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《黑神話·悟空》(後稱“黑猴”)最近火出了圈,有多火呢?首發當日就被鳳凰網、北京時間、重慶日報等媒體直播宣傳,當日全平臺銷量破450萬套,應該打破了單機遊戲的世界記錄,三日後銷量達到1000萬,也應該是最快到達這個數字的單機遊戲。
遊戲銷量的火爆的同時,國內外社交媒體對這個“中國第一款3A遊戲”的討論熱度也達到頂點,“黑猴”不僅在遊戲圈內火爆,也讓很多不玩遊戲的人有興趣和衝動購買體驗,但它是一款讓人“受苦”的遊戲,第一次玩遊戲(或者是3A遊戲)的你或許不太能接受這樣的難度,就像一個從沒談過戀愛的人上來就玩字母圈的東西,這種”重口味“對不同人來說帶來的體驗不一定是好的。
《黑神話:悟空》上市以來,遊戲視頻攻略、劇情解析、直播等絡繹不絕,去評價或讚美遊戲對玩家和“新猴”來說已用處不大,本文想通過個人有限的知識儲備量和對遊戲有限的理解,爲新入坑玩家介紹“黑猴”,歡迎各位分享給周圍對“黑猴”感興趣或已買卻被勸退的朋友。
介紹開始前,先來幾個QA,讓你對《黑神話:悟空》有個大概的瞭解:
1、Q:《黑神話:悟空》是一款什麼樣的遊戲?
A:是一款箱庭迷宮的動作角色扮演冒險(縮寫ARPG)遊戲。
2、 Q:在《黑神話:悟空》中是飾演孫悟空嗎?
A:不是,是扮演天命人,貌似是孫悟空的轉世,像《大話西遊》裏的至尊寶,類似於唐僧之於金蟬子。
3、 Q:《黑神話:悟空》是講述西遊取經的故事嗎?會有所有妖怪和場景出現嗎?
A:不是,講述取經後的故事,將一些遇到西遊中沒死的妖怪,瞭解他們的故事。不會出現所有妖怪,目前出現的有黑風山(黑熊精)、黃風嶺(黃風怪)、小西天(黃眉大王)、盤絲洞(蜘蛛精與蜈蚣精)、火焰山(紅孩兒)還有花果山(二郎神楊戩)。
4、 Q:可以在手機玩嘛?
A:不行,但可以通過雲或者串流方式在手機遊玩,想要遊玩遊戲,需要在有一定配置的電腦上Steam、epic或wegame客戶端購買並下載遊戲遊玩,或者在索尼PS5主機(xbox版未上線)遊玩。如果你沒有高配置電腦和主機,可以在網吧(需購買遊戲)和電玩屋(不需要購買遊戲)體驗。
5、 Q:《黑神話:悟空》做的很好嘛?
A:就我個人前三章完整的體驗,遊戲在畫面上很棒,遊戲內地圖設計、攻擊系統、還有怪物造型和故事情節都很用心的在設計與創新,能持續給人新鮮刺激的感受,本文也將在劇情、畫面地圖以及玩法三個角度向你介紹“黑猴”的魅力。
6、 Q:《黑神話:悟空》很難嘛?爲啥難?孫悟空不是很厲害?打遊戲不應該很爽嘛?
