乾貨----/summon指令入門教學

一、基礎教學

爲了方便理解,我將/summon指令分爲四部分,以召喚殭屍的指令爲例。

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/summon minecraft:zombie 0 0 0 {NoAI:true,IsBaby:true}

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第一部分——/summon指令本體,沒什麼好說的。

第二部分——你要召喚的生物,一般是由“minecraft:”加生物的英文名組成。例如殭屍就是“minecraft:zombie”,沼骸就是“minecraft:Bogged”。具體可以在遊戲中按F3+H,然後把鼠標指針放在對應生物的刷怪蛋上。

第三部分,該生物的具體位置,如果想召喚在腳下,可以按F3查看當前所處位置的座標。

第四部分,中括號中的內容,也是今天的重點,NBT標籤,不同生物的部分NBT標籤不一樣,以下會詳細說明。需要注意的是,不同的NBT標籤之間可以共存,以逗號爲間隔,例如{PersistenceRequired:1b,NoAI:true},這樣就生成了一隻不會自然消失且不會動的生物。


二、通用NBT標籤

以下介紹的是所有生物的通用NBT標籤,由於是入門教學,所以只介紹相對簡單的NBT標籤。(指令中的冒號請切換英文輸入法輸入)


  • CanPickUpLoot:表示生物是否可以撿起戰利品(穿戴撿起的盔甲,使用撿起的武器)。true爲可以,false爲不可以。打死後掉落相應戰利品


  • AbsorptionAmount:生物的傷害吸收值。以數字形式輸入,值越高表示該生物越難被打死。


  • ArmorItems:生物正在穿戴的盔甲的列表,順序按照:足部、腿部、胸部、頭部。格式爲{ArmorItems:[{id:物品id,count:1},{},{},{}]}。 物品id,F3+H查看。count表示可堆疊數量,默認爲1。大括號和中括號位置別搞錯。如果只想設置足部護甲,則其他中括號裏保持空白,其他同理。


  • HandItems:列表手持的物品的列表,順序由主手到副手。格式爲{HandItems:[{id:物品id,count:1},{}]}。如果只想設置主手,則副手中括號裏保持空白。


  • LeftHanded:表示生物的主手是否爲左手。true爲是,false爲否。


  • NoAI:代表生物的AI是否被禁用。被禁用AI的生物不會嘗試移動,也不會被動移動,在合適情況下也不會摔落。true/false。


  • PersistenceRequired:代表生物是否不會被自然刪除。true/false

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接下來是不同生物獨特的NBT標籤(截至1.21.1)

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1.悅靈

  • CanDuplicate:表示悅靈是否可以被複制。悅靈被複制後此值被設爲false,在DuplicationCooldown減爲0時此值被設爲true。
  • DuplicationCooldown:悅靈複製的冷卻時間。悅靈被複制時此值設爲6000遊戲刻(5分),每遊戲刻減少1直到0。
  • Inventory:已被悅靈拾起的物品列表,此列表最多包含一組物品。當讀取時,如果列表數量超過1,則超出範圍的物品嚐試與範圍內的物品合併,如果無法合併則被刪除。此處並非玩家給予悅靈的物品,被給予的物品被記錄在HandItems[0]中。格式與ArmorItems相似。

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2.犰狳

  • scute_time:犰狳掉落犰狳鱗甲的倒計時,每遊戲刻減少1。當此值小於1時犰狳掉落犰狳鱗甲,並重置此值到6000遊戲刻(5分)-12000遊戲刻(10分)之間。
  • state:犰狳當前的狀態。可以爲idle(未蜷縮)、rolling(正在蜷縮)和scared(蜷縮)。

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3.蝙蝠

  • BatFlags:表示蝙蝠是否正在倒掛在方塊下面。true/false

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4.馬類共通標籤(適用於馬,駱駝,驢,騾子)

  • Bred:如果此項爲true且此生物爲幼年生物,則嘗試跟隨附近此值爲true的成年生物。
  • EatingHaystack:此可騎乘生物是否正在喫草。true/false
  • Tame:此可騎乘生物是否被馴服。true/false
  • Temper:(不小於0且不大於生物最大好感度)好感度,餵食會提高這項數值,但不會超過最大好感度。如果好感度不在值域內,則在餵食時會重置到0或最大好感度。更高的值會使其更容易馴服。

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5.可成長生物共通標籤

  • Age:表示生物的年齡。生物爲幼體時爲負值;生物爲成體時爲正值或0,如果爲正值則表示距離生物能再次繁衍的時間。
  • ForcedAge:生物成年後將被賦予的年齡值。當幼體生物被餵養時此值增大。

