距離《黑神話:悟空》發售已經過去兩週了,目前爲止已經發售了1800萬份,據投資人吳旦表示,這一數字有望達到3000萬。《黑神話》如此爆火,國產3a真能就此崛起嗎?對於這個問題,我表示憂慮。
先從投資角度來講,我認爲黑神話的成功是不可複製的,其中“第一部國產3a”的名頭起到了不可或缺的作用,只需稍加運作便能將黑神話與民族榮譽牢牢綁定,開拓大量愛國人士市場。當“國產”光環失效了,往後的國產單機沒有了“第一部國產3a”的名頭,又會有多少投資人願意買賬呢?
相較於手遊跟網遊,3a單機制作週期長,前期投入的成本高,試錯風險也更高。作爲投資者肯定會優先選擇風險小、收益見效快的前者。拿二遊舉例,很多二遊在剛開服的時候暴雷,但在後續的運營中不斷完善,依然能讓口碑回暖,流水變可觀,這裏點名鳴潮和塵白。但單機遊戲發佈後一旦出了岔子,想要補救就沒那麼容易了,不是所有公司都能像無人深空和賽博朋克2077背後有龐大的資金支持。
再從遊戲廠商角度來講,我國的遊戲市場壟斷相當嚴重,有研發能力還有充足的資金來製作3a遊戲的,也就頭部那幾家。大廠對於遊戲項目的要求必然向錢看齊,一切以求穩爲主,通常會採用已經經歷過市場檢驗的產品作爲模板進行二次加工,致使很多無法通過風險評估的創新項目胎死腹中。而技術層面,我國的單機遊戲產業尚未完善,也沒有一款屬於自己的遊戲引擎,跟國外3a流水線有着不小的差距。黑神話剛發佈各大廠商便紛紛從遊科那裏挖人,足見有3a遊戲製作經驗的人才多麼稀缺。要想遊戲產業興旺,還得從教育入手,我國到迄今爲止還沒有一個明確的電子遊戲設計專業,缺少培養相關人才的基礎。
最後我再從遊戲玩家的角度講講,黑神話這次是真的破圈了,我身邊很多從來不玩遊戲的人都開始關注它。我的朋友裏有很多人買了黑神話,其中也不乏動作遊戲苦手,他們連廣智都打不過,只能開修改器,到了浮屠界面對滿滿的惡意更是叫苦不迭。等國產3a的熱度過去了,這些玩家真的能接受一款不適合自己的遊戲嗎?有熱度是好事,但凡事不能太過極端。作爲村裏出的第一個大學生,玩家們的包容度還是很高的。極高的讚譽帶來了極高的標準,同樣也掩蓋了存在的問題,往後的作品一旦達不到這個標準必然會被拿過來拉踩,這一點連遊科自己也逃不過。
我並非故意唱衰國產3a的前景,我也希望能玩到更多蘊含自己國家文化的優秀單機作品,只能說國產3a之路任重道遠。至於《黑神話》究竟是國產3a崛起的起點,還是曇花一現只能交給時間去檢驗了。
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