A:很難,遊戲中的敵人攻擊力很高,你的初始能力和小妖一樣,所以被妖王(Boss)打兩下就會死亡,從劇情角度來說,玩家飾演的是“天命人”不是孫悟空,需要一個成長過程,同時《黑神話:悟空》主要是經歷磨難(81難),體驗克服困難後的成就感。
下面是遊戲的人物劇情、畫面迷宮、以及玩法操作等三個方面的介紹分享,將類比一些劇本遊戲等之前流行的元素加以闡述,努力做到沒接觸過遊戲的讀者也能感受遊戲的魅力。由於本人僅通關前三關,或有不足(甚至打臉)的地方敬請諒解。
《黑神話》人物劇情:續寫西遊,換個角度看故事
在內容上,《黑神話:悟空》是一部《西遊》小說的續寫和二創作品。
第一個QA中,說“黑猴”是動作角色扮演,角色扮演英文名爲Role Playing Game,在動漫節裏,你或許經常見到扮演動漫中形象的人Coser,他們進行的活動叫做Cosplay(Costume Play服裝角色扮演),主要是在現實中扮演自己在動漫遊戲中喜歡的角色,角色扮演遊戲(RPG)則是在遊戲中扮演一個角色,從他的視角經歷和體驗故事。
如果你玩過線下的劇本或跑團,在其中扮演角色經歷故事,那在“黑猴”中你將扮演成爲孫悟空的“天命人”。
《黑神話:悟空》就是以“天命人”的視角,重新經歷西遊的場景和妖怪。遊戲中出現的有黑風山(黑熊精)、黃風嶺(黃風怪)、小西天(黃眉大王)、盤絲洞(蜘蛛精與蜈蚣精)、火焰山(牛魔王、鐵扇公主和紅孩兒)還有花果山(二郎神楊戩)。你在遊戲中將與其中的人物產生交集,並與很多妖怪產生衝突打鬥,至於重走西遊和與妖怪衝突原因涉及劇透這裏就不談了。
“黑猴”的視角不僅僅在取經師徒或者主角孫悟空上,在各個小妖怪上也着力刻畫,原著中走過場的衆多形象都有了自己的故事,無論是去黑風山給黑熊精慶祝的凌虛子、黃風怪下出場兩次就被打死的虎先鋒,甚至小雷音寺裏黃眉大王假扮的徒弟四人(包含白龍馬),大鬧天宮時阻擊猴王的只出現一面的王靈官也有了自己的小傳。這樣着力描寫配角然後襯托主角的方式會讓故事有沉重感或史詩感,1999年發售的JRPG遊戲《北歐女神》中,北歐神話的女武神下界收集戰魂,就是將各個戰魂小角色的故事串聯起來,襯托整體故事的氛圍。
這些跑龍套的角色在原著中或許只有一兩回的潦草演義,在“黑猴”里加入了人物關係與故事後變得有血有肉,黑風山、黃風嶺、小西天等不僅在絕妙的美術下顯得真實,更因豐富的角色顯得有了靈魂,玩家飾演的“天命人”不僅在遊戲中成長,更作爲旁觀者見證,它們讓《西遊記》原著除主角團外的故事也生動起來。
以上我遊玩“黑猴”前三章後的看法,後三章還沒體驗(但做了功課),劇情因與原著不同產生了些許爭議,比如愛情要素、某些原著角色黑化等等。對此個人理解是,內容作品雖然有文化輸出等宏觀功能,也難免有作者團隊自己的理解,有些可能是自己的經歷,有些可能是自己的感受,主創馮驥在採訪時說過“吳承恩和莎士比亞沒什麼區別”,個人理解是他們都是優秀的內容創作者,那《西遊》和《哈姆雷特》或許在不同時期不同人的閱讀下也有不同的認識。
遊戲或者角色扮演遊戲的內容,難免會有創作團隊自己的理解,比如創作JRPG《最終幻想》系列的坂口博信,因創作時親人離世,創作的故事中的夥伴也會有與同伴分別橋段;戰棋遊戲《火焰紋章》加賀昭三也是因有着貴族夢,在作品中總是將主角刻畫爲王子等。拋開遊戲,金庸先生在經歷喪子之痛後創作風格也有所變化,會着墨人性。
