《黑神話:悟空》評測:雖不完美,但還好有你

從發售的8月20日到8月25日,短短五天的時間《黑神話:悟空》便取得了1400w份的銷量,並且該作銷量還在以每天約200w份的速度增長着,持續佔據榜首的熱搜詞條也證明了,該遊戲是頂流中的頂流,無數的主機遊戲老玩家以及被引流來的新玩家紛紛拿起自己的“金箍棒”化身爲遊戲中的“天命人”,開始了自己的黑神話之旅。那麼多天過去,相信各位對本遊戲有了更加全面的認識,對於遊戲本身的探討也有了更多的空間,我們就可以靜下心來看看,《黑神話:悟空》到底是一款怎麼樣的遊戲,它究竟有多優秀才能支撐起那麼大的熱度,遊戲本身是否會有着一些不足,它能取得如此熱度的原因又是什麼。

優點

藝術設計

在優點方面,我們最直觀感受到的,應該就是《黑神話:悟空》的美術設計,毫不誇張地說《黑神話:悟空》的美術可以排在遊戲行業的第一梯隊,該遊戲的美術在2020年發佈的實機演示中展露鋒芒,當時精美的地圖便引人入勝,得益於虛幻5引擎的加持,《黑神話:悟空》的遊戲本體有着更加美輪美奐的場景表現,進入遊戲序章,我們跟隨孫悟空在山林之間騰雲駕霧,與天兵天將在雲層之上戰鬥,地圖細節的精巧程度令人嘖嘖稱奇,在開啓遊戲主線之後,進入到山林中,一草一木的場景構建精細得如同真實世界,彷彿這些花草和水流都是會呼吸的。後續還有沙漠以及雪山等諸多地圖場景,每一張地圖都有其特色,當我們進入沙漠時腳下的沙子會隨着人物的運動一起流動,進入雪山每一步都會在厚厚的積雪上留下一個腳印,在寺廟中戰鬥時地上的落葉會隨着棍子的舞動飄起,每個場景的刻畫都十分細膩,很好地體現了“中式山水”的設計美學。

除自然景觀之外,遊戲的各類建築也極其精緻,遊戲科學公司爲了在遊戲中還原傳統建築,特意去往各地古建築所在處實地調查,在全國找了共36個取景地,尤其是國內古建築保留最多的山西省,遊戲科學的工作人員採用實景掃描的方式儘可能還原古建築的風采,無論是佛教藝術的寶庫“雲岡石窟”還是險峻獨特的“懸空寺”,都在遊戲之中得到了展現,遊戲科學在完善了遊戲本身美學設計的同時還推進了對古建築的宣傳和保護,使更多玩家感受到了古建築的魅力。

提到美學設計我們也不能忽略遊戲的人物設計,《黑神話:悟空》的人物建模十分講究,遊戲中妖怪很多,無論是路邊的小怪還是天命人、豬八戒等重要角色,他們身上的毛髮建模都很細緻,並且完全沒有僵硬感,而各位人類形態npc的建模也都很精美,人物皮膚的狀態不油膩,不知道有多少人迷上了蜘蛛精和亢金龍的人類形態。各類人物的設計也大多貼近原著,例如孫悟空毛臉雷公嘴的“猴相”,豬八戒的黑豬形象。各位角色的武器甲冑就更值得一提了,序章中孫悟空手持如意金箍棒,頭戴鳳翅紫金冠,身披鎖子黃金甲,十分威風。孫悟空的甲冑大幅參考了古代雕像和繪本,結合現代甲冑特點的同時做了一些藝術加工,甲冑本身結構合理,束甲繩、束甲拌、胸板等各要素齊全,說明遊戲科學團隊在此方面還是下了很大功夫的。

藝術設計當然也少不了音樂方面,《黑神話:悟空》的音樂頂級程度自不必多說,甚至在很多人看來豪華版與標準版中間60塊錢的差價就是爲了購買本遊戲的音樂精選集,無論是激昂的戰鬥絃樂,還是盤絲嶺結束時讓人心碎的《勿聽》,都能極大地調動玩家的情緒,新版的《雲宮迅音》氣勢磅礴,光是聽着都有一種撲面而來的史詩感,還有《屁》的秦腔元素和《往生咒》的誦經元素也讓人眼前一亮。