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6.駱駝

  • LastPoseTick:駱駝最後一次起身的時間。當此值爲負值時駱駝坐下,且其相反數代表開始坐下的時間。

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7.雞

  • EggLayTime:距離雞下一次下蛋的時間。雞會在此值爲0的時候下蛋,然後該值會被隨機重置到6000遊戲刻(5分)到12000遊戲刻(10分)之間。
  • IsChickenJockey:表示這隻雞是否爲幼年殭屍的載具。如果爲true,這隻雞可以被自然清除且不再下蛋,在被玩家擊殺時會掉落10經驗,而不是平時的1-3經驗。無論此值爲何,騎乘雞的幼年殭屍依然可以控制這隻雞。

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8.鱈魚

  • FromBucket:表示此鱈魚是否曾被從桶中放出。如果爲true,鱈魚不會自然刪除。

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9.驢

  • ChestedHorse:表示驢身上是否帶箱子。

帶箱子的未馴服的驢

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10.發光魷魚

  • DarkTicksRemaining:距離發光魷魚發光的時間。發光時爲0,不發光時爲正值。

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11.馬

  • Variant:馬的外觀數據。設置爲最後8位代表馬的類型,在之前的8位爲馬的花紋。未使用的值會生成白色的馬。

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12.哞菇

  • Type:哞菇的種類。可以爲red(紅色)或brown(棕色)。如果設置值無效則重置爲red(紅色)。

棕色蘑菇牛

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13.騾

與驢一致

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14.鸚鵡

Variant:(不小於0且不大於4)鸚鵡的顏色。從0到4分別爲紅色、藍色、綠色、青色和灰色。如果設置值小於0則重置爲0(紅色),大於4則重置爲4(灰色)。

五色鸚鵡

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15.豬

  • Saddle:表示豬身上是否有鞍。

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16.兔子

  • MoreCarrotTicks:兔子喫蘿蔔作物的冷卻時間。當兔子喫下一個蘿蔔作物時,此值被設置爲40。此值每遊戲刻減少0-2,直到此值降爲0,此時兔子纔可以繼續喫蘿蔔作物。
  • RabbitType:決定兔子的皮膚,同時也影響兔子的行爲。可以爲0(褐色)、1(白色)、2(黑色)、3(黑白相間)、4(金色)、5(胡椒鹽色)和99(殺手兔)。如果設置爲其他值,則自動設置爲0(褐色)。

六種兔子

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17.鮭魚

  • FromBucket:表示此鮭魚是否曾被從桶中放出。如果爲true,鮭魚不會自然刪除。
  • type:鮭魚的類型。可以爲small(小型)、medium(中型)或large(大型)。1.21.2新增。

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18.綿羊

  • Color:(不小於0且不大於15)綿羊的顏色,取對應染料序號的顏色。如果設置此值時不在值域內,則修改爲0(白色)。

  • Sheared:表示綿羊是否被剪毛。

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19.骷髏馬

  • SkeletonTrap:表示這匹骷髏馬是否是一匹骷髏陷阱馬。


  • SkeletonTrapTime:骷髏陷阱存在的時間。當SkeletonTrap值爲true時,此值每遊戲刻增加1。當值達到18000遊戲刻(15分)時如果SkeletonTrap值爲true則骷髏馬自動刪除。

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20.熾足獸

  • Saddle:表示熾足獸身上是否有鞍。

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21.蝌蚪

  • Age:該蝌蚪的年齡,每遊戲刻增加1。當大於等於24000遊戲刻(20分)時,蝌蚪會長大成青蛙。
  • FromBucket:表示此蝌蚪是否曾被從桶中放出。如果爲true,蝌蚪不會自然刪除。

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22.熱帶魚

  • FromBucket:表示此熱帶魚是否曾被從桶中放出。如果爲true,熱帶魚不會自然刪除。
  • Variant:決定熱帶魚的外觀。此值分爲4部分:從低到高字節分別代表熱帶魚的體型、圖案、顏色和圖案顏色。體型只有兩種,0代表大型,1代表小型。圖案共有5種,與體型結合共有10種。如果體型和圖案有一個是無效的,就會使用石首類變種。顏色和圖案顏色與對應染料序號的顏色一致。

