【黑神話:悟空】91小時全成就玩家深度測評

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前排提醒,本文只是我的愚見,如果你覺得有任何不妥,那都是您對

還請理性討論,謝謝您

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前言

喲,哈嘍,兄弟們

我是曉青

《黑神話:悟空》已經發售十多天了,遊戲的銷量和反響也非常不錯。

我也是從遊戲發售的第一時間開始進行體驗,目前已經在28號時,花了91小時無任何修改逃課,完成遊戲的全成就通關。

本來我自己並不是一個成就黨,也從來沒有主動去做過全成就,這一次全成就也是因爲遊戲的第一個PV放出時,當時看了賊激動,說以後遊戲出了,無論如何也要全成就通關,現在也是完成了。

想來我也能憑藉我的遊戲體驗,對這個遊戲進行說道說道。

一句話省流總結

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如果出於我的個人情感,滿分十分的話,我能對這個遊戲打10分。

但拋開個人情感的話,我只能給這個遊戲打9分。

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接下來我將從遊戲的各個方面進行一個詳細地闡述。

遊戲的優化

首先是遊戲的優化,因爲我是PC體驗,遊戲對於PC的優化還是不錯的,但朋友的PS5上就比較一般,那這兒我還是以我的體驗來說。

91小時中,遇到了閃退3次,其中第一次是在序章結束時,另外兩次是在後續的遊玩中,具體原因也不清楚。

除此之外,遊戲在某些特效比較多的場景中會出現偶爾掉幀,但整體不影響遊玩體驗。

另外就是遊戲第六章的筋斗雲,那個是右眼可見的不行啊。

還有一個也放到這裏說,就是遊戲對於大型非人型的怪的碰撞體積好像有問題,這個問題通常伴隨着視角鎖定時出現,有時候蓄力一棍明明看着能中的,但是就是沒效果。

遊戲的畫面和美術設計

其次,遊戲的畫面和美術設計,得益於虛幻5引擎的加持,遊戲的畫面表現,綜合來看是一個加分項,尤其是遊戲的靜態畫面表現,爲什麼要強調靜態呢?這就不得不說我在遊玩中所遇到的幾個問題。

第一,遊戲的光影,準確地說,是明暗場景過渡時,光線變化是生硬的,能明顯感覺到是有問題的那種,並且這個問題在每一章都能遇到。

第二,遊戲的實時cg演算的貼圖加載問題,對於這個問題,我不知道是不是個別存在的問題。

這個我是在遊戲中,類似在打坐時的這種實時演算,明明畫面切換是有時間進行預先加載的,但是總能遇到建築啊這種高精貼圖不能立馬加載出來的情況。

第三,一些模型的問題。這個其實也不算問題,只是我遇到了,就拿出來說一下。

一個是遊戲中很多模型使用了實景掃描建模的技術,但是有些就感覺是不是當時做這部分的員工偷懶了,後面測試時也沒注意這方面的問題,遊戲中存在有些模型能明顯看出鋼筋和水泥塊,emmm,就怎麼說呢,我只能說我可以忽略。

還有一個就是我二週目遊玩時,穿的是牛魔套,它那個衣服是立領的,然後在前面幾章的實時演算動畫中,人物的頭部和這個立領就會穿模,但在這衣服獲取的後的剩餘第五章及第六章時就不會。

當然上面這幾個問題只是我遇到的,可能存在個別性和偶然性,但就整體而言,遊戲的畫面及這種美術風格,我是很喜歡的。

遊戲的音樂和音效

接着,遊戲的音樂和音效。這個我分開來談,先說音樂,遊戲的音樂在與場景結合上,我認爲是1+1>2的效果,兩者相得益彰,就每一章的音樂設計,在這一章是整體的,統一的,對於場景的氛圍渲染,我認爲是極好的。

然而,遊戲的音效設計就音樂而言,就有點差強人意。

具體體現在打擊反饋上,我個人認爲戰鬥時的擊打反饋的音效,不能讓我特別滿意,比視覺上的情緒反饋要差一點。

遊戲的地圖和關卡設計

接下來是遊戲的地圖和關卡設計,這兩個放在一起說。

遊戲採用了相對線性的箱庭式的地圖設計,並且在遊玩中能明顯感覺到,遊戲的地圖設計爲了美術表達的整體效果,做了較大的讓步。

比較直觀感受的一個就是空氣牆的問題,可以說在很多空氣牆的地方,是和遊戲內的視覺感官是不統一的,加之遊戲的引導內容及方式相對較弱,玩家在遊戲中,通常會將前期遊玩的一個反饋,作爲遊戲給玩家的一種類似於教學的內容,進行學習總結。