就我個人而言,熟悉並感興趣三國,讓我動容的劉備,其經常失敗的經歷會讓人共情,我或許也會像日本遊戲廠商光榮那樣做孔明的故事,不過會增加一些經歷(戰棋遊戲《孔明傳》就在原著上加經歷),比如創造一種軍勢棋,用其與高人對弈等,讓人物變得有血肉,將神人祛魅而不是“多智而近妖”,不是像同樣取材名著《三國》的APRG《臥龍:蒼天隕落》(光榮出品)那樣魔化。
《黑神話》畫面迷宮:重現古勝,在一個個小世界中“city walk”
在畫面上,《黑神話:悟空》其實也是一個密集型的“中國古廟、古蹟旅遊模擬器”。
《黑神話:悟空》的畫面或許不用多介紹,預告和各媒體、up主發佈的視頻已經能直觀展現,值得一提的是“黑猴”畫面由最新的虛幻5引擎打造,是最早用這項技術的大作之一,引擎原理我也不太懂,但如果你瞭解汽車,他可能是燃油車最新款V12發動機,電動車最新的高電量高電壓電池;類比化妝品來講,是最新效果最好的產品,能整理出最好的妝容。
去年TGA年度最佳遊戲(遊戲界的“奧斯卡最佳”)《艾爾登法環》,在遊玩時被稱是處處絕景,走到一個地方就是讓人震撼的景色,“黑猴”的畫面可以說每個畫面是絕景,隨便截圖都可以當做手機、電腦背景圖。製作團隊也確實是把國內上百各寺廟、古蹟等名勝掃描並重現在了遊戲裏,取景地之一的山西,還提供了“跟着悟空遊山西”主題旅遊路線,最先通關的玩家可以免費體驗;跟孫悟空關聯的連雲港花果山也提供通關玩家免費游來招攬遊客。
畫面是爲了遊戲服務,這些取景地組成迷宮是你在遊戲中主要要探索的場所,《黑神話:悟空》是一款有着開放箱庭迷宮的遊戲,什麼是“箱庭”?如果你玩過密室逃脫,或者遊過故宮等一座房間一座房間挨在一起的景區,每進一個房間就有不同的景色和物品。箱庭迷宮也是這樣設計的,玩家在一個個小庭院與過道中往來,在不同的房間內進行搜索和解謎以及與妖怪戰鬥等,那麼你或許覺得,不能像《原神》那樣在一個大世界裏逛嘛?
你說的《原神》大世界,是一個開放世界,與箱庭不一樣,他像是在一個大公園(或景區)裏玩捉迷藏,你可以與公園內的所有物體互動來進行捉迷藏。《原神》還有之前你或許聽過的“野炊”日本任天堂的ARPG《塞爾達傳說:曠野之息》都是“開放世界”類型,“開放世界”類遊戲會很自由,但開放“公園”內容易出現無聊的設施,“密室故宮”箱庭類雖然不自由,但處處有東西讓你產生持續的新鮮感。
《黑神話:悟空》屬於開放式的箱庭,就是將箱庭房間設計成一個一個用古廟名勝精心填充的小公園,讓你在逛景點的同時也能隨便探索感受到自由,玩家在連接在一起的小公園中探索找到關鍵的道具與重要的人物並打敗頭目敵人(Boss),然後通關。黑風山、黃風嶺還有小西天都是如此,遊戲中的“密室房間”一個比一個大,到了小西天,連在一起的每個箱庭“密室”已經接近開放世界大小了,能明顯感受小雷音寺的恢弘,但也不可避免地讓地圖顯得有些空。
這樣小世界般的“密室逃脫”設計,不僅能給玩家新鮮感也有自由感,像是在逛高密度的景點羣,但也容易迷路,“黑猴”並沒有把地圖給玩家,玩家要自己去辨識方向、位置還有未逛的區域。這樣做顯得有些不人性,其實這是爲了讓玩家自己探索,像前幾年比較火“City walk”,來到一個地方,不看地圖,自己閒逛,找到一些小店或者碰到一些陌生人,然後再去比較知名的地標,旅遊就變成了一場冒險,“黑猴”不給玩家地圖也是讓玩家自己探索併產生記憶,當然這對路癡不太友好,所以你有問題可以上各個遊戲論壇與他人討論,2011年發售的ARPG《黑暗之魂》也是如此,於是社區談論遊戲的熱度也增加,這也是設計者提高遊戲活躍熱度的一種方式。