說起音樂還有一個容易被忽視的遊戲設計內容,那就是配音了,長久以來國內遊戲、動漫和影視劇的配音都很容易讓人出戏,我們已經很久沒聽到好的國產配音了,偶爾有《賽博朋克2077》、《無主之地3》等遊戲做了中文配音但終究是國外的遊戲,我們會缺乏文化認同感。《黑神話:悟空》的配音做得就極其出彩,貼切人物的同時流暢自然,極大地提升了中國玩家的遊玩體驗。

再說本遊戲的cg以及片尾動畫,相信不少玩家都爲《黑神話:悟空》的電影級cg動畫而震撼,序章中極具張力的戰鬥鏡頭還有中間許多劇情的貼合故事基調的cg動畫都深入人心,在每章的末尾,遊戲科學還加入了類似於mv的2d動畫來給每一章做總結,獨具匠心的中國風2d動畫製作精良,豬八戒的愛情故事不知道看哭了多少人,在遊戲第二結局中逆走西遊的動畫也讓各位“天命人”激動得熱淚盈眶。

戰鬥設計

《黑神話:悟空》作爲一個戰鬥遊戲,該作在戰鬥方面的表現也是可圈可點的。首先遊戲的打擊反饋做得很好,一個新的遊戲公司在經驗不足的情況下能把打擊感做到“棍棍到肉”是十分不易的,每一次揮棒而下的力量感,打在敵人身上無論是畫面的反饋還是聲音的反饋給的都很足,這樣的打擊反饋會很大程度上激發玩家的打擊興趣以及爽點,每次完美閃避的音效和留下的殘影都給夠了正反饋,蓄力棍第四段打出來的打擊感更是頂級,爽快感如同怪物獵人中太刀的登龍一般。

既然戰鬥是核心,我們則要詳聊一下游戲的動作設計系統,坦白說在玩《黑神話:悟空》之前我是很擔心遊戲只有一種武器是會讓遊戲過程變得無聊的,但後續的事實告訴我完全不用擔心這個問題,初始的天命人共有輕擊、棍勢、棍花以及跳躍攻擊等四種攻擊手段,輕擊共有五段,每段動作不同。而棍勢則相當於重攻擊,共有四段,每種流派都有不同的棍勢衍生,玩家可以通過完美閃避等手段積累棍勢槽之後得到更高的棍勢傷害,玩家還可以在輕攻中間穿插棍勢來達到看破等效果,在緊張的戰鬥過程中化解敵人的攻擊,大大提升了玩家的操作上限。作爲快節奏的動作遊戲當然少不了“閃避”的要素,在《黑神話:悟空》之中玩家在敵人攻擊的同時翻滾可以達到“閃身”也就是“完美閃避”效果,“閃身”除了有獨特的閃避反饋之外還能回覆玩家的體力以及棍勢槽,鼓勵玩家更積極地應對敵人的進攻。

除了基礎的攻擊手段之外,《黑神話:悟空》還有獨特的神通奇術、法寶、變身等機制,神通奇術機制大大減少了玩家面對敵人的難度,尤其是“定身術”這種超模機制,和外掛都沒什麼區別了。在玩家擊敗一些boss之後還可以變爲該boss,或使用其技能或直接變身爲它戰鬥,爲遊戲增加了更多的可能性。總體來說,《黑神話:悟空》如此豐富的戰鬥機制讓該遊戲無愧於優質動作遊戲之名。

縱使各路玩家被“虎先鋒”虐得叫苦不迭,《黑神話:悟空》的遊戲難度曲線還是非常合理的,大多數boss都能在三條命之內打過。前期並沒有出現什麼難度逆天的敵人,後期敵人強度起來之後我們的主角天命人也有了更多的攻擊手段,一些難度高的敵人在查詢到特定打法之後能較爲輕鬆通過,在保留了一部分難度給以玩家挑戰性的同時又不至於折磨玩家。

遊戲中各路boss的設計也十分優秀,無論是boss戰的數量還是質量都無與倫比,在本作的地圖之中游戲科學塞進了大大小小共好幾十個boss,這些敵人有人有妖,在還原《西遊記》原著人物形象的同時每個boss都有非常獨特的攻擊方式,每個boss的演出效果都非常出色,令人難忘。

