金猴奮起千鈞棒——《黑神話:悟空》評測

27號晚上,我直播通關了《黑神話:悟空》,在默默看完了通關動畫以後,我說可以準備開始做黑神話的評測了。當時,直播間一直關注我的水友好意提醒我,讓我做評測的時候一定要考慮到這是第一款國產3A。誠然,黑神話承載了國內新老玩家幾十年以來的期待,作爲一個自媒體,感性上這是不得不考慮的問題。但我在經過一夜深思以後,依然覺得評測如果過多考慮盤外因素,那麼就失去了評測本該存在的意義。

我在以前就創作過吹黑神話的內容,今後還會創作更多,無論是遊科的開發態度,還是黑神話本身的質量,這些都是值得的。但至少在這一篇評測中,我不會考慮太多的盤外因素,只會就遊戲本身的質量進行打分。如果評測無法做到客觀,則不如不評,也希望本頻道的觀衆能理解我的創作初衷。那麼,廢話就說到這裏,讓我們直接開始本期評測。

遊戲科學的首部高規格PC、主機遊戲《黑神話:悟空》給我帶來了今年最難忘的冒險之旅。我非常喜歡遊戲整體呈現出的藝術和文化氛圍,或許對於國外的評測機構來說,這些是讓他們陌生的歷史,但對於我們來說,這就是深藏在中華五千年曆史中文化底蘊。我尤其喜歡每一關章節末尾的動畫短片。

大概在主機第七世代以前,也就是PS2那個時代,當時很多遊戲都喜歡在章節末尾插上一段CG短片。這不僅在緊張刺激的攻關以後,幫助玩家適當舒緩了神經,更是一種期待,一份動力,是一種獨屬於遊戲的獎勵機制。而從主機第七世代開始,歐美遊戲憑藉腳本演出實現了在遊戲整體畫面表現力上質的飛躍。也就是從那時候開始,廠商們就逐漸放棄了在遊戲裏插播昂貴的CG動畫,而是用更加便宜的演出動畫鋪滿整個遊戲。同樣是從那個時候開始,我作爲玩家,對通關遊戲的期待感也變得越來越低。許多遊戲,如果讓我感受到不快,我也許就會選擇直接不玩。

而黑神話,無疑讓我重拾了那種感覺,就算在通關過程中,我仍會因爲某些設計和技術力上的不足感受到一些不快,但對於章末動畫短片的期待感,仍舊促使我一口氣通關了遊戲。所以我覺得很多設計確實是存在就合理的,一時被拋棄可能只是沒找到符合當前這個時代的表現形式。而黑神話悟空的章末動畫短片,無疑是將過去的CG短片換了一種更加符合當前時代的呈現方式,最終所呈現出來的效果是相當驚豔的。

當然,就如我前文所說的,黑神話有驚豔之處,但也有許多設計和技術力上的不足,而其中最爲突出的就是完全溢出的美術力卻並沒有爲遊戲體驗帶來正反饋。尤其是在遊戲的第二和第三章,第二章整體上是沙漠地圖,而第三章又是雪地,場景整體本就色彩單一,缺乏辨識度,再搭配上網狀的地圖設計,使得玩家經常需要左顧右盼才能勉強辨認方向,而因爲摸錯方向踏上重複的道路也是無法避免的糟糕體驗。

導致這一切的原因,在於玩家對遊戲場景的記憶,並非是對一個完整的3D空間進行全方位記憶,而是通過一些關鍵性的記憶點,再對外進行輻射,越接近記憶點的路線就會記得越清楚。

舉個正面例子,就是黑暗之魂2的歧路遺蹟,這個場景一共有四條岔路,幾乎串聯起了遊戲60%的場景。對於這樣一個關鍵性的探索交匯點,自然需要最大力度的美術投入。而歧路遺蹟在建築設計上,既有宗教建築的神祕和厚重感,又兼具對稱美感,因此玩家很容易就能通過對稱線快速分辨自己要走的是哪一條路。而黑神話,往往把一些設計得相當精美的場景藏在不易被發覺的犄角旮旯處,如果可以把這些場景轉移到流程中關鍵性的分叉路口,讓這些場景擔當起玩家的記憶點,那麼無疑就能讓玩家的舔圖體驗,有了質的飛躍。