當然不帶地圖並不是《黑暗之魂》發明的,最早的RPG之一《龍與地下城》是在地下迷宮中冒險,隨着技術和美術的發展,地下城變成了地上迷宮,日本的JRPG簡化了部分機制,迷宮也變成分叉路,一條路有寶物(小店),另一條路有怪物並通向下一個“景點密室”,所以老玩家都是city walk般搜刮完寶物(逛完小店)後,再去逛主線的“景區”。
分叉路這樣的設計時間長也讓人感覺疲勞,《黑暗之魂》最大的創新之一,就是設計了一套通天塔(巴別塔)式的地圖。探索迷宮到達新地區後,會有像單向二極管一般的門或梯子可以打開回到初始位置,簡單來說就像爬樓梯,到達2樓後才能打開1樓到2樓之間的電梯,到3樓後才能打開1樓到3樓的電梯,這樣看是不是很腦殘,這不是沒事找事累自己嘛?但如果每層樓都放上一堆不同的喪屍,上面的樓層有未知的風險,而已去過的樓層有安全感呢?這種山重水複疑無路,但又找到回家的路會給你極大安全感,並有動力進一步探索。
“黑猴”中的第三章小西天的迷宮浮屠塔就有這樣的感覺,在爬塔時,上面的路未知很危險,下面的路已經探索過熟悉了,所以到達新的樓層能隨時回到下層給你安全感。我遊玩(前三章)時感覺“黑猴”目前地圖上最大的創新就是第二章黃風嶺的“條條大路通羅馬”,在地圖中一個岔路有三條路可以,每條路都可以到達最終Boss“黃風怪”的位置,就像你爬黃山或其他山,可以選擇不同的路上山,如果你想要不同的體驗,可以通過索道回到山腳,換一條路線,傳送索道就是遊戲中的土地廟。
後面三章的地圖或許有其他創新,如果你迷路了,別擔心,去遊戲社區裏問路就好了,他們會很樂意幫助你。
《黑神話》玩法操作:成爲大聖,體驗“鈍器”金箍棒的快感
在玩法操作上,《黑神話:悟空》是一個用鈍器“棍”對抗銳器的冷兵器格鬥,結合收集《西遊》出現過的法寶成長的“受苦”過程。
如果你接觸遊戲(尤其是單機)不多,看到這應該有些迷茫了,劇情大致理解,迷宮感覺亂,講了也不太明白,上網看地圖也看不懂,其實你只要打開遊戲打過一個小地圖就明白了,玩法操作這塊可能纔是最大的“攔路虎”。網上鋪天蓋地的虎先鋒打碎大聖夢的視頻、“真·虎先鋒”教學視頻更讓人生畏,如果你是新入坑玩家,可能開始的“大頭”幽魂都讓你打上一天,不是做大聖嘛?不是橫掃天宮嘛?一個在原著中名不見經傳的小怪都能攔住我?
因爲在遊戲中,你不是扮演孫悟空,而是去成爲孫悟空,還不能拜師菩提那樣直接獲得法力,要打敗妖怪獲得提升。這個過程雖然痛苦,也十分有成長感,可遊戲不是應該爽快快樂的嘛?在電子遊戲發展歷史有很長一段時間是這樣,但不知道開發者激發了玩傢什麼樣的癖好。
在8090年街機時代(大玩家遊戲廳),遊戲的難度主要是爲了讓店家盈利,客人在機器上的單位時間越短,利潤越高,這也誕生出了很多能用一顆遊戲幣就能通關的高手;到了家用機時代,買斷制遊戲慢慢接替了街機投幣遊戲,廠商爲了讓玩家買遊戲,迎合廣大玩家的需求,降低遊戲難度,提升遊戲中角色的能力。
