戰術小隊之名,灑家早有耳聞。按照朋友的話講:即使數十小時過去,有些玩家可能依舊處在新手階段。對於戰場而言,需要學習的東西浩如煙海,絕不是兩個人拿着槍械在南北角“中門對狙”那麼簡單。
對於朋友的話,我是比較信服的,這傢伙是個狂熱的軍事迷,在其他遊戲中,無論是駕駛坦克還是操作戰艦,他總能玩出點門道。
趁着國慶好價,我也來薅一波黑盒的羊毛,體驗一下真實戰場上雙方作戰的宏大場面!
《戰術小隊》是由Offworld公司製作併發售的一款戰爭軍事策略類遊戲,這裏所說的策略,是指揮作戰上的策略,玩家競技模式仍以第一人稱射擊爲主。
該遊戲內容較爲硬核,在便於操作的前提下最大程度上還原真實環境,包括人體運動,彈道模擬,物理穿透等多重因素,旨在創造儘可能有趣、身臨其境的作戰體驗,服從指揮,相信隊友,和你的隊伍一步步走向勝利吧!
這一回,不遵從以往我介紹遊戲的排版方式,單從本作爲我帶來印象深刻的幾個點來講述這十幾個小時的初體驗。
一、初入戰場,如土雞瓦狗爾
字面意思上的新手教程就足有20分鐘,這還不包括各種自定義模式下的載具、槍械訓練。
爲何說是“字面意思”呢?因爲真正的新手教程在戰場上。
從最基礎的行走奔跑到輕射擊、爬戰術、救傷員,新手教程不僅有實操,更有專業知識普及;包括戰術地圖的使用、車輛載具發動機位置、各國部隊士兵的詳細信息,只要你用得到,這裏都有準備。
回想起首次在《戰術小隊》中參加“攻侵戰”時的場景,腦海中不禁浮現起了《亮劍》中李雲龍在與楚雲飛強強對決時頗具戲劇性的2個畫面。
一個是李雲龍在部隊快被打光時到趙剛那裏要被戰俘的場景:“學一半就夠了,到戰場上能開槍就行。”
另一個則是楚雲飛在進攻時得意洋洋的命令:“看不見彈着點就對了!那是一片窪地,東西炮羣,給我集中火力,打他的一線防禦陣地。”
我這個初出茅廬的新兵蛋子,就這麼稀裏糊塗的參加了首次全面攻侵戰,50V50,一點不含糊。
可以說,和我想象中的有些不太相同。到處都在打仗,泥土飛濺中不時有餘威波及到我的身體,遠處傳來的炮擊聲不絕於耳,彷彿要將空氣吞併。
由於對規則根本不熟悉,我選擇了“主基地”進行部署,結果登場後,由於所有作戰兵力都集中在市中心的緣故,這裏幾乎空無一人,我這個後來報道的新兵必須前往主戰場參加爭奪最後幾處陣地的戰役。
戲劇的是,當看到“只有進入小隊才能駕駛載具”字樣時,我整個人又蒙了,並試圖尋找加入任何一個小隊的方法,結果以失敗告終,只能以“徒步”的方式趕製戰場。
期間,也有不少主路上往來的坦克和皮卡試圖載我上路,但他們似乎也沒有邀請我入隊,在皮卡後廂站了沒一會兒便被強制趕下了車,當我不斷奔跑來到市中心時,戰鬥已經結束了,我方大敗!
“我還沒上車啊,我還沒發力啊!”
二、這是攻,這是守,這是全面攻侵戰
第二次,我聰明的將自己的部署點放在了前線陣地上,嚴格意義上講,這是我首次參加大型攻侵戰。雖然“擊殺2人,陣亡N次”的成績並不好看,但我總算知道該做些什麼了。
選擇兵種後,有樣學樣的跟着大部隊一起發起進攻,打了一大半,才知道我們是防守方。這裏就有一個新人非常容易出現的問題:看不見彈着點,哪裏在打我?
敵人的火力猛到幾乎無差別覆蓋,我們經常會被炮火轟的暈頭轉向,雖然最後依舊輸掉了比賽,但我成功在高處幹掉了敵方的2名士兵,而且我學會了一件事:“記住己方陣營的服裝款式,避免誤傷”。
每一次都有新的收穫,這就是好事。
到目前爲止,我並不清楚《戰術小隊》一共包含多少種作戰模式,但毫無疑問的,“攻侵戰”“隨機攻侵戰”是我目前玩得最多的戰役了,我也將以此爲例,介紹這款遊戲突出的特點。
①.完美闡釋“團隊協作”的含義:
一場規模範圍的攻侵戰,絕不單單是步兵之間的衝鋒與反衝鋒那麼簡單。人員折損後要如何補充,子彈打光了怎麼辦,攻方如何破掉敵人堅固的工事,守方如何加固攻勢,火力支援在什麼位置合適...多方協作下才能換取勝利的曙光,這也正是評論區常說的“要服從隊長及總指揮的命令”那句話的含義。
“出了這遊戲你叫我外號我不挑你,但在這遊戲中,你說你叫我什麼?”
“隊..隊長,親隊長。”
“哎呦,這小子,他不傻嘿!”