熱帶魚的體型和圖案如圖所示

最常見的22種熱帶魚品種有圖中的Variant標籤,並且也列出了來自那個值的顏色/體型/圖案。

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23.海龜

  • HasEgg:表示這隻海龜是否將會產卵。
  • HomePosX:海龜生成位置的X座標。
  • HomePosY:海龜生成位置的Y座標。
  • HomePosZ:海龜生成位置的Z座標。
  • TravelPosX:海龜游泳目標的X座標。
  • TravelPosY:海龜游泳目標的Y座標。
  • TravelPosZ:海龜游泳目標的Z座標。

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24.流浪商人

  • DespawnDelay:流浪商人強制消失前剩餘的時間。如果此數值小於等於0則流浪商人不會強制消失。如果流浪商人正在與玩家交易則此值不減少。

PS:流浪商人和村民的交易列表也可以通過指令更改,但比較複雜,不屬於入門教學內容。

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25.山羊

  • HasLeftHorn:表示此山羊是否有左側的角。
  • HasRightHorn:表示此山羊是否有右側的角。
  • IsScreamingGoat:表示此山羊是否爲尖叫山羊。

獨角山羊和無角山羊

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26.河豚

  • FromBucket:表示此河豚是否曾被從桶中放出。如果爲true,河豚不會自然刪除。
  • PuffState:(不小於0且不大於2)河豚的膨脹狀態。0表示河豚未膨脹,1表示半膨脹,2表示完全膨脹,超出值域的值效果等同於完全膨脹。

完全膨脹的河豚

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27.村民

  • FoodLevel:當前村民的食物等級。只有當食物等級與村民物品欄內食物點數之和大於12時村民纔會有意願繁殖。
  • type:村民的種類,是一個命名空間ID。如果命名空間ID無效則設置爲minecraft:plains。格式爲{VillagerData:{type:命名空間id}}

輸入時去掉“minecraft:”

  • profession:村民的職業,是一個命名空間ID。如果命名空間ID無效則設置爲minecraft:none。格式同上,將type改爲profession。


輸入時同樣去掉“minecraft:”

  • level:(不小於1)村民當前交易選項等級,該值影響村民交易選項和徽章的紋理渲染。如果該值大於5,村民將無法升級也無法解鎖新的交易。格式同上。

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28.美西螈

  • FromBucket:表示此美西螈是否曾被從桶中放出。如果爲true,美西螈不會自然消失。
  • Variant:美西螈變種的ID。

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29.貓

  • CollarColor:(不小於0且不大於15)貓的項圈顏色,顏色取對應染料序號的顏色。未馴服的流浪貓也有此字段,但是不進行渲染。如果設置值超出值域則設置爲0(白色)。
  • variant:貓的皮膚的命名空間ID。無效命名空間ID會被重置爲black(黑貓)

輸入時去掉“minecraft:”

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30.青蛙

  • variant:青蛙膚色。可以爲temperate(橙色)、warm(白色)和cold(綠色)。

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31.豹貓

  • Trusting:表示豹貓是否信任玩家。

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32.雪傀儡

  • Pumpkin:表示雪傀儡是否戴有南瓜頭盔。

沒有南瓜頭的雪傀儡

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33.蜜蜂

  • CannotEnterHiveTicks:離蜜蜂能再次進入蜂箱的刻數。
  • CropsGrownSincePollination:蜜蜂一共促進了多少作物的生長。此值用來限制蜜蜂促進生長作物的次數,當此值大於10時蜜蜂不會再促進生長作物。
  • HasNectar:表示蜜蜂是否攜帶花粉。
  • HasStung:表示蜜蜂是否蜇過玩家或生物。

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34.海豚

  • GotFish:表示海豚是否從玩家處得到了魚。
  • Moistness:這個海豚所剩的溼潤時間。在水中爲2400遊戲刻(120秒),不在水中則每遊戲刻減少1。如果此項小於等於0時海豚不在水中,那麼其每遊戲刻會受到1點傷害。
  • TreasurePosX:海豚將會引導的寶藏的X座標。
  • TreasurePosY:海豚將會引導的寶藏的Y座標。
  • TreasurePosZ:海豚將會引導的寶藏的Z座標。

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35.狐狸

  • Crouching:表示狐狸是否在潛行。
  • Sleeping:表示狐狸是否在睡覺。
  • Sitting:表示狐狸是否坐着。
  • Crouching:表示狐狸是否在潛行。
  • Type: 狐狸的種類。可設置爲red(紅色)或snow(白色)。

