《黑神話:悟空》讓國產遊戲好像又有點希望了。
現在很多人都在討論,黑猴是不是能改變中國遊戲的現狀。但其實很少有人能說清楚,這個“現狀”到底是個什麼東西。
但馮驥知道,他在2007年那篇雄文《誰謀殺了我們的遊戲》,寫的就是這個現狀。他花了17年的時間,嘗試着去改變,如今算是交出了一份完美的答卷。
01
其實國產遊戲的路,早就走偏了。
從2004年的《征途》開始,國產遊戲就開始背離世界遊戲的發展方向了。
這事兒,得從被玩家綁上“國產遊戲恥辱柱”的史玉柱說起。
他當年做保健品、做腦白金髮家,結果好好的突然跑去做了遊戲,然後就推出了《征途》這樣一個徹底改變國內遊戲市場的作品。
在此之前的遊戲,你要麼一次性買斷,要麼按小時收費,花錢是有個限度的。但《征途》不是這樣,它是遊戲免費玩,但想要玩得厲害,想要贏,那就得不斷地充錢買道具。
《征途》充錢是沒有上限的,“神豪玩家”在遊戲裏無所不能,普通玩家只能被碾壓,被逼得也花錢,不然根本沒法玩下去。
《征途》裏的國戰、PK,不是爲了讓玩家體驗戰略的樂趣,而是讓你通過充錢打壓別人。情緒對抗成了遊戲的核心,仇恨、壓制、對立,這些東西變得比遊戲的玩法更重要。
打不過?充錢,繼續充。
從這開始,國產遊戲就不再是圍繞着“好玩”來設計,而是圍繞着“怎麼賺錢更多”、“怎麼挑動玩家充錢”來設計,幾乎所有國產遊戲都開始走這條路。
道具收費成了標配,遊戲不再爲“新奇、探索”服務,只剩下如何讓玩家花更多錢、如何讓玩家上癮。很快,整個國產遊戲市場就被這套模式吞噬了。
結果呢?未成年人沉迷遊戲,偷錢騙錢買裝備,甚至成年人也會因爲充太多錢,導致家破人亡面臨牢獄之中,這事兒還不少。
02
以前經常有人會疑惑:
國外的遊戲產業比國內更發達,可未成年人沉迷現象爲何沒有我們嚴重?
其實就是因爲國外遊戲大多都是收費的,孩子們沒錢,自然玩不了多少。國內不一樣,到處都是免費遊戲,誰都能玩,進去了再掏錢,根本沒有門檻。
而且這種遊戲的成癮性極高,大人都很難抗拒,更別說孩子了。
即便有了防沉迷系統,遊戲公司還是能鑽空子。
遊戲公司不會告訴你,真正的問題就是“免費遊戲+道具收費”這種模式。這是國產遊戲的一大“創新”,也是把國內遊戲產業帶向“邪路”的元兇。
慢慢地,中國玩家開始習慣了這些套路,忘了“遊戲”本身的樂趣。
回顧過去的十幾年,國產遊戲的發展,幾乎都圍繞着“免費遊戲+道具收費”這種商業模式。
大家都在做“氪金”的遊戲,想賺快錢的遊戲廠商一窩蜂地進入這個市場,不斷研發各種讓人沉迷、上癮的遊戲機制,將玩家馴化成一串行走的錢包,讓他們忘記了遊戲本該有的樂趣和創意。
國產遊戲變成了一場消費競賽,誰充得多,誰就能贏。
那些曾經在單機遊戲領域取得過成績的國產廠商,也逐漸放棄了質量和玩法的追求,加入了這一“圈錢”大潮。
直到馮驥寫下那篇雄文,在17年後將《黑神話》端了上來,並且火遍全球,火到央視都來專訪。這是理想主義者的大勝,也讓沉迷“氪金大賽”的廠商們,終於不得不正視這場突變。
至於史玉柱,也終於能在“恥辱柱”上鬆鬆綁了。
《黑神話:悟空》的爆火,無疑是給國產遊戲帶來了一股新風,讓國產遊戲再也沒借口說“國內嘛,都這樣”,也讓有夢想的遊戲人,有機會不沉迷《征途》傳下來的那套爛攤子。
因爲黑猴的出現到火爆,再到全球範圍內的好評,指明瞭國產遊戲還有另一條可以走,也走得通的路——
不用靠“道具”和“攀比”,也能贏得市場,更能贏得玩家的心。
《黑神話:悟空》不是靠免費來吸引玩家,也不是靠氪金來賺錢,而是通過高質量的遊戲體驗、精美的畫面來讓全世界的玩家主動掏錢。
03
國產遊戲從“帶來快樂”變成了“攀比消費”的工具,已經很久了。
玩家在遊戲裏不是爲了放鬆,而是爲了證明誰充得更多。道具、禮包、抽獎,這些東西幾乎成了每款國產遊戲的標配。
創新呢?玩法呢?這些東西在國內遊戲裏已經不太重要了。
但黑猴讓人們重新明白,國產遊戲可以擺脫“氪金套路”,迴歸遊戲的本質。
在它之前,幾乎所有的國產遊戲廠商都在模仿《征途》開創的那條路,直到《黑神話》的出現打破了這種局面。
雖然《黑神話》只是一個開始,國產遊戲環境的真正改變還需要時間,但它無疑爲整個行業指明瞭一條新的方向。
國產遊戲不再只是“道具收費”的代名詞,而是可以通過創新和優質內容,在國際舞臺上贏得尊重和市場。
未來的國產遊戲,也許不再是一味追逐金錢的工具,而是能迴歸到“遊戲是爲了讓人快樂”的初衷。
這是《黑神話:悟空》帶來的最大改變。
雖然這條路不可能一夜之間走回去,但一定會有更多像《黑神話》這樣的遊戲出現,然後讓國產遊戲迴歸初心,回到“遊戲是爲了快樂”的那條路上。
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