這種情況在一款名叫《三國無雙》的遊戲推出後達到了高潮,玩家可以用各種強力三國猛將體驗一騎當千、萬軍叢中取敵將首級的快感,這種試聽體驗迅速風靡,隨着技術與行業發展,遊戲逐漸往電影工業化、獨立製作和創新等等多個方面發展,帶來更新體驗,“無雙”遊戲因主角數值過強也被戲稱爲“割草”遊戲。
創新遊戲中,上面提到的《黑暗之魂》因迷宮複雜還有高難度帶來新鮮感,隨着“黑魂”及其衍生作品系列的發展,華麗且強力高難度關底Boss成爲其特色,玩家在一遍一遍失敗後,戰勝比體型自己大且數值高的強敵獲得快感,這種有成就感的Boss設計也被行業內不同廠商作爲慣例。
《黑神話:悟空》的怪物設計也是如此,玩家一開始的數值和一開始的狼妖相近,如果你不躲避和其對砍,大概率會輸,但RPG遊戲的成長性,在你打敗敵人後升級成長,慢慢就能輕鬆打過路上比較困難的妖怪,挑戰、挫敗以及成就感在各個妖怪頭目Boss達到高潮,當你面對比自己大很多、兩下就能打敗你的巨型敵人的畏懼、用克服膽怯上前的勇氣,不停挑戰失敗,接受挫敗想盡一切方法,最終戰勝其後,釋放的成就感也是巨大的。
“黑猴”中的Boss和地圖一樣量大管飽,《西遊》中只要出現的妖怪基本都能在Boss名錄“妖王”“頭目”中找到,黑風山、黃風嶺、小西天、盤絲洞、火焰山和花果山等的妖怪悉數登場,前面提到的黑熊精過場好友凌虛子、黃風怪麾下龍套虎先鋒,黃眉大王旗下的假徒弟四人,還有天宮龍套王靈官都作爲Boss出場,玩家需要挑戰它們獲得成長,最終成爲“齊天大聖”孫悟空。你就算在這些不知名的妖怪面前也很弱,一個虎先鋒就可以阻止你的前進,但隨着你打怪成長,並熟悉“黑猴”的操作體系鈍器“棍”。
《黑神話:悟空》在動作系統上最大的亮點,就是提供了“棍”的操作體系,和刀、斧等銳器不同,不能一下了結戰鬥,遊戲初始你會覺得“黑猴”的打擊感很差(其實在試玩和演示中就能感受到),但“黑猴”提供了一種名叫“棍勢”的架勢槽,當你持續攻擊時能積攢,積攢越多攻擊力越高,還能釋放高傷害的重攻擊,被妖怪擊退後會清零,如果你玩音樂遊戲,就像連擊槽連擊越多分數越高,如果你玩《王者榮耀》,就是積攢的招式CD,越長髮出時越強力,被打斷後會清零。這樣爲了追求高傷害,就會冒着高風險持續攻擊,同時找準時機閃避Boss的致命攻擊,爲動作遊戲增加了博弈的刺激感,最終放出重攻擊實現力量宣泄的爽快感(很像某個不能寫的過程)。
隨着我們扮演的“天命人”的成長,不僅在能力和“棍法”上有所提升,還能獲得《西遊》中針對妖怪的各種法寶,比如黃風怪的定風珠、黑熊精的避火罩等,收集72變的各種怪物並變身等等,讓遊戲的戰鬥有各種組合提供有新鮮感的玩法。遊戲裏還有專門訓練我們師傅12生肖中的寅虎,他會歡迎你並在你失敗時友好地鼓勵你,等你能輕鬆打敗“真·虎先鋒”時,你或許就能瞭解“黑猴”戰鬥系統的樂趣,值得一提的是“黑猴”Boss招式是前置的,就是說你需要提前預判妖怪招式,比其他靠反應行動的遊戲需要更多,高手過招,需要預判。
《黑神話》瑕疵與爭議:優化的不夠完美,還有六根不淨的妖猴王
《黑神話:悟空》作爲一款國產3A遊戲,在怪物腳本、迷宮地圖和玩法機制上都有創新,就算是經常接觸3A遊戲的玩家也能感受到持續新鮮感,我甚至一度認爲“黑猴”是遊戲文學、藝術與科學的結合。遊玩“黑猴”是一個不停打臉的過程,前期會覺得遊戲打擊一般,但劇情考究,後面發現劇情延伸並改編了原著,一開始覺得遊戲四處有空氣牆阻礙探索,但後續被一個一個小世界般的地圖震撼,遊戲裏處處在意細節,比如每章都有一個“中國奇譚”;不同地方記錄,開始遊戲也有相應的景觀畫面。
