黑神話通關感想——爲什麼豬八戒的孩子排行老六?

終於,我在45小時結束了黑神話的一週目,在二週目刷了五個小時酒食後徹底破防並使用了全成就存檔。

先說結論,黑神話敵人豐富,戰鬥明快,美術上乘,地圖多變,優化尚可,劇情奇怪,總體而言屬於超大杯,是一款很明顯受到魂系遊戲影響的ARPG。

戰鬥部分

敵人數量衆多這一點自是不必多言,從影神圖中90個小妖,55個頭目,26個妖王和32個人物的理論計數來看就能明白這個遊戲怪物有多少,更不要提有些理應歸於頭目的怪物是被放在人物一欄裏面的,不同敵人有不同的特點和弱點,所帶來的就是對於角色加點需求的變化,定身滾花,安身立棍,隱身暴擊,禁字訣馬拉松劈棍,戳棍搗蛋,雙風永控,分身羣毆,我們能看到有許許多多好玩的流派。在打雙人頭目時敵人之講武德也深得我心,總是輪流上而不是亂棍打死老師傅,你說對吧,臥虎寺地窖的五大神鼠、沙門村口的四隻神射手以及小雷音寺數不清的盲僧和雷長老。

當然,加點在機制上的豐富所導致的就是在基礎數值上的薄弱,由於根基所能提供的基礎數值是相當有限的,對於我這種喜歡將技能點和仙丹優先用於加點生命防禦精力的玩家,在高周目後便很難再獲得數值上的提升,進而被高周目的敵人暴打。不過幸好我是單週目玩家,不用擔心這些問題就是了。此外,鏡頭也有點問題,在打妙音是總是被卡攝像頭,在打大石敢當時跳完地波後鏡頭回正速度個人感覺不夠快。

場景美術

至於黑神話的美術,想必也不需要特別強調了。我們可以看到遊戲中的資產豐富度達到了一個恐怖的量級。如果說有什麼讓人不滿的地方的話,那就是在光照環境下的曝光實在是有點太過了,使得從亮處轉移到暗處的時候變化十分突兀,令人忍俊不禁——讓我印象最深刻的有兩個地方,一個是黑風山第一個打坐點後面的那道縫,另一個則是沙大郎頭目戰場地。

而地圖也是另外一個讓人吐槽的點,尤其是第三章和第六章。機核網的那個電臺節目說的真沒錯,第三章的地圖已經大到了令人不適的程度,不禁讓人想問問遊科是不是有病。雪山徑,浮屠界,苦海,極樂谷,小雷音寺。中間三張小圖的大小每一個拉出來都可以和第二章打一打。而且路標引導也十分稚嫩,不能說是經驗豐富吧,也只能說是幾乎沒有。這一點在第六章暴露無遺,除了石子算是一個目光可及的興趣點和天邊若隱若現的雷電,沒有任何視覺設計,你無法想象我駕着筋斗雲突然被大石敢當和波浪浪從天上吼下來摔死時的心情,當然,黑風山土地的語音導航和靈吉的暗示還是很在線的,我很喜歡。

總體來看的話,在這六章中我最喜歡的是第四章,初見彎繞而不迷路的盤絲洞,再到明媚的黃花觀,然後到紫雲山中獲得法寶最後擊殺關底妖王,整體的遊玩流程是很流暢的,也十分貼合原著。但是,隨着整個遊戲流程建立起來的劇情確實讓我感到一點迷惑。

劇情部分

說實話,前三章的劇情其實很不錯的,尤其是第三章的黃眉boss戰和章末的機鋒小短片、梅山的法天象地戰鬥都相當令人感動,影神圖裏對於第二章的背景故事也有十分詳實的講解,從沙國鼠變 到爲什麼戌狗的丹爐會出現在臥虎寺的地窖都有交代。雖然我依舊很奇怪爲什麼第二章的末尾短片要畫第三章的一個支線前置劇情,但還是很不錯。

而到了第四章,就變得奇怪起來了。倒不是說豬八戒和蜘蛛精相戀這件事我有什麼疑惑,畢竟章末短片講的很明白就是老豬的宿世情劫,影神圖裏也有解釋爲什麼有個蜘蛛活下來了,我只能說我沒意見。我奇怪的是,很簡單——就是爲什麼老豬和蜘蛛的孩子會排行老六。

影神圖裏面只有六妹的故事說了她是豬妖的孩子,而我們輕易知道,老蜘蛛在和豬八戒發生鮎魚門事件之前是沒有子嗣的。想來想去,我只能想到這樣一個故事:

在發生鮎魚門事件後,其實蜘蛛就有了豬八戒的種,而在豬八戒放她走後,她懷着複雜的心情排出了這枚卵,但是並沒有孵化,而是封印了起來,直到生下五姐妹後,經過漫長的時間,豬八戒隨着情劫的作用化爲了她心頭過不去的坎,這才終於把她和老豬的種孵化,於是形成了我們如今所見的,明明六妹懷的最早卻年齡最小的局面。