舉個遊戲中例子,遊戲在前三章從一個地形往下跳,是一個不怎麼會遇到和不怎麼好的事情,經歷過第三章的玩家應該清楚,但在第四章的時候,探圖時需要多次進行跳下的操作,這就和之前章節給的反饋就不一樣,加之這一章的地圖又很繞,我在這兒二週目的時候,都有點分不清楚方向。

而遊戲的關卡設計,每一章的整體體驗和節奏都較爲不同,第一章作爲教學章,地圖體量上較小,但關卡、boss戰設計和難度節奏設計上,是非常舒服的,做到了張弛有度的節奏。

第二章和第一章的感覺較爲相同,只是在地圖複雜程度上增加了很多,但體驗上第一章是較爲相似的,而第三章的設計上出現了很多魂類遊戲的東西,並且在第三章的前半段的體驗感覺上來說,和前兩章產生了很大的不同,這種感覺是割裂的,會讓玩家產生不適。

然而拋開這點來說,我對這一章的關卡設計上的體驗也是比較滿意的。

但是這些從第四章出現了一個我個人認爲比較嚴重的問題,第四章的盤絲洞的部分佔據了這一章一半的內容,而就是這一部分的內容上的體驗,給我體驗上的割裂感,比第三章來的還要猛。

如果說第二章像是第一章在水平面上的擴展,第三章是上下的擴展,那麼第四章相當於把第二章和第三章重在了一起,而盤絲洞中的又極容易迷路,這又進一步加重了這種割裂感,而這種割裂感往往會對遊戲劇情的體驗理解上造成問題,就像你興頭正盛,被突然澆了一盆冷水一樣。

而當你慢慢熟悉了第三章和第四章模式的時候,第五章的火焰山又回到了第一章差不多的感覺,如果拋開劇情這些來說,我甚至認爲這是第一章和第二章之間的內容,這種感覺就像是什麼?你打完一個比較強的boss,想接着打下一個強有力的boss,結果發現後面的全是菜雞,到第六章的時候,這種感覺會尤爲強烈。

如果只是地圖設計而言,我覺得將第五章的地圖設計和第三章做得類似,第六章的做得和第二章相似,這樣玩家在遊玩體驗的觀感上,就不會有很強的割裂感。

另外,遊戲第六章的地圖設計在我看來是失敗的,這一章的地圖設計給我的感覺就是強行爲了給筋斗雲這一個東西服務的。

這個我必須要多吐槽一下,設定上筋斗雲是感受到天命人身上的六根,所有天命人可以使用它,而爲了讓玩家覺得筋斗雲好像有點用,所以在山裏搞了一個超級大的平地,喂,這裏是花果山誒,羣山之間出現這麼一大塊平地,你不會覺得怪嘛?當年花果山有這麼大一塊地,猴子猴孫哪還用着在山裏摘果子,直接拿着鋤頭在平地上種地得了。

我個人覺得最好的方式是,地圖設計做成第一章的那種,然後要打的那幾個boss往這上山的路上一放,boss與boss之間的路上就用天兵天將加以阻攔,最後在水簾洞拿到如意金箍棒後,這時候你六根齊聚,身披大聖套,然後這筋斗雲循着味兒找來,它看着這一身不迷糊?

接着豬八戒說上一番,說跟我一起打到山頂,然後放一個駕着筋斗雲從一羣天兵天將中衝殺到山頂的cg,這情緒不久嘎嘎的上去了,你說這樣是不是更合理?

boss戰的設計

緊接着我來談一談boss戰的設計,一個優秀的boss戰設計我給它分爲三類

一類是讓玩家熟悉獲取的技能的熟練度的,

一類是在合適的時機爲玩家情緒價值服務的,

一類是爲了更好地推動劇情服務的,

如果能滿足其一,那這個boss戰的設計就可以稱得上是較爲優秀的。

我拿遊戲中的boss戰設計舉例,第一個是遊戲開始時的廣智和幽魂,前者相對簡單,後者在取得廣智變身後,熟悉相關能力後,也是比較簡單,這就屬於我剛纔說的第一類。

第二個就是虎先鋒,這個boss很多玩家卡了很久,但就這個boss的設計來說,也是很優秀的,大多數攻擊都有起手式,攻擊套路固定,快慢刀結合,是玩家練習閃避和識破比較好的一個boss,這一個也是我上面說的第一類。

第三個就是法天象地,在打完二郎神時,緊接着就是法天象地的戰鬥,這一部分戰鬥方式簡單,但很爽,特別又是在剛剛打完二郎神這個很難的boss後,真的巨爽,這個就是我上面說的第二類。

第四個就是黃眉,黃眉的難度算章節boss中比較低的,基本上是作爲這一章最後的劇情演出設計的,有的人會覺得這個是個槽點,但我認爲恰恰相反,

這一章是內容最多的,在前期以一個很快的節奏進入亢金龍的boss戰,中間又是一個內容很多的地圖探索,如果你是認真探索完這一章的全地圖內容的話,我相信你應該不願意遇到一個難度係數很高的boss 在最後的必經之戰上等你,所以這個就是我說的第三類。

