的開頭,是不如那個遊戲5代的大劫案開局,或者一代那樣簡單直白地被昔日同伴一槍撂倒,然後被妹子撈回家去的簡單開局。雖然第二章開始,敘事體驗會逐漸漸入佳境,但第一章的拉跨卻也是無可否認的。

兩款遊戲我都是在2018年首發就通關的,也都在通關以後感到了意猶未盡,都是上世代最優秀的遊戲之一。但相對而言,戰神的流程體驗要來的更好,我想,這也是這款遊戲能夠四兩撥千斤,勝過荒野大鏢客2的主要原因。也是我在這裏推薦這款遊戲的主要原因。

好的,這期的十佳遊戲盤點到這裏也就結束了。回到開篇提到的問題,遊戲傳火人這個頻道名字源自於《古劍奇譚3》中的哪一句臺詞?答案是姬軒轅的臺詞:“願我人族,於此魂夢江海,星火世傳,奮飛不輟。”所以,你猜到了嗎?


更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com