每一方陣容都會根據職能分爲若干小隊,每個小隊都有自己既定的分工,運輸、補給、架炮、支援、突襲、火力壓制等。所以你經常會看到有皮卡裝甲車往返奔赴主線路進行運送,載着重型機槍的裝甲車在十字路口火力壓制,這對於單兵來說,是災難性的打擊。
我曾經跟着隊伍到山腰上架起山炮,也作爲機槍手跟着裝甲車四處巡邏,幹過修築防禦工事的活計,置身於步兵隊中進行突襲。能被選來作爲小隊長、指揮的人,絕對擁有豐富的作戰經驗,聽從指揮沒有任何問題。
只有小隊成員分工明確,互相協作,才能確保隊伍高效運轉;小隊高效運轉,才能保證整個團隊取得勝利。千里之行始於足下,每個人的努力都是極爲重要的基石。
②.各種職業帶來的魅力:如果你想過過癮,體驗火力壓制的快感,不妨選擇班槍手,持重型機槍壓制敵人鋒芒;
如果你和我一樣,想從基礎做起,那麼醫療兵也是不錯的選擇,他不需要你衝鋒陷陣,當隊友中槍倒下或被榴彈擊中,你可以迅速爲其止血救治,順利將人拉起,恢復小隊火力。可以說,只要這你還沒死,那麼整個小隊就不會滅亡;
如果服從安排,想要從事一些機動性的職務,那麼參加運輸、爲小隊修築工事、在山腰架炮都是可以選擇的項目。時間就是金錢,只爭朝夕,你的存在能夠扭轉戰局;
對於龐大的戰場而言,狙擊手無疑是最容易拿分的職業,他只要找準點位,只需等待獵物上鉤即可,而他的敵人卻必須跋山涉水,趕路不停,往往倒下後還不知道哪裏打得槍。
③.較爲真實的物理引擎:在《戰術小隊》中,這絕非笑話,從每一處細節中,你都能感受到與現實相近的設定。
步兵奔跑消耗體力,體力歸零後人物行動速度下降,且在經過矮牆、河流等環境時,體力消耗增大,想要維持“奔襲千里”臉部紅心不跳,那是不可能的;
手持槍械,人物在站立時準星的抖動程度最大,蹲伏次之,伏地最小;子彈彈道的曲線(視距離)和掩體後濺射傷害等細節,遊戲中都有所體現。
敵我雙方按照系統指令逐步開拓戰場,分佈蠶食各個主要陣地(魚雷廠、加工廠等),需要注意的是,只有佔領前一個陣地才能生效,每個節點都可以改變戰場格局,扭虧爲盈的戰術往往充滿魅力。
三、沉浸式體驗戰場環境,體驗並肩作戰的氛圍
這纔是《戰術小隊》的魅力之一,13個派系、25張大型地圖,載具服裝武器各不相同,無論你在裝甲車還是坦克內,都有直擊內心的視覺衝擊感。當你與其他步兵防守陣地時,看到其他正在緊張修築工事、拉起沙袋和鐵絲網的戰友時,你的心中更有一份守護陣地的責任感,不能輕易認輸,辜負大家的努力。
我想說的是,戰爭是殘酷的,也是現實的,每分每秒都有生命逝去,總要有命活着才能完成任務。但如果把戰場設定在遊戲中,有“無限復活”作爲保障,那麼放手腳大幹一場也並非不可,畢竟,“真實感官體驗”和“電子虛擬場景”的真假切換能最大程度上保障軍事迷的需求,這不會損耗什麼代價。
四、看不見彈着點就對了,給我集中火力打他們的“老六”
初體驗下來,筆者發現在小規模的步兵交火中,“老六”雖然討人厭,但確實夠快樂。在隱蔽的蹲伏點中設伏攻擊敵人,這種竊喜和三國時期“亮有一計”的典故簡直沒差多少。
其中最經典的,還得數筆者在某次集團交火中作爲狙擊手的埋伏行動,那得益於得天獨厚的環境因素。
大環境:運河兩側,南側爲我方勢力,北側爲敵方勢力,當前回合爲“火力偵查”環節。
筆者開始選擇了“機槍手”,與衆多成員一起從兩側向運河對岸發起衝鋒。起初進展比較順利,但後續卻遭到對面數輪次反衝鋒,優勢漸漸失去。
機緣巧合下,筆者轉換職業爲“高精度射手”(狙擊手),開始準備在運河本側支援隊友。雖然射程遠,位置隱蔽,但對方還是憑藉“望遠鏡觀察手”找到了我的動向,幾番次下來我並未討到什麼好果子喫,直到兩側民房建築樓頂被發現後,我徹底改變了這種局面。
此處不同的是,有一面磚牆結實地矗立着,只有牆下存在一個被榴彈炸出的小洞,洞口周圍佈滿磚塊。筆者思索片刻後,便立即採取伏地狀態,架起大狙開始了我的伏擊。
開啓倍鏡,我能清晰看到運河對岸敵人的情況。而在敵方視野範圍內,能夠看到的可能只有荒漠一片,民房一堆,某處頂層磚牆下的小窟窿眼兒,根本不易察覺。
就這樣,在一聲聲槍響下,筆者擊斃了不少敵人,而自己卻能一直處在安全的環境下,這當“老六”的快感別提有多棒了。
“我最恨兩種人,一種是當老六的人,一種是不讓我當老六的人。”
總之,每次都有新進步,每場都有新體驗。在炮火連天的戰場中與隊友合作,聽從指揮,共同奮戰的感覺真的不賴,對於喜好這種題材的人而言,《戰術小隊》是值得很嘗試的作品。
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