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36.鐵傀儡

  • PlayerCreated:表示此鐵傀儡是否是被建造產生的。

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37.羊駝/行商羊駝

  • ChestedHorse:表示羊駝身上是否帶箱子。
  • Strength:(不小於1且不大於5)羊駝的“強度”,決定羊駝可以攜帶的物品數量以及使狼逃離的能力。
  • Variant:(不小於0且不大於3)羊駝的類型。從0到3分別對應奶油色、白色、棕色和灰色。如果此值小於0則被重置爲0(奶油色),如果此值大於3則重置爲3(灰色)。
  • DespawnDelay:距離行商羊駝被刪除的時間,只存在於行商羊駝

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38.熊貓

  • HiddenGene:熊貓擁有的隱藏基因,可以轉移到其子代。
  • MainGene:熊貓擁有的主要基因,可以轉移到其子代。

棕色熊貓

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39.中立生物共通標籤(北極熊,狼,蜘蛛等)

  • AngryAt:引起該生物憤怒的生物的UUID。
  • AngerTime:距離該生物變爲非敵對狀態所剩餘的時間。當此值不大於0時該生物不敵對,否則該生物敵對。在大於0時此值每遊戲刻遞減1。

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40.狼

  • CollarColor:狼項圈的顏色,顏色取對應染料序號的顏色。即使是野生的狼也仍然存在此標籤,但項圈不會渲染。如果設置值超出值域則設置爲0(白色)。

  • variant:(狼變種命名空間ID)表示狼的變種。如果設置值無效則設置爲pale。

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41.沼骸/骷髏

  • sheared:表示沼骸是否已被剪去頭上的蘑菇。
  • StrayConversionTime:骷髏轉化爲流浪者前要經歷的時間。骷髏在細雪中140遊戲刻(7秒)後,此值被設置爲300遊戲刻(15秒),並每遊戲刻減少1,如果脫離細雪則此值無效。當此值被減少到不大於0時,骷髏被轉化爲流浪者。如果不處於細雪中也沒有在轉化過程中,此值爲-1。

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42.苦力怕

  • ExplosionRadius:(默認爲3)苦力怕爆炸的威力。
  • Fuse:(默認爲30遊戲刻(1.5秒))此苦力怕從引燃到爆炸的時間。當苦力怕的內部爆炸計時器達到此值時苦力怕爆炸。
  • ignited:表示此苦力怕是否被玩家用物品點燃。
  • powered:表示此苦力怕是否爲閃電苦力怕。

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43.末影蟎

  • Lifetime:末影蟎已存在的時間。如果PersistenceRequired爲true,則此值不增加。當此值達到或超過2400遊戲刻(120秒)時末影蟎會自動刪除。

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44.喚魔者/幻術師

  • SpellTicks:下一個法術可以釋放的倒計時。當法術釋放時設爲某個正值,每遊戲刻減少1直到0。

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45.惡魂

  • ExplosionPower:(默認爲1)惡魂發出的火球的爆炸威力。

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46.疣豬獸

  • CannotBeHunted:(可選)表示豬靈是否不會攻擊這隻疣豬獸。
  • IsImmuneToZombification:(可選)表示疣豬獸在主世界是否不會變成殭屍疣豬獸。當此項爲true時,TimeInOverworld會被重置爲0。
  • TimeInOverworld:疣豬獸在對豬靈不安全的維度(默認爲下界以外的維度)停留的總時間。如果此值大於300遊戲刻(15秒),疣豬獸會轉化成殭屍疣豬獸。當回到對豬靈安全的維度時此值重置爲0。

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47.殭屍/溺屍/屍殼/殭屍村民/殭屍豬靈

  • CanBreakDoors:表示此生物是否可以破壞門。
  • DrownedConversionTime:沉入水中轉化完成(殭屍轉變成溺屍或是屍殼轉變成殭屍)的剩餘時間。當生物沒有轉化時,此值爲-1。
  • IsBaby:表示此生物是否爲幼年個體。
  • InWaterTime:此生物已在沉入水下的時間,當此值不小於600遊戲刻(30秒)時開始不可逆的轉變。當此生物不在水下時,此值爲-1。
  • ConversionPlayer:治療殭屍村民的玩家的UUID。
  • ConversionTime:殭屍村民轉化爲村民的倒計時。如果沒有開始轉化爲村民,此值爲-1。

PS:殭屍村民種類和職業與村民一致,參考村民標籤。

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48.岩漿怪/史萊姆

  • Size:(不小於0且不大於126)岩漿怪和史萊姆的大小,同時影響岩漿怪的最大生命值、移動速度和攻擊力。如果設置小於0則重置爲0,大於126則重置爲126。
  • wasOnGround:表示岩漿怪和史萊姆在上一遊戲刻是否接觸地面。