他確實有些許問題,比如有些地圖會有沒打過的怪會卡過劇情的BUG,優化上有些小問題。他目前最大的爭議是,雖然依託並尊崇了《西遊》的框架(遊戲裏的妖怪介紹幾乎都是原著原文),但講述了一個黑暗的故事,一個“黑神話”,故事的部分情節和團隊原來作品《鬥神傳》有重合(靈蘊設定、紅孩兒身世等)。
我個人覺得比較遺憾的是沒有獅駝嶺,那種陰森恐怖的克味兒沒機會在遊戲中體驗到。
《西遊》這部故事其實也是部不斷衆創的作品。從唐代到元明,中華各地傳說結合玄奘三藏西行的故事被不同說書人整合,最後被吳承恩編纂起來的衆創作品。在不同時期有着不同的內容和用處,孫悟空最先只是一個無名姓的引路文官猴,在中國南北交通發達後,南方對猴子的崇拜和傳說也就進入了江南,無所不能的猴王就整合到了《西遊》中;孫悟空大鬧天宮時,所有天兵不是對手,但一個佐使王靈官卻能擋住它,是明朝時永樂大帝因道士推薦所以崇拜,其戰力也被拔高;大鬧天宮和取經路上猴王戰力不同,有各大寺廟的傳經僧爲了讓人對佛法崇敬,優化了南部猴神傳說的故事等原因。
本人沒玩過《鬥戰神》,但查找了劇情與世界觀,還看了《悟空傳》甚至《煮酒探西遊》,我個人認爲與二創角色和陰謀論不同,《鬥戰神》是藉着《西遊》的殼創造了一個暗黑宇宙,有點像《魔獸世界》的設定,但外殼幾乎完全按照《西遊》的故事來的,又像是給《西遊》這棵大樹造了又深又黑的根系。
我無法評價《黑神話》作者延續《鬥戰神》的部分設定是想延續《鬥戰神》故事,還是用自己創造宇宙中的要素補完《西遊》,讓其合理化,《黑神話:悟空》或許註定要有一些顛覆性的內容。我個人開始遊戲是抱着文言文《西遊記》玩得,遊戲開始的妖怪和設定雖碎片化,基本都是按原著講述與延伸。而如果他今年獲得“遊戲界的奧斯卡”TGA年度最佳,或許帶來的爭議將會更大。
“黑猴”修改孫悟空光輝形象的矛盾,在個人看來讓完人多了些不足與衝突,但人物除了故事外也有了些許血肉。就像《三國演義》裏,劉備有僞有真而不是大僞似真或純真,不然在故事裏活不出徐州。吳承恩《西遊》之前的說書與雜曲中西遊猴子就有暴力(威脅喫唐僧)、色情(調戲鐵扇公主)的一面,周星馳《大話西遊》的愛情元素、《西遊·伏妖/降魔》的嗜殺成性或許就來源於此。“黑猴”裏的孫悟空雖然不是完人,但也變得複雜而不是臉譜化,畢竟六根不就是六慾嘛。
《黑神話:悟空》或許更想用悟空與妖怪去討論人性,他的內核和“魂遊”(前面提到的《黑暗之魂》類遊戲)的凡人弒神主題很像,遊戲(鬥戰神和黑神話)中的設定“靈蘊”與“魂”也有異曲同工之處,“黑猴”或許是爲下一部打上天宮弒神屠佛做鋪墊,至於是放棄自由大徹大悟,還是經歷磨難大徹大悟?看你的選擇了。
最後,如果你實在打不過,可以換個好一點的手柄(推薦ps5手柄,記得時刻按住r1鍵),實在不行就找轉發給你文章的朋友下載一個滿級存檔體驗吧,願讀到這的你能成爲或者作爲那個無所不能的悟空,縱經劫難、不改初心、不滅不休、方得始終。
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