那有沒有設計不是那麼行的boss呢?當然是有的,個人人爲毒敵大王、百眼魔君這種,算是不是那麼行的,以毒敵大王爲代表的一類體現爲超強的攻擊慾望,以及極短的起手時間,屬於那種打完不怎麼爽的一類。

而其中的百眼魔君,這個boss既沒有起練兵的作用,也不是提供情緒價值的,和我說的第三類沾邊,但是,這個boss的作用乃至人物塑造,和第三章的黃眉相比,差的不是一星半點,屬於那種打完後整體來看,你可能對他的印象都不會很深。

遊戲的動作系統及相關的設計

接下來就是遊戲的動作系統及相關的設計,遊戲是一款動作類RPG遊戲,但是在這個大前提下,引入了一些魂類遊戲的元素。

遊戲的戰鬥系統在武器唯一的這個前提下,根據合理的設定,增加了三種棍法和不同技能,進而引出對應的等級系統和技能效果,並配以一些收集物品等,針對這一部分的體驗,既沒有一些很出彩的設計,但也不至於不好,屬於中規中矩的這一等級。

而在動作設計上,很多動作都有前後搖,且不能取消,當然,在這裏我不認爲這是遊戲動作系統的缺點,這裏需要明白一點,不能因爲熟悉或者喜歡某一遊戲的操作,而將這個遊戲的操作帶入進來,而應單獨看遊戲的動作系統分開和整體看是否能統一,我個人認爲對於這個遊戲而言,這一點是統一的,但這一套的動作系統設計,在遇到設計得不怎麼好的boss時,體驗就不會很好,

這裏再多說一句,有一個我認爲是缺點,遊戲動作輸入貌似沒有預輸入,如果當前做的這個動作有後搖,那麼在這個動作做完之前,如果你按了其他動作的按鍵,這時候是不生效的,哪怕在後搖動作做完了,也是不生效的,必須要在後搖做完了,在按才能生效。

遊戲的劇情

最後就是目前爭議很大的劇情,在這裏我先丟出一個暴論啊,現在很多人對遊戲的劇情報以很大的否定態度,我只能說他們對遊戲本身的一些設定和一些東西,做了選擇性的忽視。

在說後面之前,目前的遊戲整體內容看起來好像是完整的,說得通的,但是給人的感覺又像是隔着幾層紗,看不清,又摸不透,至少我是這種感覺。

其次,遊戲中的很多內容,都通過影神圖進行了很多內容說明,但需要先明白一點,他說的不一定是對的,這個遊戲劇情理解,需要深入淺出,最終還是要回歸整體。明白這兩點後,我們再來看其他都說了什麼。

其中有的說遊戲中孫悟空爲了逃脫束縛,和二郎神做局,然後以猴子猴孫爲代價怎麼怎麼樣,誒,遊戲一開始老猴子在石卵前給一羣小猴子講故事的時候,那羣小猴子不都活着嘛?然後說第六章看不到一隻猴子,就說猴子猴孫沒了,誒,我記得遊戲也沒說猴子猴孫沒了啊?

這裏我做一種合理的推測,是不是老猴子提前知道了天命人要來了,也知道天兵天將會阻止天命人,所以提前讓小猴子們都躲起來了呢?

然後就是一些所謂的原著黨,對遊戲的改編進行的一些抨擊,這其中以孫悟空和白骨精情愛爲甚,遊戲中一直在強調的是一種意,每個比較重要的角色都有其代表的一種,那白骨精代表的是什麼呢?

如果結合《西遊記》原著中對白骨精的介紹,我們能合理地推測出,白骨精代表的是色慾,而且遊戲無時無刻不是在表達一種觀點,就是通過不同角色的塑造,透過他們的口中,表達一種各自的觀點,至於你接不接受,那是你自己的事兒,就跟遊戲中諸如石子的這一類的怪,你打不打完全取決於你自己,最後回到最初,重走西遊,你的目的是什麼,最重要的是最後的那個結果嘛?可能未必,這一路修得是身,養得是性,或許過程纔是這一經歷最重要的。

寫在最後

看到這裏,最後我再問你,你覺得我說的都是對的嘛?

也不一定。認爲對的,也許就是點個贊,支持一下,認爲不對的,也許就是直接退出,然後說句哈兒。

其實這些對於我來說都不重要,還是那句話,過程纔是最重要的,就像遊戲的主線明明是天命人歷經艱險,去達到自己的目的,最後傳承這一精神,這一最主要的內容被忽視後,現在的結果又是怎樣的呢?

我是曉青

這次純屬嘮嗑哈,別槓我,槓就是你對

理性理性

 

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