【絕對主觀評測】黑神話:悟空(三四章)

【絕對主觀評測】黑神話:悟空(一二章)

書接上回。

三四兩章,我個人認爲應該是本作質量最高的兩章,也是我最喜歡的兩章。

第三回

浮屠界惡道迷真性 小雷音黃眉亂果因

·· 浮屠界 ··

寫到第三章,首先不得不談這個浮屠界。老實說我不是很能理解制作組在這裏塞一個與整部作品基調不符的類魂關卡的意義。

本關設計水平中規中矩,充斥着各種司空見慣的惡意設計:先前處處擋路的空氣牆不見蹤影,取而代之的是各種能把玩家從高處摔死的投技。全圖不定期的debuff和巡邏的燈籠怪讓我夢迴魂3監牢,獨木橋+弓箭手的組合讓我幻視魂1雙弓

就難度而言,該部分其實並不算太惡意。潛行能輕鬆闖過包括獨木橋在內的很多地方,小怪配置也不算太極端。只有偶爾被飛出來的小蝙蝠同歸於盡,或是在橋上不慎按出棍花摔下去才能讓人發出一聲無可奈何的嘆息。

但這關我有兩個非常不解的設計。其一是紫色符咒封印。打完魔將蓮眼之後所有封印消失。我認爲與其讓封印直接消失,不如給個能手動解除封印的“鑰匙”。紫色封印本身是很顯眼的視覺引導,所有封印消失意味着我得從頭跑圖,重新仔細檢查每一處監牢。

其二是boss設計。浮屠界boss設計可以說是整部遊戲的地板水平。畫圈畫線射激光實在是缺乏想象力且缺乏交互性的招式設計,而且風格也完全不搭。這是哪個被開的SE員工跑來設計boss了嗎?畫圈畫線的boss還是留在mmo裏就好,ARPG裏塞這個實在不妥。

·· 關卡設計 ··

如果用一個字來概括本章的箱庭,那就是“”。我在沒有地圖的情況下,花了超六個小時才摸完所有土地廟和大部分隱藏。如此龐大的箱庭,加上本章基本發生在雪原,色調極度接近,對詳實的地圖或者引導技巧的要求更甚以往。

獨釣寒江雪

當然,地圖是依然沒有的,不過引導技巧確實好了很多。主線區域多有廟門,石碑等顯眼建築,且一路上的冰雕都面向主線方向,想必玩家不會在主線迷失方向。

支線區域的視覺引導和記憶點問題依然存在。還有個比較頭疼的問題:相對前兩章,本章多出了一些縱深設計。縱深設計是好事,讓地圖層次更加豐富,多了一絲探索的韻味。但空氣牆的存在讓在箱庭邊緣不斷摸索隱藏的過程變得很頭大——玩家前兩章養成的探索習慣被打破了。

獎勵密度不大平均。雪原區域沒什麼問題,龜島和照鑑湖的獎勵密度低到令人髮指,繞湖一圈只摸到一個泡酒物,實在無語。

小雷音寺是小西天幾片箱庭中我最喜歡的一個。建築景觀輝煌氣派,箱庭內容飽滿直觀而不失設計,獎勵內容也相當不錯。唯一一個問題就是太大了,探索時長令人心生畏懼(被投餵了巨量貓糧的貓咪belike:)——探索後半程耗盡葫蘆而尋不得土地廟,近乎無傷擊敗小boss才得以續航。事後查閱地圖才知偌大一個小雷音寺,只在大雄寶殿下方有個土地廟,未免太苛刻了些。

·· 故人歸來 ··

整部作品最令我驚喜的地方大概就是這裏了。九齒釘耙飛出,八戒歸來。一開始我還不很適應八戒野豬頭+小巧身材的新造型,但習慣之後感覺這個造型實在是可愛無比,希望早日出周邊()

製作組對八戒的角色塑造傾注了很多心血,彩蛋和臺詞數量相當誇張,帶來的效果也是極佳:八戒的插科打諢讓整個旅程都變得靈動無比,而一些需要賣情懷的劇情,八戒的演出更是絕妙。唯一遺憾的地方可能是戰鬥中AI有點單調了,只有戰鬥+回血兩種輔助手段,要是多些配合式的操作可能觀感更佳。

·· boss設計 ··

欲揚先抑的聊一下本章的boss設計。本章可以說是完全地暴露出boss設計的兩個痛點:視角和鎖定。大型怪物視角逆天,全然看不清動作,這是整個動作遊戲業界的難點,沒什麼好說的。

其次是鎖定:大型怪物鎖定點給的不合理,點名亢金龍;同時鎖定跟蹤性能差,手柄玩家容易丟失鎖定。暫且沒想到什麼好的解決辦法。

演出很棒,難度也不高,但實在稱不上好boss

上述問題主要表現在亢金龍和浮屠塔的兩個boss身上,其餘boss設計都還不錯。亢金真君,“不能”,赤尻馬猴和黃眉的設計都能稱得上優秀。尤其是四個階段的黃眉,綜合臺詞和演出表現來看,我願稱其爲近年來ARPG的最佳boss之一。