那說完了黑神話在場景設計上存在的問題,再來看看技術力不足的體現。這方面問題其實還是比較多且瑣碎的,其中最影響玩家遊戲體驗的問題是視角鎖定和大體型BOSS戰。首先來看看視角鎖定,黑神話目前的鎖定機制是存在很多問題的,比如在多目標場景很難精準鎖定到位。三個怪並排站着,無論你怎麼切換,鎖定目標都在左右亂切,就根本鎖定不了中間那隻怪;同時一旦遇到行動敏捷的怪物,你會發現鎖定視角根本跟不上怪物“魔鬼的步伐”。結果往往就是BOSS一個側移,你的視角還沒跟着移動到BOSS身上,就被死角一擊正中,一命嗚呼。而大體型BOSS戰存在的問題,主要也是兩方面,一方面是碰撞體積和傷害判定區域的不統一,另一方面是小猴子他的能力也不太適配用於大型boss戰。

第一點其實是一個比較嚴重的技術問題,實際表現出來,就是你明明貼着目標進行攻擊,角色都已經撞到了碰撞體積的邊緣,結果蓄力重攻擊還是會打空。遊戲中的大體型boss大多存在這個問題,尤以第四章的關底boss百眼魔君最爲突出。而第二點,其實業界也沒有特別好的解決辦法,多數情況下的選擇就像戰神那樣給每一個大體型boss都設計一套獨立的交互。考慮到黑神話的BOSS戰總數,這似乎是一個不太現實的提案。但至少,給其中一些交互感特別差,但又相對而言重量級的BOSS,類似大石敢當這種,設計點特殊交互吧。我真沒想到,一個需要連續五關收集隱藏道具才能觸發的重量級支線BOSS戰,居然能收穫到比移動靈廟和柳條人相加還要糞的BOSS戰體驗。

到這裏,不知不覺也是說了許多明顯影響到遊玩體驗的缺點,而我要放在最後聊聊的,其實是遊戲的完成度問題。《黑神話:悟空》的第五和第六,也就是最後兩章,存在嚴重的完成度問題。第五章的主線劇情很短,雖然也有兩條支線,但對比前幾章,無論是劇情的編排還是演出的張力都是存在明顯下滑的,主線劇情更是有種剛入佳境就戛然而止的感覺。但如果只是第五章這樣的完成度問題,其實還不至於單獨拿出來說道。因爲第六章的問題更加嚴重,不僅幾乎沒有劇情,就連引導也是稀碎。我看同時期貼吧裏很多人都說第五章的支線boss戰,八戒會參戰。但在我這邊,不知是攻略順序影響還是腳本BUG,全程八戒都是站在一邊默默看着我打的。更別提那些莫名其妙刷出來的天兵天將偶爾還會亂入到BOSS戰場地裏跟你搗亂,以及重量級糞BOSS大石敢當,可以說第六章的整體體驗是非常糟糕的。

如果不是最後八戒的真情流露以及二郎神和大聖殘軀,這兩場無論從整體設計到演出效果都可以用驚豔來形容的BOSS戰,恐怕我對黑神話的最終印象不會太好。但其實現在很多主流3A遊戲,在發售之初都會或多或少地存在一些完成度問題。比如前年的年度遊戲《艾爾登法環》,在發售之初支線任務的完成度尚不足50%;而去年的年度遊戲《博德之門3》,第三章的性能優化,堪稱一場災難。考慮到這已經是業界的一個普遍現象了,我們也無法苛求遊戲科學一開始就做到十全十美。

但是,我作爲一名玩家,還是儘量希望遊科可以通過後續更新、優化來補足玩家的後期體驗。畢竟法環和博德3雖然也存在後期的完成度問題,但法環通過持續半年的更新,一直到1.04版本,都在不斷地填充任務線;而博德3,甚至持續一年,直到前不久的十號補丁,還在持續不斷地爲遊戲添加着新的內容。

這兩款遊戲,都用自己的行動,證明了他們的年度遊戲之名,並非浪得虛名。而《黑神話:悟空》,雖然還沒到頒獎的那一天,但在我的心中,它已經是今年的年度遊戲了。

所以我給《黑神話:悟空》的最終評分是——9.1分

優點:

美術功底優秀,文化考究詳盡,背景設定完善

堪稱驚豔的章末動畫

戰鬥配置隨時切換帶來的戰鬥自由度

數場酣暢淋漓的主線BOSS戰

缺點:

地圖設計缺乏記憶點、視覺導向和道路引導設計欠佳

鎖定系統存在問題導致體驗不佳

大型boss的碰撞體積和傷害判定區域不匹配

後期內容呈現完成度欠佳

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