現在的大多數年輕人都是捧着遊戲機長大的,天天幾乎離不開遊戲。可有多少人想過電子遊戲是從何而來的呢?這個問題是不是有點兒冷。
關於電子遊戲的問題,通常有兩個含義,分別爲Video games和Electronic game。Video games一般通常翻譯爲視頻(電視)遊戲,也就是說是純電視遊戲,也可以叫主機遊戲。Electronic game一般是指電子遊戲,即電腦遊戲、電視遊戲以及街機和手掌型遊戲機的總稱。就是說,電子遊戲可以分爲電腦遊戲(PC)和視頻遊戲(主機)兩大類。
那麼下邊講解下它是怎麼誕生的?
逃離歐洲的貝爾家庭
拉爾夫·亨利·貝爾是美國著名的發明家、工程師、電子遊戲締造者,德裔美國人。年幼時因二戰爆發逃往到美國。1966年他發明了第一臺家庭視頻遊戲(video games),並開發其它遊戲機和街機,貝爾在遊戲的發展過程中做出了巨大貢獻,開創了電子遊戲時代,被譽爲“電子遊戲之父”。
拉爾夫·亨利·貝爾出生於德國的南部巴伐利亞州羅達爾本。二戰爆發前夕,11歲的貝爾因身份是猶太人被學校開除了,導致他的青少年時代與教育無緣了,他每天只能街頭拉着馬車,挨家挨戶地送牛奶。
1938年11月9日至10日凌晨,德國“水晶之夜”爆發之前,貝爾的家人擔心受到越來越多的迫害。於是帶領家人逃離家園,來到荷蘭。但是戰爭陰影下的歐洲顯然不是久留之地。很快他們便踏上了遠洋航班,前往美國。
“水晶之夜”事件中被焚燒的百貨店
貝爾家人踏上移民大國美國,貝爾第一件事是將帶有德國色彩的名字魯道夫·海因裏希·貝爾改名爲拉爾夫·亨利·貝爾(Ralph H. Baer)。開始了他的新人生,那時候他16歲。
貝爾一家當年的船票,可以看到貝爾的名字
貝爾家人在美國安頓下來後,他在一家皮套廠中找到了一份工作。工餘的閒暇時候,他會專注在皮套生產機器的研究上,這個毫無機械理論基礎的年輕人卻在實踐中總結了許多經驗,不過貝爾還是並不滿足。
一個意外的機遇給他帶來巨大動力,當他在某個車站看到一則廣告,內容是宣傳正在萌芽的電子領域教育時,他毅然決定辭去了工作,來到電子領域學習。1940年,他於國家無線電研究所畢業,擔任無線電服務技術員。1943年,他被徵召參加第二次世界大戰,並被派往倫敦美國陸軍總部的軍事情報部門。
二戰時期的貝爾
二戰結束後,23歲的貝爾因得益於總統羅斯福發佈《1944年****權利法案》的政策,被芝加哥美國電視技術學院錄取並深造,1949年畢業。那時候世界開始了百廢待興、人才稀缺的年代,擁有這樣的專業資格的貝爾很快就脫穎而出。
畢業後,他進入製造醫療電子儀器的Wappler公司擔任首席工程師。在那裏兩年不到的時間內,他發明了150多項發明專利,其中包括視頻模擬飛行訓練設備、有聲圖書讀物乃至土星五號火箭和阿波羅11號的攝像機等等,而電視遊戲機則是這些發明中最值得紀念的一項。
電子遊戲理念的萌芽
1955年,羅拉爾電子的高層派給了貝爾一項新的任務——“製造出最好的電視機”。貝爾因此萌生了一個奇妙的想法、一個能夠改變人類娛樂方式的新項目——電視遊戲。但公司認爲是不符合實際,因此被拒絕了。事已至此,貝爾只好將自己的電子遊戲夢想放在心中角落,等待機遇再次到來。
1958年,貝爾迎來了機遇,來自布魯克海文國家實驗室的特殊的客人——物理學家威廉·希金伯泰。在這冷戰和核危機的陰影揮之不去,人們對於身邊存在的核威脅充滿戒心,抗議活動時有發生。
爲了展示科技的親和力以打消身邊的人對實驗室的戒心,和貝爾運用計算機在圓形的示波器上製作出一個非常簡陋的網球模擬程序,只有一個白色圓點在一條白線兩邊來回跳動,並把它命名爲《雙人網球》,讓人們對這個新鮮玩意驚訝不已。
在示波器上運行的《雙人網球》
電子遊戲的祖父——物理學家希金伯泰
一年後,希金伯泰改良了這一發明,他將《雙人網球》通過15英寸監視器顯示。儘管沒有使用日後常見的視頻信號技術,希金伯泰也還是獲得了“電子遊戲之父”的稱號。但這和貝爾的真正的“電子遊戲之父”在意義上並不相同。