既見未來,爲何不拜

一階段與天命人激戰一番,二階段將天命人收入人種袋,激戰已然墮爲邪魔的赤尻馬猴,三階段將天命人放進滿天神佛的懸塑中,又用衆生虛像來誘之引之,四階段親身入甕,再戰天命人,還扭曲了天命人一身法術。無論是極具壓迫力的過場演出,還是細聽有幾分道理的歪理邪說,都給玩家帶來了極其深刻的印象。這場boss戰的設計實在是優秀。

·· 劇情 ··

第三章的劇情我認爲是整部作品的巔峯。無論是救出八戒,赤尻馬猴之戰的佛學意義,還是黃眉論佛法,都堪稱精彩。

當然,最深入人心的部分一定是章末動畫,《屁》。《屁》的美術風格不似前兩章,一眼看去歪邪弔詭:沉重寫實風格的百姓,肥碩醜惡卻一身是寶的“大鱉”。大鱉以身奉獻百姓,被敬若神靈。黯淡火光下,村民被貪念所俘,衝向大鱉,行殺雞取卵之舉。耀眼珠寶迸發而出,“三界四洲”的BGM也霎時響起。

如果故事到此爲止,那麼也能稱得上是一個相當完美的有關貪慾的故事,配樂和畫面都很是藝術。但後面黃眉拖着殘軀宣佈自己贏了,金蟬子怒斥其“禍亂人心倒果爲因”,可以說是將整個劇情又拔高了一層,並且有力地回擊了boss戰中黃眉的歪理邪說。實在是妙。

第四回

舊情生新恨 邪地令神昏

·· 關卡設計 ··

第四章的關卡設計大概是本作的頂峯水準了。盤絲洞雖然繞,但是空氣牆問題好了很多。看起來能跳的地方也基本都能跳(必須跳的地方還用木板標註了),縱深設計很優秀,把盤絲洞這種錯綜複雜四通八達的地形給很好地表現出來了。

盤絲洞雖說比較大且沒有地圖,但跑兩遍也就基本明白了。比較遺憾的是,盤絲洞雖說有縱深設計,但沒有對應的主支路設計。如果把本章地圖展開來看,其實也差不多算是一個有少許分支的一本道——縱深設計在本章更多時候表現爲捷徑或小道,而非前往隱藏/支線區域的手段。(我在盤絲洞上層通過各種小道和跳躍繞到了百足蟲boss戰處,一度以爲這玩意算是隱藏boss,沒想到後面走主線大路又跑到了這裏。)

右手蟲橋,蠻有意思的設計

·· boss設計 ··

小黃龍我認爲設計的不錯,連招豐富前搖明顯(但存在一些快慢刀,熟悉一下招式才能目押),韌性不高能被打斷攻擊。初見的時候可能會被起手不明顯的四連衝迷惑,但熟悉一下招式之後其實打起來很舒服。

毒敵大王設計的也很出彩。他的動作模組非常契合蠍子精的特點,使用巨鉗和尾針來攻擊,傷害高且攻擊慾望極其誇張堪稱瘋狗,各種尾針三連和尾針五連。同時受到距離因素影響,尾針突刺初見目押起來比較困難,確實得適當背背板。

當然,玩家也可以選擇不跟他戰鬥,之後毒敵大王會亂入晦月魔君boss戰爲亡妻報仇(雖然不敵)。這種設計還是蠻有意思的,不過大部分玩家應該不會放過一個這麼有意思的boss不打吧。

不過百眼魔君出了些小問題。百眼魔君疑似hitbox或者是碰撞體設置偷懶了,打的時候經常揮到腿部之間的空氣,也是挺奇葩的。

用了繡花針非常簡單,不用繡花針非常頭疼

·· 概率掉落 ··

打到糜道人的時候,清完了周圍所有的道士還沒爆任務道具。查了一下攻略我才意識到:黑神話原來是有概率掉落物品這種東西存在。

概率掉落是個讓人心情複雜的設定,本作共有18個概率掉落的物品,小怪概率掉落,採集概率掉落,甚至還有一週目只能摸一次獎的boss概率掉落,讓我不禁回憶起魂1森林sl黑騎士刷關刀的往事。我個人覺得有全收集成就的遊戲還是不要塞概率掉落爲好,有位朋友摸了七百多個人參才爆出鐵骨銀參,實在是...有些微妙了。

·· 劇情 ··

第四章的劇情格調和前幾章略顯割裂,突然加了一打愛情元素實在是有些猝不及防。不過如果忽略掉原著部分,單看這個愛情故事本身,還是很悽美的。苦等五百年的紫蛛兒,天庭阻撓下不能相認的父女,最後毅然踏上取經路的八戒,墓前的還魂丹與定顏珠,大量的背景介紹和細節處理撐起了這一章的敘事體驗,最後的章末動畫也是一如既往的精良,結尾部分正敘與倒敘交織,兩人幾世輪迴終得相遇,卻又漸行漸遠求而不得,令人不禁感嘆,人間苦難莫過於“愛別離”。

不過四妹支線劇情讓人感覺有些...不解?好不容易把支線任務做完,還沒見幾次面就被煉成丹藥,多少有點惡趣味了,希望dlc能補完後續吧。

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