遊戲優秀與否有很多因素影響,對於一款arpg遊戲來說畫面、音樂和戰鬥是其中的重中之重,先簡單概括一下黑猴在這幾項上面的表現:
1、畫面
T0級別的畫面與美術,東方審美的傑出體現,無需再誇!
2、音樂
優秀的音樂表現,無論是緊張刺激的戰鬥BGM還是通關後的章節音樂,都展示製作團隊對於遊戲的認真和專注!
3、戰鬥體驗:
簡潔卻又不失深度,初始劈棍通過輕擊攢豆、重擊蓄力等方式進攻,防禦方面則捨棄傳統的格擋,只保留閃避一種方式。初次接觸ARPG的玩家通過簡短的練習便可以輕鬆掌握基本的戰鬥流程。
在後續的遊玩過程中,隨着玩家不斷遊玩,可以獲得更多的法術、嘗試立棍或者戳棍,普通玩家技術提升後可以嘗試禁字決和識破等進階玩法,可以滿足大部分普通玩家一週目的戰鬥要求。
一款將畫面、音樂和戰鬥體驗都做到優秀、部分長板甚至能夠達到國際一流的遊戲,放在任何地方都可以稱爲一款優秀遊戲,加上國產第一款3A標籤、發售後各大主播爭相遊玩以及官方背書,如此多的正面因素疊加,黑猴的爆款便是水到渠成、無可爭議的事情了。
然而黑猴之所以好玩,除了上面這些正面因素,更多來自於遊戲製作團隊每一處隱藏在遊戲之中的細節、不敷衍的態度以及絕不爲了拖延遊戲時間而設計一些無用的東西,遊戲團隊不斷地做減法,將影響遊戲體驗的設計全部簡化或者刪去,只保留作爲動作冒險遊戲最核心的設計。
1、少量的NPC和劇情CG
在經過序章短暫地教學關卡之後,黑猴場地立刻切換到黑風山,沒有多餘的劇情播片,沒有NPC發佈任務,玩家只需要提起棒子戰鬥,等過了兩個小怪,稍微熟悉戰鬥之後,出現第一個土地廟,土地公出現,充當引導NPC,告訴天命人這關的背景、土地廟作用以及教授法術等。
劇情方面,爲了遊戲流暢,遊科並沒有在戰鬥過程中不斷插播敘事,而是將絕大部分的故事情節塞進了影神圖之中,這樣做的好處不言而喻,對劇情感興趣的可以停下來慢慢欣賞,而一心只想戰鬥的玩家也可以不被繁瑣的播片影響,只需專注戰鬥即可。
2、探索體驗和系統解鎖
變身系統,遊科有意將遊戲第一個變身《赤潮》放在支線,並未放在主線上直接塞給玩家,也是一定程度上爲了遊戲的代入感考慮,玩家在幽魂那裏喫了癟,積累一定負反饋,大多數人會選擇向四周探索,當探索到刀郎教頭,將其擊敗後獲得變身法術,便可以得到極強的正反饋,同時也進一步熟悉了戰鬥系統,心裏更有一個得到強力法術後找大頭報仇雪恨的驅動力,如果將刀郎教頭放在主線上,無論是放在幽魂之前還是幽魂之後都得不到類似效果。
將刀郎教頭放在支線還有一個好處,豐富支線和探索獎勵。
遊科並沒有增加許多通馬桶式的支線任務來糊弄玩家,以此增加遊戲時長,相反的是,遊科大膽地將遊戲許多重要道具甚至是部分玩法隱藏在分支道路以及部分支線之中,如刀郎教頭的變身系統,在遊玩過程中如果錯過,可能第一章通關也難以解鎖,與之類似的還有法寶系統,如果不特意去做隱藏任務,許多玩家獲得的第一件法寶要等到第五章結尾,家園系統被隱藏在辰龍支線中,甚至遊戲中最出彩的Boss戰之一的楊戩也放在隱藏關卡之中。
這樣做的壞處是玩家如果不仔細遊玩,極有可能錯過這些精彩的內容。
好處則有許多,一是不會讓探索變得無趣,每一次探索都會獲得新的體驗,解鎖新的法術、變身以及法寶等物品,第二點是不需要增加額外的學習成本,如果將這些系統和道具全都一股腦堆在面前,部分玩家畏於學習可能就要打退堂鼓,也不願意去學習,而將這些放在探索之中,玩家一邊探索一邊將這些隱藏的學習成本消化掉。
比如在打敗虎先鋒後獲得銅頭鐵臂,爲了讓玩家快速上手,遊科特地在之後道路上安排一個舉着大盾可以衝鋒的小怪,在這裏使用銅頭鐵臂可以輕鬆破掉衝鋒,遊科並沒有強制教學,而是讓玩家自己去感受、學習,做到潤物細無聲。
3、剔除一切繁瑣的、無用的帶來負反饋的設計
如果說之前介紹的是遊科對於整個遊戲設計理念的差異,那麼這一條則可以切實證明遊科在細節上爲了玩家遊玩體驗做了許多努力,真正做到了站在玩家角度去設計遊戲。
細節1:固定法術位置
遊戲中四個法術位置在遊玩過程中像是在等待填充,天命人得到法術後可以直接使用,省去了部分玩家選擇糾結症。
細節2:簡單的RPG系統
Boss和小怪掉落靈韻和製作武器的材料,簡單明瞭,增強了擊敗Boss的正反饋,不需要考慮完成繁瑣無聊的任務;藥品製作前期通過採集藥材,等到解鎖家園後只需收集到所需藥材的種子,便可以產出源源不斷的藥材(遊科並沒有在藥材收穫上難爲玩家,沒加上什麼種田、釣魚之類的系統強迫玩家體驗農場生活);
在玩家成長屬性上面遊科更是罕見的仁慈,不僅可以隨時在土地廟洗點,就連喫下去的仙丹都可以在狗爺那裏重新提煉,玩家可以盡情體驗各種流派而不必有所顧慮。
細節3、無死亡懲罰
極大減少Boss挑戰失敗的挫敗感,讓挑戰Boss成爲一件積極的、讓人興奮的事情。
細節4、Boss死亡重生
部分Boss附近會有土地廟,錯過土地廟的玩家在挑戰Boss失敗後並不會傳送到較遠距離的土地廟,而是會在boss房間附近直接重生。
遊科將《黑神話》刪繁就簡,取消了大量的負反饋設定,在細節上做到絕不爲難玩家,目的只有一個,就是讓玩家能夠專注於沉浸遊戲、探索和挑戰。事實上游科也成功做到了這一點,讓初見這款遊戲的玩家可以沉下心去不斷遊玩,真正將遊戲性拔到了極致。
沒有遊戲可以十全十美,《黑神話》的空氣牆和弱引導、無地圖等都是一些影響遊玩體驗的缺點,但這些缺點無法掩蓋住它是一款在畫面、音樂和戰鬥上都做到了優秀,同時遊戲性做到頂點的國產遊戲。
作爲第一款國產3A,經過四年漫長的等待,遊客兌現了他的承諾,玩家也用真金白銀回饋了遊科的認真和努力,三天一千萬的銷量告訴其他國產遊戲廠商,真心製作的遊戲玩家是會買賬的。
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