兩年之後,麻省理工學院學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)發明出了“太空大戰”(Spacewar!),這是世界上第一款在電腦上的運行的交互式遊戲。它主要是以編成數據處理器-1(PDP-1)基礎上運行,使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。相比起《雙人網球》,《太空大戰》更加突出遊戲可以在其他計算機中運行,這意味着電子遊戲並不是孤立的藝術品,同樣有着商品化和普及化潛力。
世界最早的交互遊戲——太空大戰
由於當時資訊交流匱乏,貝爾在好些年之後終於知道這些遊戲的存在,這給他了極大的鼓勵。爲遊戲機的出現提供了更佳的條件。
1965年,世界第一個“全綵色頻道”電視進入大衆,標誌着世界進入全綵時代,電視節目得以實現全綵色播出。但尚未能形成收視慣性,因爲只有電視新聞纔是人們關注的焦點,除了新聞以外,人們幾乎不會看電視。“想讓他們多看電視,簡直就像乞討一般。”貝爾回憶道。
這時的貝爾在細細醞釀心中那個宏大理想。變化在不知不覺間悄然累積,將會是遊戲史上的巨大爆炸。
改變了遊戲歷史的一天
1966年8月的最後一天,是家用遊戲機史上極爲重要的一天。雖然無人知道,但當時的貝爾卻是熱情高漲。電視行業的興起,再度燃起了貝爾的電視遊戲之夢。他總是在思考,雖然有一些思路,但距離成功總是隔着一步之遙。
他馬上將自己的零散理念歸納成了系統的策劃案,詳細闡述了“遊戲電視設備”的概念,並且列舉了以電視作爲顯示器所能夠玩到的遊戲類型,諸如動作遊戲、桌面遊戲和運動遊戲等等。
正在工作的貝爾
整個計劃最重要的一步是,貝爾主張開發一款輔助的小型“遊戲盒子(Game Box)”,這款遊戲盒子可以搭載不同遊戲,通過遊戲主機對各個階層都擁有普遍吸引力的產品,使得家庭成員能夠聚集在電視前面,享受着交互式和沉浸式的娛樂體驗。
這將會是人類歷史上,第一次出現的電視遊戲,這種顛覆性、突破性的思維無疑迎合了潮流的發展。但貝爾的遊戲概念並沒有因爲時代的變遷和科技的進步而過時,反而像一個充滿生機的源泉,滲入到每一代遊戲機的開發土壤中,成爲主機遊戲開發的基本理念。
貝爾首先試驗的是雙人化遊戲,這是良好互動的核心。1967年5月7日,歷史上第一次電視遊戲雙打對戰演示正式開始,貝爾和助手比爾·哈里森展開了較量。
歷史上第一次有視頻記錄的雙打對戰遊戲
貝爾先向觀衆們介紹了遊戲的操控方法:電視顯示屏中央一條白線,兩端有由玩家控制可以自由移動的白色光塊,互相輪流將光球擊向對方半場,光球會因爲擊打時碰撞的角度不同,在經過白線後發生偏轉,就像是我們打乒乓球一樣……
儘管是一場對戰,但是並不激烈。作爲“電子遊戲之父”的貝爾不僅充當瞭解說,甚至還在對戰中因爲自己記錯了比分而“輸掉”了比賽。不過大家都不大爲意,因爲遊戲開發中早已進行了無數次實驗,遊戲的問題和類型也得到拓展。他們的遊戲主機已經不再是隻能玩追逐遊戲,在貝爾的理念驅動下,他們相繼開發出乒乓球、排球、手球、足球、曲棍球等一系列運動遊戲。
貝爾正在研究的電子遊戲設備
更具創造性的是,他們成功地將“手柄”和“光槍”引入到視頻遊戲的範疇。
貝爾研製的手柄,不是世人所熟知的十字方向鍵,而是手柄和主機連成一體,就像是另外兩個“盒子”,手柄上有圓形按鈕和開關,一個用於控制垂直運動,另一個則控制水平運動,水平搖桿頂端的撥號盤則用於控制一些代表小球和魚雷的光源。從某種意義上來說,這是真正的第一個電子遊戲主機手柄。
光槍最早出現的場合是在大型遊樂場中,以機械式的感光形式模擬設計體驗。貝爾創設性地將其運用到了電視遊戲屏幕上,並且設計了一些簡單的射擊遊戲,爲後來的FPS和TPS遊戲提供了最基本的模型。