 缺點

我們不得不感嘆,《黑神話:悟空》的優點有很多,但我們也不得不承認,該遊戲作爲遊戲科學的首部單機大作還是有許多問題需要打磨。

在諸多遊戲設計方面,遊戲科學還是顯得有點“稚嫩”,尤其是地圖方面,我們搞不清《黑神話:悟空》的地圖設計究竟是更偏向於箱庭還是開放地圖,箱庭得不夠精巧,開放又缺乏引導。以小西天爲例,這是本作地圖設計問題最爲嚴重的一章,白茫茫一片的雪地地圖缺乏足夠的指引,看哪都一個樣,根本找不到什麼有用的標誌物,只能在地圖各個岔路一遍遍重複,很大程度上降低了遊戲體驗。還有空氣牆的設定,按理來說《黑神話:悟空》既然設計了那麼多岔路,藏了那麼多東西應該是鼓勵玩家探索的,但“空氣牆”的設定讓很多看起來能去的地方去不了,一些看起來去不了的地方反而能去而且和劇情息息相關,參考第二章的小柵欄。本應鼓勵探索卻又用空氣牆限制玩家的探索,遊戲科學的地圖設計經驗還是有一點欠缺的。

再來說一些細節方面,由於缺少“預輸入”的機制,玩家必須等待“天命人”的一個動作做完之後才能進行下一個動作,這導致了操作會很不跟手,戰鬥的流暢程度也會大打折扣。戰鬥視角的鎖定也存在着慢半拍的問題,在一個快節奏的動作遊戲中,敵人可以上天入地移動速度飛快,而視角鎖定卻慢半拍這是很影響玩家戰鬥的,一瞬間的視角丟失就有可能致使整場戰鬥失敗。還有遊戲的光照系統,足夠真實但對玩家的眼睛實在是太不友好了,明暗過渡給的太硬,從暗到亮會和喫了閃光彈一樣,在暗的地方又丟失了很多地圖細節,和關燈了一樣伸手不見五指,所有這些細節問題都會對玩家的遊玩造成一定的影響。

還有一個非常重要的問題,就是遊戲的劇情,《黑神話:悟空》的劇情完整性和邏輯性都做得令人無法滿意,陰謀論和宿命論的設定已經沒有人再喫這一套了,說天庭壞但沒有展現出來,孫悟空只是爲了追求個人的自由把自己分成根器,各路大妖們帶着根器的力量爲禍一方,最後集齊根器了怎麼去反抗天庭的壞也沒有表現。如果我們把原著納入討論範圍的話,那麼這個劇情的崩壞就更嚴重了,該遊戲裏孫悟空對牛魔王背信棄義的表現實在非大聖之舉,前兩章小的單元回劇情固然很有新意,但整體劇本應該還是要好好打磨纔是。

總評

以上無論是對優點的誇讚還是對缺點的銳評,都是爲了盡力還原在夢遊眼中《黑神話:悟空》的“全貌”。作爲中國玩家等待了已久的“國產第一部單機大作”,遊戲科學交上了一份差強人意的答卷,也許有着一些問題但總體還是一部質量上乘的佳作,如此大的體量也值得遊戲268的定價。卡普空不是一次就做出了怪獵鬼泣,老賊也不是一下就做出了黑魂,遊戲科學和中國的單機遊戲還有很長的路要走,很長的路可以走。《黑神話:悟空》開了一個好頭,讓我們得以對未來的國產單機遊戲更有信心,它雖不完美,但很重要,對我們的遊戲產業來說很重要。《黑神話:悟空》的成功希望能給遊戲廠商和投資者更多的信心,讓他們看到在中國做單機遊戲是可行的,是有空間會被玩家買賬的。我們長久以來操縱着武士、忍者、中世紀騎士進行遊戲,聽着不熟悉的語言,看着字幕的翻譯,處在別的文化環境之中,哪個中國玩家不想在遊戲裏當一次快意江湖懲奸除惡的俠客,不想當一次嫉惡如仇的孫悟空呢,我們需要這樣的可能性,我們需要更多的國產單機遊戲。

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