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49.幻翼

  • AX:幻翼在非攻擊狀態下會嘗試圍繞着(AX,AY,AZ)盤旋飛行。在每次俯衝結束後,此值都會重置到目標玩家正上方的某個高度。
  • AY:見AX。此值不會低於海平面高度。
  • AZ:見AX。
  • Size:(不小於0且不大於64,默認爲0)幻翼的大小。影響幻翼的攻擊傷害,每增加1攻擊傷害也加1。

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50.豬靈蠻兵/豬靈

  • IsImmuneToZombification:表示豬靈蠻兵和豬靈在主世界是否不會變成殭屍豬靈。當此項爲true時,TimeInOverworld會被重置爲0。
  • TimeInOverworld:豬靈蠻兵和豬靈在對豬靈不安全的維度(默認爲下界以外的維度)停留的總時間。如果此值大於300遊戲刻(15秒),豬靈蠻兵和豬靈會轉化成殭屍豬靈。當回到對豬靈安全的維度時此值重置爲0。
  • CannotHunt:表示豬靈是否不會攻擊疣豬獸。
  • IsBaby:表示此豬靈是否爲幼年個體。

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51.災厄村民共通標籤

  • CanJoinRaid:表示此生物能否參與襲擊並被計入襲擊進度條。
  • patrol_target:巡邏隊正在前往的座標。內部的三個整數分別代表了位置的XYZ座標值。
  • PatrolLeader:表示此生物是否爲巡邏隊領袖。
  • Patrolling:表示此生物是否正在巡邏。
  • RaidId:當前生物所歸屬的襲擊隊的數字ID。
  • Wave:當前生物所參與的襲擊波次。

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52.衛道士

  • Johnny:表示衛道士是否表現出Johnny的行爲。如果此值爲false,即使衛道士名稱是“Johnny”也不會有Johnny的行爲。

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53.劫掠獸

  • AttackTick:當前劫掠獸攻擊冷卻時間。
  • RoarTick:當前劫掠獸咆哮冷卻時間。
  • StunTick:當前劫掠獸眩暈冷卻時間。

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54.潛影貝

  • AttachFace:(不小於0且不大於5)潛影貝所附着方塊的方向。從0到5分別對應下上北南西東,如果超過值域則對6取餘並取絕對值後對應方向。
  • Color:(不小於0且不大於16)潛影貝的顏色。當值不小於0且不大於15時,顏色取對應染料序號的顏色;如果大於15則設置爲16(默認顏色);其他情況爲0(白色)。
  • Peek:潛影貝殼打開的高度,此值與0.01相乘可以得出潛影貝開殼的具體高度。沒有開殼時爲0,完全開殼時爲100。

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55.惱鬼

  • BoundX:惱鬼的遊走中心。惱鬼在空閒時會在以(BoundX,BoundY,BoundZ)爲中心大小爲15×11×15的空間四處漂浮。如果此惱鬼是由喚魔者召喚的則此值爲召喚時的位置,否則爲第一次開始遊走的位置。
  • BoundY:見BoundX。如果BoundX不存在則此項無效。
  • BoundZ:見BoundX。如果BoundX不存在則此項無效。
  • LifeTicks:傷害倒計時,每遊戲刻減少1。當此值達到0時,惱鬼會受到1點飢餓傷害,並將此值重置爲20遊戲刻(1秒)。如果惱鬼可以長期存在則此項不存在。

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56.殭屍疣豬獸

  • IsBaby:表示此殭屍疣豬獸是否爲幼年個體。

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57.末影龍

  • DragonDeathTime:末影龍死亡計時,用於控制渲染和掉落經驗。當此值大於200遊戲刻(10秒)時,末影龍被刪除。
  • DragonPhase:(不小於0且不大於10)控制當前末影龍行動的枚舉。從0到10,各個數字分別代表:繞圈(徘徊)、掃射(準備發射火球)、飛至傳送門並降落(降落行動的一部分)、停在傳送門上(降落行動的一部分)、從傳送門起飛(起飛行動的一部分)、降落時吐出龍息、降落時面向玩家並進行龍息攻擊、降落時在進行龍息攻擊前咆嘯、衝向玩家(俯衝攻擊)、飛至傳送門並死亡、停止末影龍的行動並保持懸停。

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58.凋靈

  • Invul:在凋靈初次生成後無敵狀態的剩餘時間。不大於0時代表凋靈不處於無敵狀態。

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PS:沒列舉出的生物要麼是沒有獨特的NBT標籤,要麼就是標籤比較複雜,不屬於入門教學範圍。

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