1968年底,在歷經了幾次改進之後,“TV GAME UNITS”原型機終於正式完成。主機由幾十個電晶體和二極管組成,具備彩色圖像信號輸出功能,外表覆蓋着棕色木紋以及十六個切換遊戲的按鈕,內置有國際象棋、手球、高爾夫、乒乓球等遊戲。由於其棕色木質的外殼,“TV GAME UNITS”有了更親切的稱呼——“棕盒子”。
收藏於博物館的“棕盒子”
“棕盒子”是貝爾第一個擁有專利的電子遊戲產品,在申請的過程中,還發生了一件趣事:當時貝爾和專利審查員在一些細節上產生了分歧,雙方在沒有現實證據的情況下爭執不下。於是貝爾乾脆把“棕盒子”接在了辦公室的電視機上,“十五分鐘內,這層樓面的所有專利審查員都跑來了這間辦公室,想要玩遊戲”。可看出遊戲的魅力,貝爾又一次用成功的體驗征服了懷疑,爲自己贏得了一份專利書。儘管貝爾已經在事業上取得突破,但並沒有立刻改變人們對遊戲行業前景的懷疑。在貝爾潛心製作遊戲主機期間,他的上司對他還在忙活遊戲機項目感到驚訝。直到多年之後,隨着專利授權費用和訴訟所得的賠償陸續進賬,他們的態度才迅速改變。
而對於當時的貝爾而言,接下來只要找到合適的量產廠商,“讓我們來玩電子遊戲”的概念就能變成現實。
從電視到主機“奧德賽”發售
貝爾取得了專利後,“棕盒子”的各項開發都日趨完善,就差市場了,但是這一步,貝爾走了四年。
雖然擁有了遊戲設備,但貝爾產品缺乏就是——電視。他希望直接從有線電視行業入手,將“棕盒子”連上電視天線之後把頻道調到第三和第四頻道,這樣才能進行玩遊戲。這種方案很大程度上需要電視公司的高度配合,但是近兩年內,他們並沒有取得太大進展,幾乎沒有一個廣播公司願意爲了這個“新玩意”提供支持。
“棕盒子”的內部
貝爾決定改變策略,繞過電視頻道,從電視製造入手,1969年開始,貝爾邀請了美國無線電公司、喜萬年集團和飛利浦旗下的電視製造商米羅華公司等代表方來到了納舒厄,向他們展示了棕盒子游戲,希望能夠爲貝爾製作相應的電視機。但大部分只看到了風險,卻沒有看到遊戲市場的巨大潛力,導致棕盒子游戲未能進入市場。
後來米羅華公司市場部副總裁格里·馬丁慧眼識珠,他將棕盒子的演示帶到了自己的公司。接下來,馬丁花了很長時間說服了公司各位高層,讓他們嘗試這個棕盒子並同意爲這個新生事物投資。
1971年3月,米羅華終於與貝爾簽訂了合作意向合同。把棕盒子它改名爲“電視遊戲與訓練裝置”,並委託米羅華進行製作和銷售。
貝爾爲了讓產品外觀更佳,以及出於成本和耐用性的控制,在它上市前接受了一系列的改造:原有的彩色信號輸出線圈被塑料面板取代;機身和手柄的木質結構被白棕兩色的外殼所取代;主機上的 16 個遊戲切換按鈕也換成了更小的電路板,直接安裝在遊戲主板上。這個新產品終於有了自己的真正的名字——米羅華奧德賽,並於1972年上市。
主機米羅華奧德賽
在此之後,米羅華還舉辦了演示會,吸引傳媒來進行採訪。奧德賽一經面世就受到了媒體的追捧,經銷商和記者們表示驚訝,媒體紛紛將奧德賽稱爲“神祕的產品”。可以看出奧德賽是遊戲行業史無前例的一次進步,自然吸引了大批潛在玩家的關注。
1972年9月,歷史上第一臺真正意義上的商品化電視遊戲主機 —— 奧德賽正式上市。而這次冒險顯然獲得了不錯的回報,奧德賽共賣出了33萬臺主機,8萬把光槍。這對於史上第一臺電子遊戲機來說,算得上不錯的戰績。
貝爾和他的棕盒子
因這項出色的成就,著名遊戲公司ATARI(雅達利),模仿奧德賽主機的乒乓球遊戲製作了帶有音效的PONG並且大獲成功,推動了各遊戲行業的興起並開創了電子遊戲時代。隨後的任天堂、XBOX、PSP等主機在遊戲行業應運而生,同時推動PC遊戲興起,而貝爾先後獲得美國國家技術獎章和愛迪生獎章,並銘記於史冊。
2014年貝爾逝世,歐美業界紛紛發文,紀念這位電子遊戲行業的締造者和他那次偉大的創舉。
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