我還好奇的是,紫雲山裏面,卯日星君爲何會變成那個樣子,那兩枚卵到底是從哪裏來的,毗藍婆菩薩人去哪了。

同樣的問題也出現在第五章裏面。對“有經處有火,無火處無經”這句話進退兩難本意的化用我很喜歡,我對於羅剎女被逼喝下子母河水生下夜叉唯一的血脈紅孩兒這件事也沒有任何意見,對牛魔王中年危機的描寫更是格外感同身受。我奇怪的是,爲什麼夜叉國和羅剎國會滅國。八部天龍衆中有兩部都覆滅了,那麼剩下六部定然也不會過得很好,加上前面毗藍婆菩薩的缺位,在黑神話的世界觀裏面,靈山肯定是出問題了的。而前有六丁六甲卸甲歸田,二十四星君對同伴鮮有關心,後有天兵天將地獄靈魂再利用,整個仙界呈現出蒸蒸日上,勃勃生機,萬物競發的美好景象。

整部黑神話的故事在我看來,可以分成大因和大果,而大果中又有小因和小果。小果即是我們主線所體驗的劇情,小因則是我們在影神圖中看到的背景。至此我們對於整體的果已經明白了七七八八,但是對於導致這一切的因卻依然雲裏霧裏,這當然是遊科的問題。

要我說啊,就順着水仙花的鹿的觀點順下來,蟠桃沒了,長生不再,東西方天仙爲了長生把唐僧分食了,於是天兵天將不再使用活人而是從地獄調用靈魂,沒分到唐僧肉的,比如毗藍婆菩薩,就去世了,黃眉沒有分到唐僧肉叛出靈山,試圖以香火道求長生,唐僧就此消失不再出現,悟空也心灰意冷不再作佛。不過這個觀點有點離譜,和目前看到的許多劇情都有衝突。我也就是想想罷了,真要走下去可能我的文章開頭就要變成greetings了。

此外,部分人物的支線實在是有點過於無厘頭了,有的角色就和我們見了兩次面,支線內容全靠眉目傳情,讓玩家和四妹多見幾次面難道會死嗎遊科,嗯?最好dlc能把這一切的因交代清楚,順帶讓我把四妹救下來嗷。

結尾的胡說八道環節

然後就是一些場外節奏,只能說但凡那些帶如女節奏的人看過我們四妹的影神圖都說不出來這種話。

最後是昇華主旨的部分。老實說我並不喜歡“文化輸出”這個詞。次要原因是最近幾年它被用的有點氾濫了,主要原因是在我看來,“輸出”這個詞是有一層互動含義在裏面的。輸出輸出,有輸出就有輸入嘛,我們輸出,國外輸入,這樣才能形成一條完整的鏈條,所以你如果不去觀測國外社區而只是對着遊戲內容巴拉巴拉的話,那我想你並沒有資格使用文化輸出這個詞。

那麼,多國銷量、流水登頂可以證明文化輸出嗎?我想也不行,因爲一個遊戲是多方面的,我們賣的遊戲當然包含文化,但絕對不止文化,還有玩法等等。要是一提起某款遊戲大家腦子裏都是“白絲嗨絲大鼙鼓,奶蓋半透史萊姆,緊身膠衣漆皮褲,腿環短裙玉裸足,奶香一刀斬斷大蛇登天路,女郎熱舞引動這廂歡喜那廂妒”,那麼我想可能比起文化輸出,熱水器輸出纔是這個遊戲的絕對主流。

而對於黑神話,我也是這個態度。單論遊戲本身,它是一款“文化氛圍十分濃厚”的遊戲。至於外網有多少人因爲這款遊戲認識西遊記,閱讀西遊記,進而瞭解中國,那就與遊戲本體沒有那麼大的關聯了。

當然,任何出海的遊戲都會讓世界對於中國產生新的瞭解,從這一點上看,我對任何全球運營的遊戲都沒什麼意見,哪怕熱水器輸出也是。畢竟外面的政治正確有多麼嚴重,看看遠處的星鳴特攻就知道了,輸出點熱水器也不見得是壞事。

最後,我吐槽了那麼多並不代表我認爲黑神話就是一款“平庸、普通”的遊戲,只是由於我個人擅長吐槽不擅長誇罷了,黑神話依然是一款相當優秀的超大杯遊戲。如果你認爲黑神話是一款“平庸、普通”的遊戲,那麼請允許我引用一位UP“克利咕咕蘭”的話:“來自星塵放在所有買斷制遊戲中質量起碼是中上水平。”是時候對於買斷制祛魅了,優秀的買斷製作品真的很少,而黑神話絕對是他們之中的一員。

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